0 Brume acide Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6, Destruction 6 Niveau inné : 6 Ecole : Invocation Registre(s) : acide Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : grande Durée : 6 secondes / 2 niveaux Jet de sauvegarde : Vigueur Résistance à la magie : oui Brume acide crée un épais nuage verdâtre. Les créatures qui y pénètrent subissent 4d6 points de dégâts d'acide. Celles qui sont prises à l'intérieur doivent effectuer un jet de Vigueur ou voir leur vitesse réduite de moitié. Toute créature se voit infliger 2d6 points de dégâts d'acide par round passé dans le nuage. 1 Aide Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 2, paladin 2, rôdeur 3 Niveau inné : 2 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le sujet bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets d'attaque et à ses jets de sauvegarde contre la terreur ainsi que d'un bonus de +1d8 + 1/niveau (maximum +10) à son total de points de vie. 2 Animation des morts Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 3 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Mal Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non Ce sort permet d'invoquer un serviteur mort-vivant dont le type dépend du niveau du lanceur de sorts : Niveau 1 à 5 : squelette Niveau 6 à 9 : zombi Niveau 10 ou plus : guerrier squelette 3 Peau d'écorce Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2, rôdeur 2, Flore 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Peau d'écorce endurcit la peau de la cible, ce qui lui confère un bonus d'armure naturelle à la CA dépendant du niveau du lanceur de sorts : Niveau 1-6 : +3 Niveau 7-12 : +4 Niveau 13+ : +5 4 Malédiction Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : permanent Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Malédiction réduit de 2 points toutes les caractéristiques de la créature ciblée. 5 Barrière de lames Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6 Niveau inné : 6 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : mur de 10 mètres de long / Sphère de 10 mètres de diamètre Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Barrière de lames matérialise un mur de lames tournoyantes de 10 mètres de long sur 1 mètre de large. Tous ceux qui passent au travers subissent 1d6 points de dégâts tranchants par niveau du lanceur. La Barrière de lames peut également prendre la forme d'un rideau de lames tournoyantes de 10 mètres de diamètre entourant le lanceur de sorts. Toute créature prise dans ces lames subit 1d6 points de dégâts tranchants par niveau du lanceur. 6 Bénédiction Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1, paladin 1 Niveau inné : 1 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : colossale Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Tous les alliés dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts ainsi que d'un bonus de +1 aux jets de Volonté contre la terreur. 8 Cécité/surdité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 3, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui La victime est rendue sourde et aveugle. 9 Force de taureau Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, druide 2, paladin 2, magicien / ensorceleur 2, Force 1 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La Force du bénéficiaire augmente de +4. 10 Mains brûlantes Niveau : magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Transmutation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : 10 mètres Zone d'effet / cible : cône Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Un cône de feu jaillit des mains du lanceur et brûle tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, infligeant 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 5d4. 11 Appel de la foudre Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 3, Air 3 Niveau inné : 3 Ecole : Evocation Registre(s) : électricité Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 10d6. 13 Grâce féline Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, druide 2, rôdeur 2, magicien / ensorceleur 2, Faune 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La Dextérité du bénéficiaire augmente de +4. 14 Eclair multiple Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6, Air 6 Niveau inné : 6 Ecole : Evocation Registre(s) : électricité Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : colossale, 1 cible / niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Un éclair se propage sur tous les ennemis du lanceur en infligeant 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 20d6 points de dégâts à la cible initiale et la moitié aux cibles secondaires. 15 Charme-monstre Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 3 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 18 secondes + 6 secondes / 2 niveaux Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui La créature ciblée se rallie au lanceur de sorts. Elle reste cependant amicale envers ses anciens compagnons. En proie à la confusion, la créature est incapable d'hostilité envers aucun de ses nouveaux ou anciens alliés jusqu'à l'expiration du sort. 16 Charme-personne Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 12 secondes + 6 secondes / 3 niveaux Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui L'humanoïde ciblé se rallie au lanceur de sorts. Il reste cependant amicale envers ses anciens compagnons. En proie à la confusion, il est incapable d'hostilité envers aucun de ses nouveaux ou anciens alliés jusqu'à l'expiration du sort. 17 Charme-personne ou animal Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2 Niveau inné : 2 Ecole : Enchantement Registre(s) : mentale Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 12 secondes + 6 secondes / 3 niveaux Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui L'humanoïde ou l'animal ciblé se rallie au lanceur de sorts. Il reste cependant amical envers ses anciens compagnons. En proie à la confusion, il est incapable d'hostilité envers aucun de ses nouveaux ou anciens alliés jusqu'à l'expiration du sort. 18 Cercle de mort Niveau : magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Nécromancie Registre(s) : mort Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Une vague d'énergie négative jaillit de l'endroit où se trouve le lanceur de sorts. 1d4 créatures ennemies par niveau du lanceur doivent effectuer un jet de Vigueur ou mourir. Les créatures ayant le moins de dés de vie sont affectées en premier. Les créatures ayant au moins 9 dés de vie sont immunisées. 19 Blessure légère de groupe Niveau : prêtre 5 Niveau inné : 5 Ecole : Nécromancie Registre(s) : énergie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 Résistance à la magie : oui Tous les ennemis dans la zone d'effet sont frappés par une vague d'énergie négative qui inflige 1d8 points de dégâts +1 point par niveau du lanceur. Les sorts utilisant l'énergie négative ont l'effet inverse sur les morts-vivants et les soignent au lieu de les blesser. 20 Clairaudience/clairvoyance Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 3, Connaissance 3 Niveau inné : 3 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un bonus de +10 à tous ses tests de Détection et de Perception auditive. 23 Brume mortelle Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5 Niveau inné : 5 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : grande Durée : 6 secondes / 2 niveaux Jet de sauvegarde : Vigueur, spécial Résistance à la magie : oui Une brume de vapeurs toxiques recouvre la zone désignée. Ses effets dépendent des dés de vie des créatures affectées : 1-3 DV : mort instantanée "4-6 DV : jet de Vigueur ou mort ; 1d4 points de perte de Constitution si le jet est réussi" Supérieurs à 6 DV: 1d4 points de perte de Constitution Les victimes à l'intérieur de la zone d'effet subissent les dommages à chaque round. Les créatures mort-vivantes sont immunisées contre ce sort. 24 Couleurs dansantes Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Illusion Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : cône, 10 mètres Zone d'effet / cible : cône Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Ce sort engendre un kaléidoscope de lumières étourdissant qui déconcerte toutes les créatures dans la zone d'effet. Ses effets dépendent du nombre de dés de vie des créatures affectées : 1-2 DV : Sommeil pendant 1d4 + 3 rounds 3-4 DV : Cécité pendant 1d4 + 2 rounds Plus de 4 DV : Etourdissement pendant 1d4 + 1 round 25 Cône de froid Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5 Niveau inné : 5 Ecole : Evocation Registre(s) : froid Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : cône, 10 mètres Zone d'effet / cible : cône Durée : instantanée Contresorts supplémentaires : Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Un cône de froid et de neige jaillit des mains du lanceur en infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau du lanceur à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Ce sort ne peut infliger plus de 15d6 points de dégâts. 26 Confusion Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 4, Duperie 4 Niveau inné : 3 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Les créatures affectées errent sans but, attaquent une cible au hasard ou restent immobiles. 27 Contagion Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, druide 3, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 3 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui La victime est frappée d'une des maladies suivantes, déterminée au hasard : Croupissure - 1d4 dégâts de For Fièvre gloussante - 1d6 dégâts de Sag Bouille-crâne - 1d4 dégâts d'Int Mal rouge - 1d6 dégâts de For Tremblotte - 1d8 dégâts de Dex Mort vaseuse - 1d4 dégâts de Con 28 Contrôle des morts-vivants Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, magicien / ensorceleur 7 Niveau inné : 7 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Une créature morte-vivante ayant jusqu'à 2DV par niveau du lanceur de sorts tombe sous le contrôle du magicien ou de l'ensorceleur sauf si elle réussit un jet de Volonté. 29 Création de mort-vivant dominant Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Nécromancie Registre(s) : maléfique Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 1 heure / niveau Contresorts supplémentaires : Rayon de soleil Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts fait naître un puissant mort-vivant. Le type de créature dépend du niveau du lanceur de sorts : Inférieur au niveau 15 : ombre Niveau 16-17 : âme-en-peine Niveau 18-19 : vampire Niveau 20 : vampire d'élite 30 Création de mort-vivant Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : Ecole : Nécromancie Registre(s) : Mal Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts crée un mort-vivant. Le type de mort-vivant dépend du niveau du lanceur de sorts : Inférieur au niveau 11 : goule Niveau 12-13 : blême Niveau 14-15 : momie Niveau 16 et supérieur : momie auguste 31 Soins intensifs Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, prêtre 4, druide 5 Niveau inné : 4 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui La créature ciblée récupère 4d8 points de vie +1 point par niveau du lanceur de sorts jusqu'à un maximum de +20. Contre les morts-vivants, les sorts de soin inversent leurs effets et infligent des dégâts. Il faut réussir une attaque au corps à corps pour utiliser ce sort contre un mort-vivant. 32 Soins légers Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, prêtre 1, druide 1, paladin 1, rôdeur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté 1/2 Résistance à la magie : oui La créature ciblée récupère 1d8 point de vie +1 point par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de +5. Contre les morts-vivants, les sorts de soin inversent leurs effets et infligent des dégâts. Il faut réussir une attaque de contact pour utiliser ce sort contre un mort-vivant. 33 Soins superficiels Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 0, prêtre 0, druide 0 Niveau inné : 0 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui La créature ciblée récupère 4 points de vie. Contre les morts-vivants, les sorts de soins inversent leurs effets et infligent des dégâts. Il faut réussir une attaque au corps à corps pour utiliser ce sort contre un mort-vivant. 34 Soins modérés Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, druide 3, paladin 3, rôdeur 3 Niveau inné : 2 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui La créature ciblée récupère 2d8 points de vie +1 point par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de +10. Contre les morts-vivants, les sorts de soin inversent leurs effets et infligent des dégâts. Il faut réussir une attaque au corps à corps pour utiliser ce sort contre un mort-vivant. 35 Soins importants Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, prêtre 3, druide 4, paladin 4, rôdeur 4, Guérison 2 Niveau inné : 4 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui La créature ciblée récupère 3d8 points de vie +1 point par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de +15. Contre les morts-vivants, les sorts de soin inversent leurs effets et infligent des dégâts. Il faut réussir une attaque au corps à corps pour utiliser ce sort contre un mort-vivant. 36 Ténèbres Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : ténèbres Composante(s) : verbale Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Toutes les créatures dans la zone d'effet sont plongées dans des ténèbres qui ne peuvent être percées que par l'Ultravision. 37 Hébétement Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 0, magicien / ensorceleur 0 Niveau inné : 0 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 12 secondes Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Si la cible a 5 dés de vie ou moins, elle est hébétée pendant 2 rounds. 38 Protection contre la mort Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, druide 5, paladin 4 Niveau inné : 4 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire est immunisé contre l'absorption d'énergie, l'énergie négative ainsi que les sorts, effets et pouvoirs magiques de mort. 39 Boule de feu à retardement Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7 Niveau inné : 7 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : 6 secondes / 3 niveaux Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Le lanceur crée un petit champ magique qui peut détecter le passage de créatures ennemies. Quand ce champ s'active, il explose et inflige sur toute la zone d'effet 1d6 points de dégâts de feu par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 20d6. 40 Renvoi Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, prêtre 4, magicien / ensorceleur 5 Niveau inné : 4 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Toutes les créatures convoquées, les animaux compagnons et les familiers des lanceurs de sorts ennemis dans la zone d'effet sont révoqués. 41 Dissipation de la magie Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, prêtre 3, druide 4, paladin 3, magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature ou colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Ce sort permet de tenter d'annuler tous les effets magiques sur une cible. Il peut aussi être dirigé contre un groupe de créatures pour tenter de neutraliser l'effet magique le plus puissant sur chacune d'elles. Pour dissiper un effet, le lanceur de sorts effectue un test de dissipation avec 1d20 + 1 par niveau du lanceur de sorts (maximum de +10) contre un DD de 11 + le niveau du lanceur ayant engendré l'effet. 42 Puissance divine Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, Force 3 Niveau inné : 4 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : aucune Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur gagne les bonus suivants : 1 point de vie supplémentaire par niveau du lanceur, + 6 à la Force et un bonus de base à l'attaque égal à celui d'un guerrier du même niveau. 43 Domination d'animal Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 3 Niveau inné : 3 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui L'animal ciblé devient temporairement le loyal serviteur du lanceur de sorts. 44 Domination universelle Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 3 minutes + 1 minute / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Le monstre ciblé devient temporairement le loyal serviteur du lanceur de sorts. 45 Domination Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, magicien / ensorceleur 5 Niveau inné : 4 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 12 secondes + 6 secondes / 3 NLS Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui L'individu ciblé devient temporairement le loyal serviteur du lanceur de sorts. 46 Anathème Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1 Niveau inné : 1 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui La créature ciblée subit un malus de -2 à ses jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de caractéristique et de compétence. 47 Bouclier élémentaire Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 4 Ecole : Evocation Registre(s) : froid, feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur est entouré d'un anneau de flammes qui inflige des dégâts à tous les adversaires qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui. Les dégâts infligés sont égaux à 1d6 + 1 points par niveau du lanceur. Ce dernier bénéficie également de 50 % d'immunité contre le froid et le feu. 48 Nuée d'élémentaires Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 9 Niveau inné : 9 Ecole : Invocation Registre(s) : air, terre, feu, eau Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : point Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts convoque un élémentaire de l'Air de 24 DV qui le sert loyalement jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il succombe. Si l'élémentaire meurt avant la fin du sort, un élémentaire de l'Eau de 24 DV est automatiquement convoqué pour le remplacer. Puis ce sera au tour d'un élémentaire de la Terre et enfin d'un élémentaire du Feu. Après l'apparition de ce dernier, aucun autre élémentaire ne sera convoqué. 49 Endurance de l'ours Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 2, druide 2, rôdeur 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La Constitution du bénéficiaire est augmentée de +4. 50 Endurance aux énergies destructives Niveau : prêtre 1, druide 1, paladin 1, magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 2 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 24 heures Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La cible acquiert une résistance aux dégâts 10/- contre toutes les formes de dégâts élémentaires. Le sort s'achève après avoir absorbé 20 points de dégâts élémentaires d'un type donné. 51 Absorption d'énergie Niveau : prêtre 9, magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Nécromancie Registre(s) : énergie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : permanent Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui La victime perd définitivement 2d4 niveaux. 52 Energie négative Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 4, Mal 5 Niveau inné : 4 Ecole : Nécromancie Registre(s) : énergie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / NLS Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui La victime perd temporairement 1d4 niveaux. 53 Enchevêtrement Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 1, rôdeur 1, Flore 1 Niveau inné : 1 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : grande Durée : 18 secondes + 6 secondes / 2 niveaux Jet de sauvegarde : Réflexes, spécial Résistance à la magie : oui La végétation s'anime et s'enroule autour des créatures dans la zone d'effet. Celles qui sont affectées sont immobilisées mais peuvent encore combattre et lancer des sorts. Celles qui réussissent un jet de Réflexes voient tout de même leur vitesse de déplacement réduite de moitié. 54 Terreur Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 3 Ecole : Nécromancie Registre(s) : terreur, mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Les créatures affectées sont tétanisées par la terreur. Elles fuient à l'approche de tous ceux qu'elles ne considèrent pas comme des alliés. 55 Débilité Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5 Niveau inné : 5 Ecole : Divination Registre(s) : mentale Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / 2 niveaux Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Si le lanceur réussit une attaque de contact, il fait perdre à sa victime 1d4 points d'Intelligence et de Charisme tous les 4 niveaux de magicien ou d'ensorceleur. 56 Doigt de mort Niveau : druide 8, magicien / ensorceleur 7 Niveau inné : 7 Ecole : Nécromancie Registre(s) : mort Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui La victime doit réussir un jet de Vigueur ou mourir. Si elle réussit, elle subit 3d6 points de dégâts + 1 point par niveau du lanceur. 57 Tempête de feu Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 7 Niveau inné : 7 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet subissent une pluie de feu infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 20d6). La moitié des dégâts sont d'origine divine, l'autre moitié est considérée comme des dégâts de feu. 58 Boule de feu Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3, Feu 3 Niveau inné : 3 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts libère un projectile ardent qui explose et inflige à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 10d6). 59 Flèches enflammées Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Invocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Le lanceur projette une flèche de feu magique tous les 4 niveaux sur une cible de son choix. Chaque flèche inflige 4d6 points de dégâts. 61 Colonne de feu Niveau : prêtre 5, druide 4 Niveau inné : 4 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : moyenne Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Une colonne de feu s'abat sur tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (maximum 15d6). La moitié des dégâts sont d'origine divine, l'autre moitié est considérée comme des dégâts de feu. Les ennemis subissent les deux types de dégâts tandis que les alliés ne subissent que les dégâts de feu. 62 Liberté de mouvement Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, druide 4, paladin 4, rôdeur 4, Voyage 3 Niveau inné : 4 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le bénéficiaire est immunisé contre les sorts et les effets de paralysie, de lenteur et d'enchevêtrement. 63 Portail Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9, magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : point Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce puissant sort d'invocation ouvre un portail vers les Plans inférieurs et convoque un diable cornu. 64 Baiser de la goule Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Nécromancie Registre(s) : énergie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : (1d6 + 2) x 6 secondes Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Les mains du lanceur luisent d'un éclat surnaturel. S'il réussit à toucher sa cible, cette dernière doit effectuer un jet de Vigueur ou être paralysée. Les créatures paralysées par ce sort dégagent un nuage toxique qui inflige un malus de -2 aux tests de compétence, aux jets de sauvegarde, à l'attaque et aux dégâts à toutes les créatures dans un rayon de 1m50. 65 Globe d'invulnérabilité renforcée Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : aucune Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Un champ d'énergie étincelant empêche le lanceur d'être affecté par les sorts de niveau 4 ou inférieur. 66 Graisse Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, magicien / ensorceleur 1, Duperie 1 Niveau inné : 1 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : moyenne Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Réflexes Résistance à la magie : non La surface désignée est aspergée d'huile et de graisse. Toutes les créatures qui s'y trouvent chutent ou se déplacent moitié moins vite. 67 Dissipation suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 5, prêtre 6, druide 6, magicien / ensorceleur 6, Magie 5 Niveau inné : 6 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature ou colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Ce sort permet de tenter d'annuler tous les effets magiques sur une cible. Il peut aussi être dirigé contre un groupe de créatures pour tenter de neutraliser l'effet magique le plus puissant sur chacune d'elles. Pour dissiper un effet, le lanceur effectue un test de dissipation avec 1d20 + 1 par niveau du lanceur de sorts (maximum de +15) contre un DD de 11 + le niveau du lanceur ayant engendré l'effet. 69 Contrat suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : spéciale Zone d'effet / cible : 1 créature ou point désigné Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté (-5), annule Résistance à la magie : non Ce sort peut s'utiliser de deux manières : contre une unique créature extérieure ou en convoquant un allié extérieur. Les extérieurs pris pour cibles sont paralysés pendant 1 round / 2 niveaux du lanceur. Le type d'allié convoqué dépend quant à lui de l'alignement du lanceur : Mauvais : érinye Neutre : très grand élémentaire Bon : ours sanguinaire céleste 70 Restauration suprême Niveau : prêtre 7 Niveau inné : 7 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Restauration suprême permet d'annuler la plupart des effets néfastes temporaires et tous les effets néfastes permanents du bénéficiaire, ce qui inclut les niveaux absorbés. Il ne permet pas de se débarrasser des effets néfastes d'ordre mental ou des effets réduisant la vitesse de déplacement. Il restaure en outre tous les points de vie du bénéficiaire. 71 Convocation d'ombres suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7 Niveau inné : 7 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : spéciale Zone d'effet / cible : spéciale Durée : variable Jet de sauvegarde : spécial Résistance à la magie : spéciale Ce sort permet au lanceur d'invoquer une variante spectrale des sorts suivants : Appel du compagnon ombre, Flèche acide de Melf, Visage spectral, Toile d'araignée ou Globe d'invulnérabilité partielle. 72 Brèche suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet d'ôter à un lanceur de sorts ennemi jusqu'à quatre protections magiques, ce qui inclut Manteau magique, les variantes de Globe d'invulnérabilité et de Peau de pierre, Prémonition, Protection contre les éléments, Visage spectral, Visage éthéré, Armure de mage, Bouclier d'ombre et Bouclier élémentaire. Ce sort diminue en outre de 5 la résistance à la magie de la créature ciblée pour 10 rounds. 73 Manteau magique suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort dresse une barrière autour du lanceur qui absorbe les sorts. La barrière peut absorber 1d12 + 10 niveaux de sort avant de disparaître. 74 Peau de pierre suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 6, magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Ce sort octroie au lanceur une réduction des dégâts de 20/adamantium. Il absorbe 10 points de dégâts par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 150, après quoi il se dissipe. 75 Bourrasque Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2, barde 3, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 3 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Ce sort engendre une rafale de vent qui fait tomber toute créature ne réussissant pas un jet de Vigueur. Elle est assez puissante pour disperser tous les sorts à zone d'effet (comme Brume mortelle) qui se trouvent sur son passage. 76 Marteau des dieux Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4 Niveau inné : 4 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, partiel Résistance à la magie : oui Le lanceur enveloppe un groupe d'ennemis d'une lumière divine qui inflige 1d8 points de dégâts divins par deux niveaux du lanceur (maximum 5d8). Les adversaires qui ne réussissent pas un jet de Volonté sont également hébétés pendant 1d6 rounds. 77 Mise à mal Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, druide 7 Niveau inné : 6 Ecole : Nécromancie Registre(s) : énergie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Si le lanceur réussit une attaque de contact, il inflige 10 points de dégâts d'énergie négative par niveau de lanceur (maximum 150). Si la cible réussit son jet de Volonté, elle n'essuie que la moitié des dégâts. Le sort a l'effet inverse sur les morts-vivants et les soigne complètement au lieu de les blesser. 78 Rapidité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 3, Voyage 5 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Un nombre de créatures alliées égal au niveau de lanceur de sorts (centré sur la cible initiale) reçoit un bonus d'esquive de +1 à la CA, un bonus de +1 aux jets d'attaque, une attaque supplémentaire par round (sauf attaque magique) et la vitesse de déplacement est augmentée de 50 %. 79 Guérison suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, druide 7, Guérison 5 Niveau inné : 6 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui La cible récupère 10 points de vie par niveau de lanceur et les effets nocifs suivants sont dissipés : cécité, confusion, hébétude, surdité, maladie, débilité, folie, nausée, poison et étourdissement. Les effets de ce sort sont inversés sur les morts-vivants. Le lanceur doit réussir une attaque de contact lorsque ce sort est dirigé contre des morts-vivants. 80 Soins légers de groupe Niveau : barde 5, prêtre 5, druide 6 Niveau inné : 5 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : une créature / niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui "Ce sort restitue 1d8 points de vie +1 par niveau du lanceur (maximum +25). Les membres du groupe sont soignés en priorité, quelle que soit la distance qui les sépare du lanceur ; le sort affecte ensuite des cibles choisies aléatoirement dans la zone d'effet. Les sorts de soins inversent leurs effets contre les morts-vivants et leur infligent des dégâts au lieu de les soigner. Le lanceur peut user de ce sort comme d'un sort spontané." 81 Immobilisation d'animal Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2, rôdeur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Enchantement Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté (-4), annule Résistance à la magie : oui L'animal pris pour cible est paralysé pendant toute la durée du sort. 82 Immobilisation de monstre Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, druide 4, magicien / sorceleur 5 Niveau inné : 4 Ecole : Enchantement Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Le monstre pris pour cible est paralysé pendant toute la durée du sort. La cible peut tenter un jet de Volonté par round pour se libérer de l'emprise du sort. 83 Immobilisation de personne Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 2 Ecole : Enchantement Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui L'humanoïde pris pour cible est paralysé pendant toute la durée du sort. La cible peut tenter un jet de Volonté par round pour se libérer de l'emprise du sort. 84 Aura divine Cf. don 86 Identification Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, magicien / ensorceleur 1, Connaissance 1 Niveau inné : 1 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 objet Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort identifie les propriétés magiques d'un objet. 87 Implosion Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9 Niveau inné : 9 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : moyenne Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Le lanceur crée un vortex de destruction qui met en pièces tous les êtres vivants dans la zone d'effet, les tuant instantanément à moins qu'ils ne réussissent leur jet de sauvegarde. 88 Invisibilité suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 4 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. Après une attaque ou après avoir lancé un sort, le bénéficiaire devient partiellement visible et peut donc être détecté par des adversaires mais il bénéficie d'un bonus de camouflage. 89 Nuage incendiaire Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : non Le lanceur crée un nuage de fumée enflammée qui inflige 4d6 points de dégâts chaque round à toutes les créatures dans la zone d'effet. 90 Invisibilité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, magicien / ensorceleur 2, Duperie 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. S'il attaque ou s'il lance un sort, il redevient immédiatement visible. 91 Négation de l'invisibilité Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, rôdeur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : colossale Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le sort rend visible toutes les créatures et tous les objets invisibles. 92 Sphère d'invisibilité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur, 5 mètres de rayon Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur crée une sphère d'invisibilité qui se déplace avec lui pendant toute la durée du sort. Tous ses alliés dans la zone d'effet sont invisibles mais ils se voient entre eux. Ceux qui quittent la sphère redeviennent visibles. 93 Déblocage Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2, Connaissance 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : personnelle Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort déverrouille les portes et les contenants fermés par des serrures normales dans un rayon de 50 mètres autour du lanceur. Les mécanismes exceptionnellement complexes ou les portes et contenants fermés magiquement ne sont pas affectés. 94 Dissipation mineure Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, prêtre 2, druide 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 1 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature ou colossal Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Ce sort permet de tenter d'annuler tous les effets magiques sur une cible. Il peut aussi être dirigé contre un groupe de créatures pour tenter de neutraliser l'effet magique le plus puissant sur chacune d'elles. Pour dissiper un effet, le lanceur effectue un test de dissipation avec 1d20 + 1 par niveau du lanceur (maximum de +5) contre un DD de 11 + le niveau du lanceur ayant engendré l'effet. 95 Esprit impénétrable limité Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5 Niveau inné : 5 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Ce sort protège le bénéficiaire des sorts et des pouvoirs magiques mentaux. Il permet aussi de neutraliser les effets provoqués par ces sorts. 96 Contrat Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5, Bien 5 Niveau inné : 5 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : Verbale, Gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature ou point Durée : 6 secondes / 2 niveaux Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : non Ce sort peut s'utiliser de deux manières : contre une unique créature extérieure ou en convoquant un allié extérieur. Les extérieurs pris pour cibles sont paralysés pendant 1 round par deux niveaux de lanceur. Le type d'allié convoqué dépend quant à lui de l'alignement du lanceur : Mauvais : diablotin Neutre : méphite enflammé Bon : loup céleste 97 Restauration partielle Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 2, druide 2, paladin 1 Niveau inné : 1 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Permet de neutraliser tous les effets magiques, extraordinaires ou surnaturels qui infligent un malus aux caractéristiques, à la CA, aux jets d'attaque ou de dégâts, à la résistance à la magie ou aux jets de sauvegarde. Inefficace contre les effets d'une malédiction ou d'une maladie. 98 Brèche mineure Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 4 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : spécial Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet d'ôter à un lanceur de sorts ennemi jusqu'à deux protections magiques, ce qui inclut les variantes de Manteau magique, Globe d'invulnérabilité et Peau de pierre, Prémonition, Protection contre les énergies destructives, Visage spectral, Visage éthéré, Armure de mage, Bouclier d'ombre et Bouclier élémentaire. Ce sort diminue en outre de 3 la résistance à la magie de la créature ciblée pour 10 rounds. 99 Manteau magique mineur Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5, magicien / ensorceleur 5 Niveau inné : 5 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Ce sort dresse une barrière autour du lanceur qui absorbe tous les sorts et les pouvoirs magiques. La barrière peut absorber jusqu'à 1d6 + 6 niveaux de sort avant de disparaître. 100 Lumière Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 0, prêtre 0, druide 0, magicien / ensorceleur 0 Niveau inné : 0 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Ce sort crée une petite source de lumière au-dessus de la tête du bénéficiaire. La lumière se déplace avec le bénéficiaire et peut illuminer une petite zone. On peut la lancer sur n'importe quel objet dont peut s'équiper le personnage. L'objet brillera pendant toute la durée du sort comme une source de lumière naturelle. 101 Eclair Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Evocation Registre(s) : électricité Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : ligne droite étirée sur 30 mètres Zone d'effet / cible : plusieurs cibles en ligne droite Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Le lanceur fait jaillir un éclair qui frappe toutes les créatures se trouvant en droite ligne devant lui. L'éclair inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 10d6). 102 Armure de mage Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, magicien / ensorceleur 1, Magie 1 Niveau inné : 1 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La cible est enveloppée dans un bouclier de force tangible qui lui confère un bonus de +4 à la CA. 103 Bad Strref ?.. 104 Cercle magique contre le Mal Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, prêtre 3, paladin 3, magicien / ensorceleur 3, Bien 2 Niveau inné : 3 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : moyenne, 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Quand ce sort est lancé, le lanceur choisit d'être protégé soit contre le bien soit contre le mal. Le lanceur et tous ses alliés dans un rayon de 3 mètres autour de lui bénéficient d'un bonus de parade de +2 à la classe d'armure, et d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde ainsi que d'une immunité contre les sorts et pouvoirs magiques mentaux, utilisés par des créatures de l'alignement choisi. 105 Cercle magique contre le Bien pas de description ? 106 Bad Strref ?.. 107 Projectile magique Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Evocation Registre(s) : force Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le lanceur crée un projectile d'énergie magique qui va frapper la cible sélectionnée. Après le premier niveau, le lanceur de sorts crée un projectile supplémentaire tous les deux niveaux (maximum de 5 projectiles au niveau 9). Chaque projectile magique inflige 1d4+1 points de dégâts magiques. 110 Cécité/surdité de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : moyenne Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Tous les ennemis dans un rayon de 3 mètres sont rendus sourds et aveugles. 111 Charme-monstre de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale Portée : courte Zone d'effet / cible : grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Les créatures ciblées se rallient au lanceur de sorts. Elles restent cependant amicales envers leurs anciens compagnons. En proie à la confusion, les créatures sont incapables d'hostilité envers aucun de leurs nouveaux ou anciens alliés jusqu'à l'expiration du sort. Le lanceur peut affecter un nombre de créatures totalisant jusqu'à deux fois son niveau en dés de vie. 114 Guérison suprême de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9 Niveau inné : 9 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Tous les alliés situés dans la zone d'effet récupèrent 10 points de vie par niveau de lanceur (maximum 150) et les effets nocifs suivants sont dissipés : cécité, confusion, hébétude, surdité, maladie, débilité, folie, nausée, poison et étourdissement. Les effets de ce sort sont inversés sur les morts-vivants. 115 Flèche acide de Melf Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2, Magie 2 Niveau inné : 2 Ecole : Invocation Registre(s) : Acide Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes, + 6 secondes / 3 niveaux Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur vise une cible donnée avec un projectile d'acide. Les dégâts initiaux sont égaux à 3d6 + 1d6 points de dégâts d'acide par round jusqu'à la fin du sort. Ce sort requiert la réussite d'un jet d'attaque à distance. 116 Nuée de météores Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Ce sort fait s'abattre un déluge de météores sur tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. L'effet varie selon la cible choisie par le lanceur de sorts. Le lanceur peut ainsi sélectionner un point d'impact. Il s'ensuivra une attaque à zone d'effet de très grande envergure. Les créatures situées au centre de la zone d'effet subissent alors 24d6 de dégâts, les créatures situées à moyenne distance 12d6, et les plus éloignées 6d6. Le lanceur peut en outre sélectionner une cible unique : quatre météores s'abattent alors sur la cible. Pour chaque météore, le lanceur doit réussir un jet d'attaque de contact à distance. En cas de réussite, le météore inflige 2d6 points de dégâts contondants (sans jet de sauvegarde), outre les 6d6 normaux. Les météores infligent un maximum de 32d6 de dégâts sur une cible unique, et toutes les créatures présentes dans la zone d'effet encaissent 6d6 de dégâts par météore. Le sort peut également être centré sur le lanceur. Il génère alors une zone de destruction autour de lui. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre sont épargnées, les autres subissent 6d6 de dégâts. 117 Esprit impénétrable Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : très grande Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Ce sort permet à tous les alliés situés dans la zone d'effet d'être immunisés contre les sorts et effets mentaux. Tous les effets néfastes de ce type sont également neutralisés. 118 Brume mentale Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 5, magicien / ensorceleur 5 Niveau inné : 5 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : colossale Durée : 12 secondes + 6 secondes/ 2 niveaux Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Ce sort crée un brouillard bleuté qui sape la volonté de tous ceux qui s'y trouvent. Les victimes subissent un malus de -10 à leurs jets de Volonté contre les sorts et effets mentaux. Ce malus perdure tant que les victimes restent dans le nuage et 2d6 rounds après l'avoir quitté. 119 Globe d'invulnérabilité partielle Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 4, Protection 4 Niveau inné : 4 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Un champ d'énergie scintillant empêche tous les sorts de niveau 3 ou inférieur d'affecter le lanceur. 120 Visage spectral Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur est auréolé d'une lueur spectrale qui lui confère une réduction des dégâts 5/magie, le protège contre tous les sorts de niveau 1 ou inférieur et lui fait bénéficier d'un camouflage. 121 Visage éthéré Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 5, magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 5 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur est enveloppé d'une lueur spectrale qui lui octroie une résistance aux dégâts de 20/magie, le protège de tous les sorts de niveau 2 ou inférieur et lui fait bénéficier d'un camouflage. 122 Disjonction de Mordenkainen Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature ou colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet de tenter d'annuler tous les effets magiques sur une cible unique. Il peut aussi être dirigé contre un groupe de créatures pour tenter de neutraliser l'effet magique le plus puissant sur chacune d'elles. Pour dissiper un effet, le lanceur de sorts effectue un test de dissipation avec 1d20 + 1 par niveau du lanceur (maximum de +20) contre un DD de 11 + le niveau du lanceur ayant engendré l'effet. De plus, ce sort permet d'ôter à un lanceur de sorts adverse jusqu'à 6 protections magiques ou, à un groupe de mages, deux protections à chacun d'eux. Ce sort diminue enfin de 10 la résistance à la magie de toutes les créatures dans la zone d'effet. Les sorts affectés sont : les variantes de Manteau magique, Globe d'invulnérabilité et Peau de pierre, Prémonition, Protection contre les énergies destructives, Visage spectral, Visage éthéré, Armure de mage, Bouclier d'ombre et Bouclier élémentaire. 123 Epée de Mordenkainen Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7 Niveau inné : 7 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur invoque une puissante horreur casquée dotée d'une épée qui le sert fidèlement. 126 Neutralisation du poison Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, prêtre 4, druide 3, paladin 4, rôdeur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire de ce sort est débarrassé de tout poison dont il souffrait. 127 Assassin imaginaire Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 4, Mort 4 Niveau inné : 4 Ecole : Illusion Registre(s) : Terreur, Mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jets de sauvegarde : Volonté et Vigueur Résistance à la magie : oui Le lanceur invoque une illusion d'horreur absolue contre une cible. Cette dernière peut tenter un jet de Volonté pour refuser de croire à cette illusion et éviter ses effets. Si elle échoue, elle doit réussir un jet de Vigueur ou être tuée instantanément. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la victime subit tout de même 3d6 points de dégâts. 128 Contrat intermédiaire Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature ou point Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté (-2), annule Résistance à la magie : non Ce sort peut s'utiliser de deux manières : contre un unique extérieur ou en convoquant un allié extérieur. Les extérieurs pris pour cibles sont paralysés pendant 1 round / 2 niveaux du lanceur. Le type d'allié convoqué dépend quant à lui de l'alignement du lanceur : Mauvais : succube Neutre : sylphe Bon : ours céleste 129 Poison Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, druide 3, Flore 3, Eau 3 Niveau inné : 3 Ecole : Nécromancie Registre(s) : poison Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Si le lanceur réussit une attaque de contact, la cible doit réussir un jet de Vigueur ou subir les effets du venin d'un grand scorpion (1d6 points de dégâts de Force en attaque primaire et secondaire). 130 Métamorphose Niveau(x) de lanceur de sorts : rôdeur 4, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 4 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts peut se transformer en l'une des créatures suivantes : Araignée-sabre Troll Ombre des roches Gargouille Flagelleur mental 131 Mot de pouvoir mortel Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9, Mort 9 Niveau inné : 9 Ecole : Divination Registre(s) : mort Composante(s) : verbale Portée : courte Zone d'effet / cible : grande, 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Ce sort peut être lancé sur une créature ou sur une zone d'effet. Toute créature ciblée ayant jusqu'à 100 points de vie est tuée instantanément. Utilisé sur une zone d'effet, ce sort tue toutes les créatures ayant moins de 20 points de vie (total maximum de dégâts causés de 200 points de vie). 132 Mot de pouvoir étourdissant Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 7 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Ce sort étourdit automatiquement une victime pendant une durée dépendant de ses points de vie. Toute créature de plus de 151 PV est insensible au mot de pouvoir étourdissant. Inférieur à 50 PV : 4d4 rounds 51 à 100 PV : 2d4 rounds 101 à 150 PV : 1d4 rounds 133 Prière Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, paladin 3 Niveau inné : 3 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur, colossale Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : oui Tous les alliés dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de +1 à leurs jets d'attaque et de dégâts, à leurs tests de compétence et à leurs jets de sauvegarde. Les adversaires subissent un malus de -1 à tous ces jets. 134 Prémonition Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 8, magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Ce sort permet au lanceur d'entrevoir l'avenir. Cela lui permet de bénéficier d'une réduction des dégâts de 30/adamantium et d'absorber 10 points de dégâts de corps à corps par niveau avant que le sort ne se dissipe. 135 Rayons prismatiques Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7 Niveau inné : 7 Ecole : Evocation Registre(s) : spécial Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : cône Durée : instantanée Jet de sauvegarde : spécial Résistance à la magie : oui Chaque créature dans la zone d'effet est affectée, au hasard, par un ou deux des effets suivants : 20 points de dégâts de feu 40 points de dégâts d'acide 80 points de dégâts d'électricité Affectée par le venin d'une Bébilith Paralysée pendant 10 rounds Confusion pendant 10 rounds Tuée sur le coup Pétrifiée comme suite au sort Pétrification 136 Bad Strref ?.. 137 Protection contre les énergies destructives Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, druide 3, rôdeur 2, magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 2 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 24 heures Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La cible bénéficie d'une résistance aux dégâts de 30/- contre toutes les énergies destructives. Le sort s'estompe après avoir absorbé 40 points de dégâts d'une même source d'énergie. 138 Protection contre le Mal Pas de description ? 139 Protection contre le Bien Pas de description ? 140 Bad Strref ?.. 141 Protection contre les sorts Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 7 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : grande, 1 créature / 4 niveaux Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Dans la zone d'effet, jusqu'à un allié tous les quatre niveaux du lanceur bénéficie d'un bonus de +8 à tous ses jets de sauvegarde contre la magie. 142 Rappel à la vie Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5 Niveau inné : 5 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Rend la vie à une cible. Le bénéficiaire revient à la vie avec 1 point de vie. 143 Rayon affaiblissant Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Nécromancie Registre(s) : mort Composante(s) : gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui La victime perd 1d6 points de Force +1 point tous les 2 niveaux du lanceur (maximum 11 points). 144 Rayon de givre Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 0 Niveau inné : 0 Ecole : Invocation Registre(s) : froid Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Un mince rayon bleuté émane des mains du lanceur et inflige 1d4 + 1 points de dégâts de froid à la cible. 145 Guérison de la cécité/surdité Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, paladin 3 Niveau inné : 3 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : moyenne Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Tous les alliés dans la zone d'effet sont guéris de la cécité et de la surdité. 146 Délivrance des malédictions Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, prêtre 3, paladin 3, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 3 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Toutes les malédictions et leurs effets sont neutralisés sur le bénéficiaire de ce sort. 147 Guérison des maladies Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, prêtre 3, druide 3, rôdeur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Toutes les maladies et leurs effets sont neutralisés sur le bénéficiaire de ce sort. 148 Regain d'assurance Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, prêtre 1 Niveau inné : 1 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : grande, 1 créature / 4 niveaux Durée : 10 minutes Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Tous les effets de terreur sont neutralisés pour tous les alliés dans la zone d'effet. Ils bénéficient également d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre les sorts et effets de terreur pendant toute la durée du sort. 149 Délivrance de la paralysie Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 2, paladin 2 Niveau inné : 2 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : grande, 1 créature / 4 niveaux Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Tous les effets de paralysie et d'immobilisation sont neutralisés sur les alliés se trouvant dans la zone d'effet. 150 Résistance aux énergies destructives Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 2, druide 2, paladin 2, rôdeur 1, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La cible bénéficie d'une résistance aux dégâts de 20/- contre toutes les énergies destructives. Le sort se termine après avoir absorbé 30 points de dégâts d'une même source d'énergie. 151 Résistance Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 0, prêtre 0, druide 0, paladin 1, magicien / ensorceleur 0 Niveau inné : 0 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La cible bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde. 152 Restauration Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, druide 5, paladin 4 Niveau inné : 4 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Permet de neutraliser tous les effets magiques, extraordinaires ou surnaturels qui infligent un malus aux caractéristiques, à la CA, aux jets d'attaque ou de dégâts, à la résistance à la magie ou aux jets de sauvegarde ainsi qu'aux immunités contre les dégâts. Ce sort neutralise aussi tous les effets d'absorption de niveaux, de cécité et de surdité mais reste inefficace contre une malédiction ou une maladie. 153 Résurrection Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 7 Niveau inné : 7 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Rend la vie à une créature avec tous ses points de vie. 154 Sanctuaire Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1 Niveau inné : 1 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : non La présence du bénéficiaire est ignorée par les créatures proches pendant toute la durée du sort. Attaquer, lancer un sort ou exécuter une quelconque action hostile dissipe le sort. 155 Frayeur Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, prêtre 1, ensorceleur / magicien 1 Niveau inné : 1 Ecole : Nécromancie Registre(s) : terreur, mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 - 24 secondes Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui La cible de ce sort, si elle a 5 DV ou moins, est frappée de terreur et subit un malus de moral de -2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est sous l'emprise de la terreur que pour 1 round. 156 Lumière brûlante Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, Soleil 2 Niveau inné : 3 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le lanceur projette un rayon de lumière incandescente vers une cible. Le rayon inflige des dégâts divins qui dépendent du type de créature ciblée : Morts-vivants : 1d8 par niveau du lanceur (maximum 10d8) Créatures artificielles : 1d6 tous les 2 niveaux du lanceur (maximum 5d6) Autres : 1d8 tous les 2 niveaux du lanceur (maximum 5d8) 157 Détection de l'invisibilité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire peut révéler toutes les créatures invisibles dans son champ de vision. 158 Reflets d'ombre Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 6 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : spéciale Zone d'effet / cible : spécial Durée : spécial Jet de sauvegarde : spécial Résistance à la magie : oui Le lanceur invoque une variante d'ombre de l'un des sorts suivants : Boule de feu à retardement, Convocation de créatures VIII (lorsqu'il est lancé sur le sol) ou la combinaison de Prémonition, Protection contre les sorts et Bouclier (appliqué au lanceur). 159 Convocation d'ombres Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 4 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : spécial Zone d'effet / cible : spécial Durée : spécial Jet de sauvegarde : spécial Résistance à la magie : oui Le lanceur invoque une variante d'ombre de l'un des sorts suivants : Ténèbres, Invisibilité, Armure de mage, Projectile magique ou Appel du compagnon ombre. 160 Bouclier d'ombre Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7 Niveau inné : 7 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur est enveloppé d'un manteau d'ombres qui le protège et lui fait bénéficier des effets suivants : Bonus d'armure naturelle de +5 à la CA Réduction des dégâts 10/+3 Immunité contre les effets de mort subite Immunité contre les sorts nécromantiques 161 Changement de forme Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 9, magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur se transforme temporairement en l'une des créatures de destruction suivantes : géant du givre, géant du feu, diable cornu, ténébreux bipède ou golem de fer. 163 Silence Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : grande, 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Ce sort crée une zone de silence autour de la créature ciblée, ce qui empêche tous ceux qui se trouvent dans la zone de lancer des sorts avec une composante verbale. Si le sort est lancé sur un sujet volontaire, il n'est pas nécessaire d'effectuer un jet de sauvegarde ou de prendre en compte la résistance à la magie. 164 Exécution Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5, druide 5 Niveau inné : 5 Ecole : Nécromancie Registre(s) : mort, énergie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui La cible doit réussir un jet de Vigueur ou mourir. Même si elle réussit son jet, elle subit 3d6 points de dégâts d'énergie négative +1 point par niveau du lanceur. 165 Sommeil Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, druide 1, rôdeur 2, magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Enchantement Registre(s) : mentale Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui En commençant par les plus faibles, 4+1d4 DV de créatures tombent en état catatonique. Les créatures ayant 5 DV ou plus sont immunisées. 166 Lenteur Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : colossale, 1 créature / niveau Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Tous les adversaires dans la zone d'effet voient leur vitesse de déplacement réduite de 50 % et ils perdent une attaque par round. Les créatures ciblées subissent en outre un malus de -1 à la CA, aux jets d'attaque et de Réflexes. 167 Cacophonie Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : Son Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : moyenne Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, spécial Résistance à la magie : oui Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d8 points de dégâts de son et doivent effectuer un jet de Vigueur ou être étourdies pendant 2 rounds. 168 Résistance à la magie Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5, druide 5 Niveau inné : 5 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La cible bénéficie d'une résistance à la magie de 12 +1 par niveau du lanceur. Le sort est sans effet si la cible bénéficie déjà d'une résistance à la magie supérieure. 169 Manteau magique Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7, Magie 6 Niveau inné : 7 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Ce sort dresse une barrière autour du lanceur qui absorbe 1d8+8 niveaux de sorts ou de pouvoirs magiques avant de disparaître. 171 Nuage nauséabond Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Toutes les créatures prises dans la zone d'effet sont hébétées. Cet effet dure tant qu'elles restent dans le nuage et 1 round après en être sorties. 172 Peau de pierre Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 4, magicien / ensorceleur 4, Terre 4 Niveau inné : 4 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La cible de ce sort bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/adamantium. Avant de disparaître, le sort absorbe 10 points de dégâts de corps à corps par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 100 points. 173 Tempête vengeresse Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9, druide 9 Niveau inné : 9 Ecole : Invocation Registre(s) : acide, électricité Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : 60 secondes Jet de sauvegarde : Réflexes, spécial Résistance à la magie : oui La zone autour du lanceur est balayée par une pluie d'acide et par la foudre. A chaque round, tous les adversaires dans la zone subissent 3d6 points de dégâts d'acide. Ceux qui ratent leur jet de Réflexes subissent en outre 3d6 points de dégâts d'électricité dus à la foudre et sont étourdis pendant 1 round. 174 Convocation de créatures I Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, prêtre 1, druide 1, rôdeur 1, magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts convoque un loup qui vient le servir fidèlement. 175 Convocation de créatures II Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, druide 2, rôdeur 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts convoque un blaireau sanguinaire qui vient le servir fidèlement. 176 Convocation de créatures III Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, prêtre 3, druide 3, rôdeur 3, magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts convoque un loup sanguinaire qui vient le servir fidèlement. 177 Convocation de créatures IV Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, prêtre 4, druide 4, rôdeur 4, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 4 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée :18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts convoque un sanglier sanguinaire qui vient le servir fidèlement. 178 Convocation de créatures IX Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9, druide 9, magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts convoque un seigneur élémentaire qui vient le servir fidèlement. 179 Convocation de créatures V Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 5, prêtre 5, druide 5, magicien / ensorceleur 5 Niveau inné : 5 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur convoque un molosse d'ombre qui vient le servir fidèlement. 180 Convocation de créatures VI Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, prêtre 6, druide 6, magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur convoque un ours sanguinaire qui vient le servir fidèlement. 181 Convocation de créatures VII Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 7, druide 7, magicien / ensorceleur 7 Niveau inné : 7 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts convoque un très grand élémentaire qui vient le servir fidèlement. 182 Convocation de créatures VIII Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 8, magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts convoque un élémentaire noble qui vient le servir fidèlement. 183 Rayon de soleil Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 7, Soleil 7 Niveau inné : 8 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance à la magie : oui Le lanceur invoque une sphère d'éclat divin qui aveugle et brûle ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les morts-vivants subissent 1d6 points de dégâts divins par niveau du lanceur, pour un maximum de 20d6. Tous les autres types de monstres subissent 3d6 points de dégâts divins et sont aveuglés pendant 3 rounds. Un jet réussi de Réflexes permet aux morts-vivants de réduire les dégâts de moitié et aux autres créatures de ne pas être aveuglées. 184 Transformation de Tenser Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6, Violence 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur devient une véritable machine de destruction. Il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 tous les 2 niveaux à ses jets d'attaque, d'un bonus d'armure naturelle de +4 à la CA, de +2d4 à la Force, +2d4 à la Dextérité, d'un bonus de +5 à ses jets de Vigueur et de +1d6 points de vie par niveau de lanceur de sorts. En outre, vos valeurs de Force, Dextérité et Constitution sont fixées à 20 pour toute la durée du sort. 186 Vision lucide Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5, druide 7, magicien / ensorceleur 6, Connaissance 4, Faune 4 Niveau inné : 5 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire peut voir les créatures dissimulées par Sanctuaire ou par des effets d'invisibilité. Il détecte automatiquement les adversaires dissimulés. 187 Aura infernale Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2, Flore 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 2 heures / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Peau d'écorce rend la peau d'une créature aussi dure que de l'écorce. Elle bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +3 à la CA. Ce bonus passe à +4 au niveau 6 et à +5 au niveau 12. Puisque c'est un bonus d'armure naturelle, il n'est pas cumulable avec tout autre bonus d'armure naturelle que le bénéficiaire peut posséder. 188 Baiser du vampire Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Nécromancie Registre(s) : énergie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Si le lanceur réussit une attaque de contact, la cible subit 1d6 points de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Le lanceur absorbe ces dégâts en tant que points de vie temporaires. 189 Stimulant Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 0, druide 0, paladin 0 Niveau inné : 0 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La cible gagne temporairement 1 point de vie supplémentaire au-dessus de son maximum. 190 Plainte d'outre-tombe Niveau : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Nécromancie Registre(s) : mort, son Composante(s) : verbale Portée : courte Zone d'effet / cible : colossale, 1 créature / niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Tous les adversaires dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir. Le lanceur peut affecter au maximum un adversaire par niveau. 191 Mur de feu Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5, magicien / ensorceleur 4, Feu 5 Niveau inné : 4 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : mur de 10 mètres de long Durée : 6 secondes / 2 niveaux Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Ce sort crée un rideau de feu qui inflige 4d6 points de dégâts de feu à toute créature qui le traverse. Les morts-vivants subissent le double. 192 Toile d'araignée Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : 6 secondes / 2 niveaux Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel Résistance à la magie : oui Des filaments collants s'accrochent à toutes les créatures dans la zone d'effet. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde peuvent se déplacer mais leur vitesse dépend de leur Force. 193 Ennemi subconscient Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9, Mal 9 Niveau inné : 9 Ecole : Illusion Registre(s) : Terreur, Mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur et Volonté Résistance à la magie : oui Un monstre fantasmatique se dresse devant les ennemis présents dans la zone d'effet et les oblige à effectuer un jet de Volonté. S'ils échouent, le monstre fantasmatique les touche et ils doivent alors tenter un jet de Vigueur. Les créatures qui ratent ce jet meurent. Celles qui le réussissent subissent 3d6 points de dégâts. Les créatures de moins de 4 dés de vie meurent automatiquement, sans jet de sauvegarde. 194 Parole de la foi Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 7 Niveau inné : 7 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Une vague d'énergie divine balaie toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet. Tous les adversaires sont étourdis pendant 1 round par 2 niveaux du lanceur. Ceux qui ont 4 DV ou moins sont tués instantanément. Toutes les créatures hostiles invoquées sont bannies et retournent dans leur plan d'origine. 195 Aura aveuglante Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 3 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 3 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 + 1d6 tous les 3 DV. Certaines créatures sont capables de projeter des champs d'énergie protectrice dans un rayon de 3 mètres autour d'elles, qui affectent uniquement les ennemis à portée. Les Auras suivantes peuvent être utilisées dans le jeu : Aura de froid, de feu, d'électricité : auras infligeant des dégâts. Aura de cécité : les ennemis pénétrant dans cette aura sont aveuglés. Aura de terreur : les ennemis pénétrant dans cette aura sont frappés de terreur. Aura de menace : les ennemis pénétrant dans cette aura subissent les effets du sort Anathème. Aura de protection : le lanceur est protégé comme s'il était entouré d'un Cercle de Protection contre le Mal et d'un Globe d'invulnérabilité renforcée. Aura d'étourdissement : les ennemis pénétrant dans cette aura sont étourdis. Aura de visage surnaturel : le lanceur parait si beau ou si laid que les créatures pénétrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Aura surnaturelle : tous les animaux sont frappés de terreur. Divers : Brume (zombi des brumes) : brume verdâtre s'étendant sur 1m50 de rayon qui sape la Constitution de toutes les créatures à portée. Jet de Vigueur DD 13 pour résister. 196 Aura de froid Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 3 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 3 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 + 1d6 tous les 3 DV. Certaines créatures sont capables de projeter des champs d'énergie protectrice dans un rayon de 3 mètres autour d'elles, qui affectent uniquement les ennemis à portée. Les Auras suivantes peuvent être utilisées dans le jeu : Aura de froid, de feu, d'électricité : auras infligeant des dégâts. Aura de cécité : les ennemis pénétrant dans cette aura sont aveuglés. Aura de terreur : les ennemis pénétrant dans cette aura sont frappés de terreur. Aura de menace : les ennemis pénétrant dans cette aura subissent les effets du sort Anathème. Aura de protection : le lanceur est protégé comme s'il était entouré d'un Cercle de Protection contre le Mal et d'un Globe d'invulnérabilité renforcée. Aura d'étourdissement : les ennemis pénétrant dans cette aura sont étourdis. Aura de visage surnaturel : le lanceur parait si beau ou si laid que les créatures pénétrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Aura surnaturelle : tous les animaux sont frappés de terreur. Divers : Brume (zombi des brumes) : brume verdâtre s'étendant sur 1m50 de rayon qui sape la Constitution de toutes les créatures à portée. Jet de Vigueur DD 13 pour résister. 197 Aura d'électricité Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 3 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 3 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 + 1d6 tous les 3 DV. Certaines créatures sont capables de projeter des champs d'énergie protectrice dans un rayon de 3 mètres autour d'elles, qui affectent uniquement les ennemis à portée. Les Auras suivantes peuvent être utilisées dans le jeu : Aura de froid, de feu, d'électricité : auras infligeant des dégâts. Aura de cécité : les ennemis pénétrant dans cette aura sont aveuglés. Aura de terreur : les ennemis pénétrant dans cette aura sont frappés de terreur. Aura de menace : les ennemis pénétrant dans cette aura subissent les effets du sort Anathème. Aura de protection : le lanceur est protégé comme s'il était entouré d'un Cercle de Protection contre le Mal et d'un Globe d'invulnérabilité renforcée. Aura d'étourdissement : les ennemis pénétrant dans cette aura sont étourdis. Aura de visage surnaturel : le lanceur parait si beau ou si laid que les créatures pénétrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Aura surnaturelle : tous les animaux sont frappés de terreur. Divers : Brume (zombi des brumes) : brume verdâtre s'étendant sur 1m50 de rayon qui sape la Constitution de toutes les créatures à portée. Jet de Vigueur DD 13 pour résister. 198 Aura de peur Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 3 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 3 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 + 1d6 tous les 3 DV. Certaines créatures sont capables de projeter des champs d'énergie protectrice dans un rayon de 3 mètres autour d'elles, qui affectent uniquement les ennemis à portée. Les Auras suivantes peuvent être utilisées dans le jeu : Aura de froid, de feu, d'électricité : auras infligeant des dégâts. Aura de cécité : les ennemis pénétrant dans cette aura sont aveuglés. Aura de terreur : les ennemis pénétrant dans cette aura sont frappés de terreur. Aura de menace : les ennemis pénétrant dans cette aura subissent les effets du sort Anathème. Aura de protection : le lanceur est protégé comme s'il était entouré d'un Cercle de Protection contre le Mal et d'un Globe d'invulnérabilité renforcée. Aura d'étourdissement : les ennemis pénétrant dans cette aura sont étourdis. Aura de visage surnaturel : le lanceur parait si beau ou si laid que les créatures pénétrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Aura surnaturelle : tous les animaux sont frappés de terreur. Divers : Brume (zombi des brumes) : brume verdâtre s'étendant sur 1m50 de rayon qui sape la Constitution de toutes les créatures à portée. Jet de Vigueur DD 13 pour résister. 199 Aura de feu Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 3 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 3 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 + 1d6 tous les 3 DV. Certaines créatures sont capables de projeter des champs d'énergie protectrice dans un rayon de 3 mètres autour d'elles, qui affectent uniquement les ennemis à portée. Les Auras suivantes peuvent être utilisées dans le jeu : Aura de froid, de feu, d'électricité : auras infligeant des dégâts. Aura de cécité : les ennemis pénétrant dans cette aura sont aveuglés. Aura de terreur : les ennemis pénétrant dans cette aura sont frappés de terreur. Aura de menace : les ennemis pénétrant dans cette aura subissent les effets du sort Anathème. Aura de protection : le lanceur est protégé comme s'il était entouré d'un Cercle de Protection contre le Mal et d'un Globe d'invulnérabilité renforcée. Aura d'étourdissement : les ennemis pénétrant dans cette aura sont étourdis. Aura de visage surnaturel : le lanceur parait si beau ou si laid que les créatures pénétrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Aura surnaturelle : tous les animaux sont frappés de terreur. Divers : Brume (zombi des brumes) : brume verdâtre s'étendant sur 1m50 de rayon qui sape la Constitution de toutes les créatures à portée. Jet de Vigueur DD 13 pour résister. 200 Aura de menace Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 3 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 3 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 + 1d6 tous les 3 DV. Certaines créatures sont capables de projeter des champs d'énergie protectrice dans un rayon de 3 mètres autour d'elles, qui affectent uniquement les ennemis à portée. Les Auras suivantes peuvent être utilisées dans le jeu : Aura de froid, de feu, d'électricité : auras infligeant des dégâts. Aura de cécité : les ennemis pénétrant dans cette aura sont aveuglés. Aura de terreur : les ennemis pénétrant dans cette aura sont frappés de terreur. Aura de menace : les ennemis pénétrant dans cette aura subissent les effets du sort Anathème. Aura de protection : le lanceur est protégé comme s'il était entouré d'un Cercle de Protection contre le Mal et d'un Globe d'invulnérabilité renforcée. Aura d'étourdissement : les ennemis pénétrant dans cette aura sont étourdis. Aura de visage surnaturel : le lanceur parait si beau ou si laid que les créatures pénétrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Aura surnaturelle : tous les animaux sont frappés de terreur. Divers : Brume (zombi des brumes) : brume verdâtre s'étendant sur 1m50 de rayon qui sape la Constitution de toutes les créatures à portée. Jet de Vigueur DD 13 pour résister. 201 Aura de protection Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 3 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 3 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 + 1d6 tous les 3 DV. Certaines créatures sont capables de projeter des champs d'énergie protectrice dans un rayon de 3 mètres autour d'elles, qui affectent uniquement les ennemis à portée. Les Auras suivantes peuvent être utilisées dans le jeu : Aura de froid, de feu, d'électricité : auras infligeant des dégâts. Aura de cécité : les ennemis pénétrant dans cette aura sont aveuglés. Aura de terreur : les ennemis pénétrant dans cette aura sont frappés de terreur. Aura de menace : les ennemis pénétrant dans cette aura subissent les effets du sort Anathème. Aura de protection : le lanceur est protégé comme s'il était entouré d'un Cercle de Protection contre le Mal et d'un Globe d'invulnérabilité renforcée. Aura d'étourdissement : les ennemis pénétrant dans cette aura sont étourdis. Aura de visage surnaturel : le lanceur parait si beau ou si laid que les créatures pénétrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Aura surnaturelle : tous les animaux sont frappés de terreur. Divers : Brume (zombi des brumes) : brume verdâtre s'étendant sur 1m50 de rayon qui sape la Constitution de toutes les créatures à portée. Jet de Vigueur DD 13 pour résister. 202 Aura d'étourdissement Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 3 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 3 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 + 1d6 tous les 3 DV. Certaines créatures sont capables de projeter des champs d'énergie protectrice dans un rayon de 3 mètres autour d'elles, qui affectent uniquement les ennemis à portée. Les Auras suivantes peuvent être utilisées dans le jeu : Aura de froid, de feu, d'électricité : auras infligeant des dégâts. Aura de cécité : les ennemis pénétrant dans cette aura sont aveuglés. Aura de terreur : les ennemis pénétrant dans cette aura sont frappés de terreur. Aura de menace : les ennemis pénétrant dans cette aura subissent les effets du sort Anathème. Aura de protection : le lanceur est protégé comme s'il était entouré d'un Cercle de Protection contre le Mal et d'un Globe d'invulnérabilité renforcée. Aura d'étourdissement : les ennemis pénétrant dans cette aura sont étourdis. Aura de visage surnaturel : le lanceur parait si beau ou si laid que les créatures pénétrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Aura surnaturelle : tous les animaux sont frappés de terreur. Divers : Brume (zombi des brumes) : brume verdâtre s'étendant sur 1m50 de rayon qui sape la Constitution de toutes les créatures à portée. Jet de Vigueur DD 13 pour résister. 203 Aura de visage surnaturel Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 3 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 3 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 + 1d6 tous les 3 DV. Certaines créatures sont capables de projeter des champs d'énergie protectrice dans un rayon de 3 mètres autour d'elles, qui affectent uniquement les ennemis à portée. Les Auras suivantes peuvent être utilisées dans le jeu : Aura de froid, de feu, d'électricité : auras infligeant des dégâts. Aura de cécité : les ennemis pénétrant dans cette aura sont aveuglés. Aura de terreur : les ennemis pénétrant dans cette aura sont frappés de terreur. Aura de menace : les ennemis pénétrant dans cette aura subissent les effets du sort Anathème. Aura de protection : le lanceur est protégé comme s'il était entouré d'un Cercle de Protection contre le Mal et d'un Globe d'invulnérabilité renforcée. Aura d'étourdissement : les ennemis pénétrant dans cette aura sont étourdis. Aura de visage surnaturel : le lanceur parait si beau ou si laid que les créatures pénétrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Aura surnaturelle : tous les animaux sont frappés de terreur. Divers : Brume (zombi des brumes) : brume verdâtre s'étendant sur 1m50 de rayon qui sape la Constitution de toutes les créatures à portée. Jet de Vigueur DD 13 pour résister. 204 Aura surnaturelle Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 3 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 3 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 + 1d6 tous les 3 DV. Certaines créatures sont capables de projeter des champs d'énergie protectrice dans un rayon de 3 mètres autour d'elles, qui affectent uniquement les ennemis à portée. Les Auras suivantes peuvent être utilisées dans le jeu : Aura de froid, de feu, d'électricité : auras infligeant des dégâts. Aura de cécité : les ennemis pénétrant dans cette aura sont aveuglés. Aura de terreur : les ennemis pénétrant dans cette aura sont frappés de terreur. Aura de menace : les ennemis pénétrant dans cette aura subissent les effets du sort Anathème. Aura de protection : le lanceur est protégé comme s'il était entouré d'un Cercle de Protection contre le Mal et d'un Globe d'invulnérabilité renforcée. Aura d'étourdissement : les ennemis pénétrant dans cette aura sont étourdis. Aura de visage surnaturel : le lanceur parait si beau ou si laid que les créatures pénétrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Aura surnaturelle : tous les animaux sont frappés de terreur. Divers : Brume (zombi des brumes) : brume verdâtre s'étendant sur 1m50 de rayon qui sape la Constitution de toutes les créatures à portée. Jet de Vigueur DD 13 pour résister. 205 Trait, Charisme absorbé Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 206 Trait, Constitution absorbée Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 207 Trait, Dextérité absorbée Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 208 Trait, Intelligence absorbée Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 209 Trait, Force absorbée Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 210 Trait, Sagesse absorbée Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 211 Trait, acide Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 212 Trait, charme Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 213 Trait, froid Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 214 Trait, confusion Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 215 Trait, hébétement Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 216 Trait, mort Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 217 Trait, maladie Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 218 Trait, domination Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 219 Trait, feu Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 220 Trait, renversement Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 221 Trait, absorption de niveau Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 222 Trait, électricité Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 223 Trait, paralysie Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 224 Trait, poison Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 225 Trait, éclats Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 226 Trait, lenteur Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 227 Trait, étourdissement Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 228 Trait, toile d'araignée Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 229 Cône d'acide Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Dégâts, si applicable : 2d6 tous les 3 DV. Le cône est un moyen efficace pour infliger des dégâts élémentaires et pour empoisonner ou rendre malades ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les cônes suivants sont utilisables en cours de jeu : Dégâts directs : Cône d'acide, de froid, de maladie, de feu, d'électricité, de poison et Cône sonique. Divers : Souffle du Golem de fer (ce poison DD 17 fait perdre 1d4 points de Constitution, puis provoque la mort). 230 Cône de givre Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Dégâts, si applicable : 2d6 tous les 3 DV. Le cône est un moyen efficace pour infliger des dégâts élémentaires et pour empoisonner ou rendre malades ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les cônes suivants sont utilisables en cours de jeu : Dégâts directs : Cône d'acide, de froid, de maladie, de feu, d'électricité, de poison et Cône sonique. Divers : Souffle du Golem de fer (ce poison DD 17 fait perdre 1d4 points de Constitution, puis provoque la mort). 231 Cône de maladie Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Dégâts, si applicable : 2d6 tous les 3 DV. Le cône est un moyen efficace pour infliger des dégâts élémentaires et pour empoisonner ou rendre malades ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les cônes suivants sont utilisables en cours de jeu : Dégâts directs : Cône d'acide, de froid, de maladie, de feu, d'électricité, de poison et Cône sonique. Divers : Souffle du Golem de fer (ce poison DD 17 fait perdre 1d4 points de Constitution, puis provoque la mort). 232 Cône de feu Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Dégâts, si applicable : 2d6 tous les 3 DV. Le cône est un moyen efficace pour infliger des dégâts élémentaires et pour empoisonner ou rendre malades ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les cônes suivants sont utilisables en cours de jeu : Dégâts directs : Cône d'acide, de froid, de maladie, de feu, d'électricité, de poison et Cône sonique. Divers : Souffle du Golem de fer (ce poison DD 17 fait perdre 1d4 points de Constitution, puis provoque la mort). 233 Cône l'électricité Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Dégâts, si applicable : 2d6 tous les 3 DV. Le cône est un moyen efficace pour infliger des dégâts élémentaires et pour empoisonner ou rendre malades ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les cônes suivants sont utilisables en cours de jeu : Dégâts directs : Cône d'acide, de froid, de maladie, de feu, d'électricité, de poison et Cône sonique. Divers : Souffle du Golem de fer (ce poison DD 17 fait perdre 1d4 points de Constitution, puis provoque la mort). 234 Cône de poison Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Dégâts, si applicable : 2d6 tous les 3 DV. Le cône est un moyen efficace pour infliger des dégâts élémentaires et pour empoisonner ou rendre malades ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les cônes suivants sont utilisables en cours de jeu : Dégâts directs : Cône d'acide, de froid, de maladie, de feu, d'électricité, de poison et Cône sonique. Divers : Souffle du Golem de fer (ce poison DD 17 fait perdre 1d4 points de Constitution, puis provoque la mort). 235 Cône, son Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Dégâts, si applicable : 2d6 tous les 3 DV. Le cône est un moyen efficace pour infliger des dégâts élémentaires et pour empoisonner ou rendre malades ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les cônes suivants sont utilisables en cours de jeu : Dégâts directs : Cône d'acide, de froid, de maladie, de feu, d'électricité, de poison et Cône sonique. Divers : Souffle du Golem de fer (ce poison DD 17 fait perdre 1d4 points de Constitution, puis provoque la mort). 236 Souffle de dragon, acide Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 237 Souffle de dragon, froid Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 238 Souffle de dragon, terreur Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 239 Souffle de dragon, feu Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 240 Souffle de dragon, gaz Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 241 Souffle de dragon, électricité Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 242 Souffle de dragon, paralysie Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 243 Souffle de dragon, sommeil Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 244 Souffle de dragon, lenteur Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 245 Souffle de dragon, affaiblissement Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 246 Coup d'aile de dragon Don ? 247 Férocité Degré de difficulté : aucun Dégâts : aucun Durée : nombre de rounds égal au modificateur de Constitution de la créature Certaines créatures ont la capacité d'entrer dans un état de frénésie qui leur confère des bonus temporaires de caractéristiques. Cela fonctionne comme la Rage de berserker. Il existe trois types d'états frénétiques, chacun d'eux ayant trois effets différents en ce qui concerne les bonus aux caractéristiques (+2, +4 ou +6 ). La durée est égale au modificateur de Constitution de la créature, en rounds. Les types de frénésie sont : Férocité : augmente la Force et la Dextérité Intensité : augmente la Dextérité et la Constitution Rage : augmente la Force et la Constitution 248 Férocité, suprême Degré de difficulté : aucun Dégâts : aucun Durée : nombre de rounds égal au modificateur de Constitution de la créature Certaines créatures ont la capacité d'entrer dans un état de frénésie qui leur confère des bonus temporaires de caractéristiques. Cela fonctionne comme la Rage de berserker. Il existe trois types d'états frénétiques, chacun d'eux ayant trois effets différents en ce qui concerne les bonus aux caractéristiques (+2, +4 ou +6 ). La durée est égale au modificateur de Constitution de la créature, en rounds. Les types de frénésie sont : Férocité : augmente la Force et la Dextérité Intensité : augmente la Dextérité et la Constitution Rage : augmente la Force et la Constitution 249 Férocité, supérieure Degré de difficulté : aucun Dégâts : aucun Durée : nombre de rounds égal au modificateur de Constitution de la créature Certaines créatures ont la capacité d'entrer dans un état de frénésie qui leur confère des bonus temporaires de caractéristiques. Cela fonctionne comme la Rage de berserker. Il existe trois types d'états frénétiques, chacun d'eux ayant trois effets différents en ce qui concerne les bonus aux caractéristiques (+2, +4 ou +6 ). La durée est égale au modificateur de Constitution de la créature, en rounds. Les types de frénésie sont : Férocité : augmente la Force et la Dextérité Intensité : augmente la Dextérité et la Constitution Rage : augmente la Force et la Constitution 250 Regard, charme Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 251 Regard, confusion Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 252 Regard, hébétement Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 253 Regard, mort Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 254 Regard, destruction du Chaos Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 255 Regard, destruction du Mal Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 256 Regard, destruction du Bien Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 257 Regard, destruction de la Loi Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 258 Regard, domination Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 259 Regard, anathème Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 260 Regard, terreur Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 261 Regard, paralysie Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 262 Regard, étourdissement Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 263 Gaz empoisonné du golem de fer Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Dégâts, si applicable : 2d6 tous les 3 DV. Le cône est un moyen efficace pour infliger des dégâts élémentaires et pour empoisonner ou rendre malades ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les cônes suivants sont utilisables en cours de jeu : Dégâts directs : Cône d'acide, de froid, de maladie, de feu, d'électricité, de poison et Cône sonique. Divers : Souffle du Golem de fer (ce poison DD 17 fait perdre 1d4 points de Constitution, puis provoque la mort). 264 Souffle de feu du molosse satanique Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Dégâts, si applicable : 2d6 tous les 3 DV. Le cône est un moyen efficace pour infliger des dégâts élémentaires et pour empoisonner ou rendre malades ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Les cônes suivants sont utilisables en cours de jeu : Dégâts directs : Cône d'acide, de froid, de maladie, de feu, d'électricité, de poison et Cône sonique. Divers : Souffle du Golem de fer (ce poison DD 17 fait perdre 1d4 points de Constitution, puis provoque la mort). 265 Hurlement, confusion Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébètement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 266 Hurlement, hébétement Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébètement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 267 Hurlement, mort Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébètement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 268 Hurlement, anathème Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébètement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 269 Hurlement, terreur Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébètement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 270 Hurlement, paralysie Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébètement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 271 Hurlement, son Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébètement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 272 Hurlement, étourdissement Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébètement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 273 Intensité Degré de difficulté : aucun Dégâts : aucun Durée : nombre de rounds égal au modificateur de Constitution de la créature Certaines créatures ont la capacité d'entrer dans un état de frénésie qui leur confère des bonus temporaires de caractéristiques. Cela fonctionne comme la Rage de berserker. Il existe trois types d'états frénétiques, chacun d'eux ayant trois effets différents en ce qui concerne les bonus aux caractéristiques (+2, +4 ou +6 ). La durée est égale au modificateur de Constitution de la créature, en rounds. Les types de frénésie sont : Férocité : augmente la Force et la Dextérité Intensité : augmente la Dextérité et la Constitution Rage : augmente la Force et la Constitution 274 Intensité, suprême Degré de difficulté : aucun Dégâts : aucun Durée : nombre de rounds égal au modificateur de Constitution de la créature Certaines créatures ont la capacité d'entrer dans un état de frénésie qui leur confère des bonus temporaires de caractéristiques. Cela fonctionne comme la Rage de berserker. Il existe trois types d'états frénétiques, chacun d'eux ayant trois effets différents en ce qui concerne les bonus aux caractéristiques (+2, +4 ou +6 ). La durée est égale au modificateur de Constitution de la créature, en rounds. Les types de frénésie sont : Férocité : augmente la Force et la Dextérité Intensité : augmente la Dextérité et la Constitution Rage : augmente la Force et la Constitution 275 Intensité, supérieure Degré de difficulté : aucun Dégâts : aucun Durée : nombre de rounds égal au modificateur de Constitution de la créature Certaines créatures ont la capacité d'entrer dans un état de frénésie qui leur confère des bonus temporaires de caractéristiques. Cela fonctionne comme la Rage de berserker. Il existe trois types d'états frénétiques, chacun d'eux ayant trois effets différents en ce qui concerne les bonus aux caractéristiques (+2, +4 ou +6 ). La durée est égale au modificateur de Constitution de la créature, en rounds. Les types de frénésie sont : Férocité : augmente la Force et la Dextérité Intensité : augmente la Dextérité et la Constitution Rage : augmente la Force et la Constitution 276 Krenshar, regard de terreur Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 277 Altération corporelle limitée Altération corporelle limitée (permet de récupérer 1d8 points de vie + 1 point par niveau du lanceur avec un maximum de +5) 278 Méphite, souffle salin Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 279 Méphite, souffle vaporeux Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 280 Momie, augmentation du moral des morts-vivants Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 281 Projection, engloutissement élémentaire de l'Eau Portée : lanceur Zone d'effet / cible : grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur Résistance à la magie : non Un élémentaire de l'Eau peut sacrifier la moitié de ses points de vie pour tenter de noyer tous ses ennemis sur une large surface. Toute victime qui rate un jet de Vigueur meurt. 282 Projection, spores Vrock Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 283 Projection, tourbillon élémentaire de l'Air Portée : lanceur Zone d'effet / cible : grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur Résistance à la magie : non Un élémentaire de l'Air peut créer un petit tourbillon qui fait tomber ses ennemis par terre et inflige 1d3 points de dégâts tous les deux niveaux de l'élémentaire. 284 Projection, feu Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 285 Projection, électricité Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 286 Projection, froid Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 287 Projection, énergie négative Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 288 Projection, sainte Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 289 Projection, mort Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 290 Projection, drainage de niveau Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 291 Projection, absorption de l'Intelligence Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 292 Projection, absorption du Charisme Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 293 Projection, absorption de la Constitution Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 294 Projection, absorption de la Dextérité Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 295 Projection, absorption de la Force Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 296 Projection, absorption de la Sagesse Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 297 Projection, poison Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 298 Projection, maladie Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par DV. Dégâts, si applicable : 1d6 par DV. Durée, si applicable : 1 round par DV. Les attaques de projection sont les attaques de créature les plus dangereuses. Une projection est une vague d'énergie qui affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, qu'elles soient alliées ou ennemies. Les différents types de projection disponibles dans le jeu sont les suivants : Dégâts directs : engloutissement, feu, électricité, froid. Energie négative : dégâts d'Energie négative, mort, drainage de niveaux, absorption de caractéristique (Charisme, Constitution, Intelligence, Dextérité ou Sagesse). Energie positive : Lumière sainte. Divers : tourbillon, maladie, spores Vrock, poison, augmentation du moral des morts-vivants (confère un bonus de résistance au renvoi de +2 à tous les morts-vivants dans la zone). 299 Rage Degré de difficulté : aucun Dégâts : aucun Durée : nombre de rounds égal au modificateur de Constitution de la créature Certaines créatures ont la capacité d'entrer dans un état de frénésie qui leur confère des bonus temporaires de caractéristiques. Cela fonctionne comme la Rage de berserker. Il existe trois types d'états frénétiques, chacun d'eux ayant trois effets différents en ce qui concerne les bonus aux caractéristiques (+2, +4 ou +6 ). La durée est égale au modificateur de Constitution de la créature, en rounds. Les types de frénésie sont : Férocité : augmente la Force et la Dextérité Intensité : augmente la Dextérité et la Constitution Rage : augmente la Force et la Constitution 300 Rage, suprême Degré de difficulté : aucun Dégâts : aucun Durée : nombre de rounds égal au modificateur de Constitution de la créature Certaines créatures ont la capacité d'entrer dans un état de frénésie qui leur confère des bonus temporaires de caractéristiques. Cela fonctionne comme la Rage de berserker. Il existe trois types d'états frénétiques, chacun d'eux ayant trois effets différents en ce qui concerne les bonus aux caractéristiques (+2, +4 ou +6 ). La durée est égale au modificateur de Constitution de la créature, en rounds. Les types de frénésie sont : Férocité : augmente la Force et la Dextérité Intensité : augmente la Dextérité et la Constitution Rage : augmente la Force et la Constitution 301 Rage, supérieure Degré de difficulté : aucun Dégâts : aucun Durée : nombre de rounds égal au modificateur de Constitution de la créature Certaines créatures ont la capacité d'entrer dans un état de frénésie qui leur confère des bonus temporaires de caractéristiques. Cela fonctionne comme la Rage de berserker. Il existe trois types d'états frénétiques, chacun d'eux ayant trois effets différents en ce qui concerne les bonus aux caractéristiques (+2, +4 ou +6 ). La durée est égale au modificateur de Constitution de la créature, en rounds. Les types de frénésie sont : Férocité : augmente la Force et la Dextérité Intensité : augmente la Dextérité et la Constitution Rage : augmente la Force et la Constitution 302 Bad Strref ?.. 303 Convocation de slaad Les pouvoirs de convocation permettent de convoquer à volonté des alliés extra-planaires. Les convocations suivantes sont possibles en cours de jeu : Convocation de tanar'ri : invoque une succube pour aider le lanceur de sorts en combat. Convocation de céleste : un certain pourcentage de chances d'invoquer l'une des créatures suivantes : archon lumineux, canin ou messager. Convocation de méphite : un certain pourcentage de chances d'invoquer un Méphite (si le lanceur de sorts est un méphite, il essaiera d'invoquer un méphite de son espèce). Convocation de slaad : un certain pourcentage de chances d'invoquer un slaad rouge ou vert selon les DV de la créature. 304 Convocation de tanar'ri Les pouvoirs de convocation permettent de convoquer à volonté des alliés extra-planaires. Les convocations suivantes sont possibles en cours de jeu : Convocation de tanar'ri : invoque une succube pour aider le lanceur de sorts en combat. Convocation de céleste : un certain pourcentage de chances d'invoquer l'une des créatures suivantes : archon lumineux, canin ou messager. Convocation de méphite : un certain pourcentage de chances d'invoquer un Méphite (si le lanceur de sorts est un méphite, il essaiera d'invoquer un méphite de son espèce). Convocation de slaad : un certain pourcentage de chances d'invoquer un slaad rouge ou vert selon les DV de la créature. 305 Bad Strref Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébètement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 306 Brume de zombi de Brume-tyrane Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 3 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 3 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 + 1d6 tous les 3 DV. Certaines créatures sont capables de projeter des champs d'énergie protectrice dans un rayon de 3 mètres autour d'elles, qui affectent uniquement les ennemis à portée. Les Auras suivantes peuvent être utilisées dans le jeu : Aura de froid, de feu, d'électricité : auras infligeant des dégâts. Aura de cécité : les ennemis pénétrant dans cette aura sont aveuglés. Aura de terreur : les ennemis pénétrant dans cette aura sont frappés de terreur. Aura de menace : les ennemis pénétrant dans cette aura subissent les effets du sort Anathème. Aura de protection : le lanceur est protégé comme s'il était entouré d'un Cercle de Protection contre le Mal et d'un Globe d'invulnérabilité renforcée. Aura d'étourdissement : les ennemis pénétrant dans cette aura sont étourdis. Aura de visage surnaturel : le lanceur parait si beau ou si laid que les créatures pénétrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Aura surnaturelle : tous les animaux sont frappés de terreur. Divers : Brume (zombi des brumes) : brume verdâtre s'étendant sur 1m50 de rayon qui sape la Constitution de toutes les créatures à portée. Jet de Vigueur DD 13 pour résister. 307 Rage de berserker Don ? 308 Renvoi des morts-vivants Don ? 309 Trousse à piège Don ? 310 Paume vibratoire Don ? 311 Désertion de l'âme Don ? 313 Imposition des mains Don ? 314 Aura de bravoure Don ? 315 Châtiment du Mal Don ? 316 Guérison des maladies Don ? 317 Convocation de compagnon animal Don ? 318 Familier Don ? 319 Forme élémentaire Don ? 320 Forme animale Don ? 321 Protection contre l'alignement Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1, paladin 1, magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Quand ce sort est lancé, le lanceur choisit une cible qui sera protégée soit du Bien, soit du Mal. La cible bénéficie d'un bonus de parade de +2 à sa classe d'armure, et d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde ainsi que d'une immunité contre les sorts et pouvoirs magiques mentaux, utilisés par des créatures de l'alignement choisi. 322 Cercle magique contre l'alignement Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, prêtre 3, paladin 3, magicien / ensorceleur 3, Bien 2 Niveau inné : 3 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : moyenne, 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Quand ce sort est lancé, le lanceur choisit d'être protégé soit contre le bien soit contre le mal. Le lanceur et tous ses alliés dans un rayon de 3 mètres autour de lui bénéficient d'un bonus de parade de +2 à la classe d'armure, et d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde ainsi que d'une immunité contre les sorts et pouvoirs magiques mentaux, utilisés par des créatures de l'alignement choisi. 323 Aura contre l'alignement Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8 Niveau inné : 8 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : oui Quand ce sort est lancé, le lanceur choisit d'être protégé soit contre le bien, soit contre le mal. Il bénéficie d'un bonus de parade de +4 à sa classe d'armure, d'une immunité contre les sorts et pouvoirs magiques mentaux, utilisés par des créatures des alignements choisis, ainsi que d'une résistance à la magie de 25 contre les sorts lancés par ces créatures. En outre, si Aura sacrée est choisie, les attaques du lanceur de sorts infligent 1d6 points de dégâts d'énergie divine supplémentaires contre les créatures d'alignement mauvais. A l'inverse, si Aura maudite est choisie, les attaques du lanceur de sorts infligent 1d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires contre les créatures d'alignement bon. 324 Appel du compagnon ombre Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5 Niveau inné : 5 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : point Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort ouvre un portail sur le plan élémentaire de l'Ombre et convoque un allié de ténèbres qui servira fidèlement le lanceur. Les illusionnistes peuvent utiliser ce sort avec les sorts Reflet d'ombres, Convocation d'ombre et Convocation d'ombre majeure. L'allié invoqué dépend du niveau du lanceur de sorts : Niveau 1-7 : ombre majeure Niveau 8 à 10 : molosse d'ombre Niveau 11 à 14 : seigneur des ombres Niveau 15-20 : démombre 325 Protection contre le froid Don ? 326 Protection contre le feu Don ? 327 Protection contre l'acide Don ? 328 Protection contre le son Don ? 329 Protection contre l'électricité Don ? 330 Endurance au froid Don ? 331 Endurance au feu Don ? 332 Endurance à l'acide Don ? 333 Endurance au son Don ? 334 Endurance à l'électricité Don ? 335 Résistance au froid Don ? 336 Résistance au feu Don ? 337 Résistance à l'acide Don ? 338 Résistance au son Don ? 339 Résistance à l'électricité Don ? 340 Reflet d'ombres, Cône de froid Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 6 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : spéciale Zone d'effet / cible : spécial Durée : spécial Jet de sauvegarde : spécial Résistance à la magie : oui Le lanceur invoque une variante d'ombre de l'un des sorts suivants : Boule de feu à retardement, Convocation de créatures VIII (lorsqu'il est lancé sur le sol) ou la combinaison de Prémonition, Protection contre les sorts et Bouclier (appliqué au lanceur). 341 Reflet d'ombres, Boule de feu Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 6 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : spéciale Zone d'effet / cible : spécial Durée : spécial Jet de sauvegarde : spécial Résistance à la magie : oui Le lanceur invoque une variante d'ombre de l'un des sorts suivants : Boule de feu à retardement, Convocation de créatures VIII (lorsqu'il est lancé sur le sol) ou la combinaison de Prémonition, Protection contre les sorts et Bouclier (appliqué au lanceur). 342 Reflet d'ombres, Peau de pierre Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 6 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : spéciale Zone d'effet / cible : spécial Durée : spécial Jet de sauvegarde : spécial Résistance à la magie : oui Le lanceur invoque une variante d'ombre de l'un des sorts suivants : Boule de feu à retardement, Convocation de créatures VIII (lorsqu'il est lancé sur le sol) ou la combinaison de Prémonition, Protection contre les sorts et Bouclier (appliqué au lanceur). 343 Reflet d'ombres, Mur de feu Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 6 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : spéciale Zone d'effet / cible : spécial Durée : spécial Jet de sauvegarde : spécial Résistance à la magie : oui Le lanceur invoque une variante d'ombre de l'un des sorts suivants : Boule de feu à retardement, Convocation de créatures VIII (lorsqu'il est lancé sur le sol) ou la combinaison de Prémonition, Protection contre les sorts et Bouclier (appliqué au lanceur). 344 Convocation d'ombres, Appel du compagnon ombre Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5 Niveau inné : 5 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : point Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort ouvre un portail sur le plan élémentaire de l'Ombre et convoque un allié de ténèbres qui servira fidèlement le lanceur. Les illusionnistes peuvent utiliser ce sort avec les sorts Reflet d'ombres, Convocation d'ombre et Convocation d'ombre majeure. L'allié invoqué dépend du niveau du lanceur de sorts : Niveau 1-7 : ombre majeure Niveau 8 à 10 : molosse d'ombre Niveau 11 à 14 : seigneur des ombres Niveau 15-20 : démombre 345 Convocation d'ombres, Ténèbres Cf. Convocation d'ombres 346 Convocation d'ombres, Invisibilité Cf. Convocation d'ombres 347 Convocation d'ombres, Armure de mage Cf. Convocation d'ombres 348 Convocation d'ombres, Projectile magique Cf. Convocation d'ombres 349 Convocation d'ombres suprême, Appel du compagnon ombre Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5 Niveau inné : 5 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : point Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort ouvre un portail sur le plan élémentaire de l'Ombre et convoque un allié de ténèbres qui servira fidèlement le lanceur. Les illusionnistes peuvent utiliser ce sort avec les sorts Reflet d'ombres, Convocation d'ombre et Convocation d'ombre majeure. L'allié invoqué dépend du niveau du lanceur de sorts : Niveau 1-7 : ombre majeure Niveau 8 à 10 : molosse d'ombre Niveau 11 à 14 : seigneur des ombres Niveau 15-20 : démombre 350 Convocation d'ombres suprême, Flèche acide Cf. Convocation d'ombres suprême 351 Convocation d'ombres suprême, Visage spectral Cf. Convocation d'ombres suprême 352 Convocation d'ombres suprême, Toile d'araignée Cf. Convocation d'ombres suprême 353 Convocation d'ombres suprême, Globe d'invulnérabilité partielle Cf. Convocation d'ombres suprême 354 Splendeur de l'aigle Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, paladin 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le Charisme du bénéficiaire est augmenté de +4. 355 Sagesse du hibou Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, druide 2, prêtre 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La Sagesse du bénéficiaire est augmentée de +4. 356 Ruse du renard Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non L'Intelligence du bénéficiaire est augmentée de +4. 357 Suprême splendeur de l'aigle Octroie un bonus de 2d4 + 1 à la caractéristique indiquée. Suprême force de taureau augmente la Force Suprême grâce féline augmente la Dextérité Suprême splendeur de l'aigle augmente le Charisme Endurance suprême augmente la Constitution Suprême ruse du renard augmente l'Intelligence Suprême sagesse du hibou augmente la sagesse 358 Suprême sagesse du hibou Octroie un bonus de 2d4 + 1 à la caractéristique indiquée. Suprême force de taureau augmente la Force Suprême grâce féline augmente la Dextérité Suprême splendeur de l'aigle augmente le Charisme Endurance suprême augmente la Constitution Suprême ruse du renard augmente l'Intelligence Suprême sagesse du hibou augmente la sagesse 359 Suprême ruse du renard Octroie un bonus de 2d4 + 1 à la caractéristique indiquée. Suprême force de taureau augmente la Force Suprême grâce féline augmente la Dextérité Suprême splendeur de l'aigle augmente le Charisme Endurance suprême augmente la Constitution Suprême ruse du renard augmente l'Intelligence Suprême sagesse du hibou augmente la sagesse 360 Suprême force de taureau Octroie un bonus de 2d4 + 1 à la caractéristique indiquée. Suprême force de taureau augmente la Force Suprême grâce féline augmente la Dextérité Suprême splendeur de l'aigle augmente le Charisme Endurance suprême augmente la Constitution Suprême ruse du renard augmente l'Intelligence Suprême sagesse du hibou augmente la sagesse 361 Suprême grâce féline Octroie un bonus de 2d4 + 1 à la caractéristique indiquée. Suprême force de taureau augmente la Force Suprême grâce féline augmente la Dextérité Suprême splendeur de l'aigle augmente le Charisme Endurance suprême augmente la Constitution Suprême ruse du renard augmente l'Intelligence Suprême sagesse du hibou augmente la sagesse 362 Endurance de l'ours suprême Octroie un bonus de 2d4 + 1 à la caractéristique indiquée. Suprême force de taureau augmente la Force Suprême grâce féline augmente la Dextérité Suprême splendeur de l'aigle augmente le Charisme Endurance suprême augmente la Constitution Suprême ruse du renard augmente l'Intelligence Suprême sagesse du hibou augmente la sagesse 363 Eveil Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5 Niveau inné : 5 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : compagnon animal Durée : spéciale Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le compagnon animal ciblé gagne +4 à la Force, +4 à la Constitution, +1d10 à la Sagesse et +2 aux jets d'attaque tant qu'il reste aux côtés du lanceur. 364 Mort rampante Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 7 Niveau inné : 7 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : grande Durée : 18 secondes Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le druide convoque une multitude d'insectes volants (une nuée par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts). Les nuées bénéficient d'un bonus de base à l'attaque de +6 (+ un bonus supplémentaire au toucher basé sur le modificateur de Sagesse du lanceur x 2) et infligent 2d6 points de dégâts lorsqu'elles touchent. Les nuées durent 3 rounds avant de se disperser. Le sort Mort rampante est cumulatif : si le druide convoque de nouvelles nuées alors qu'un sort du même type est déjà actif, les nuées se joindront aux autres et attaqueront la cible. 366 Destruction Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 7 Niveau inné : 7 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui "La cible doit réussir un jet de Vigueur ou mourir. Un jet de sauvegarde réussi indique que la victime ne subit ""que"" 10d6 points de dégâts divins." 367 Flétrissure Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Nécromancie Registre(s) : mort Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 Résistance à la magie : oui Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts de flétrissement par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 20d6. 368 Tempête de grêle Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, druide 4, magicien / ensorceleur 4, Eau 5 Niveau inné : 4 Ecole : Evocation Registre(s) : froid Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid. Le sort fait en outre 1d6 points de dégâts de froid par 3 niveaux supplémentaires du lanceur. 372 Aura de vigueur Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 7 Niveau inné : 7 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : colossale Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Tous les alliés dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de +4 à la Force, à la Constitution et à la Dextérité. 373 Cri de guerre Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4 Niveau inné : 4 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental, sonique Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : colossale Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Le lanceur de ce sort pousse un puissant cri qui confère au barde un bonus de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts. Tous les ennemis dans la zone d'effet sont frappés de terreur. 374 Régénération Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 7, druide 6 Niveau inné : 7 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Pendant toute la durée du sort, la cible a la capacité de régénérer 10 % de son total de points de vie par round. 375 Tentacules noirs d'Evard Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 4, Mal 4 Niveau inné : 4 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : grande, 1d4 tentacules +1 / niveau Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, spécial Résistance à la magie : non D'épais tentacules noirâtres jaillissent du sol. A chaque round qu'une créature est prise dans la zone d'effet, elle est attaquée par 1d4 tentacules. Chaque tentacule peut infliger 1d6+4 points de dégâts contondants. La victime est paralysée à moins de réussir un jet de Vigueur. 376 Mythes et légendes Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, magicien / ensorceleur 6, Connaissance 6 Niveau inné : 6 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Ce sort octroie au lanceur un bonus de +10, +1 tous les 2 niveaux à ses tests de Savoir. 377 Détection des pièges Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, prêtre 2, magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 2 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Tous les pièges dans la zone d'effet sont révélés au lanceur du sort et sont automatiquement désamorcés. 378 Convocation de méphite Les pouvoirs de convocation permettent de convoquer à volonté des alliés extra-planaires. Les convocations suivantes sont possibles en cours de jeu : Convocation de tanar'ri : invoque une succube pour aider le lanceur de sorts en combat. Convocation de céleste : un certain pourcentage de chances d'invoquer l'une des créatures suivantes : archon lumineux, canin ou messager. Convocation de méphite : un certain pourcentage de chances d'invoquer un Méphite (si le lanceur de sorts est un méphite, il essaiera d'invoquer un méphite de son espèce). Convocation de slaad : un certain pourcentage de chances d'invoquer un slaad rouge ou vert selon les DV de la créature. 379 Convocation de céleste Les pouvoirs de convocation permettent de convoquer à volonté des alliés extra-planaires. Les convocations suivantes sont possibles en cours de jeu : Convocation de tanar'ri : invoque une succube pour aider le lanceur de sorts en combat. Convocation de céleste : un certain pourcentage de chances d'invoquer l'une des créatures suivantes : archon lumineux, canin ou messager. Convocation de méphite : un certain pourcentage de chances d'invoquer un Méphite (si le lanceur de sorts est un méphite, il essaiera d'invoquer un méphite de son espèce). Convocation de slaad : un certain pourcentage de chances d'invoquer un slaad rouge ou vert selon les DV de la créature. 380 Domaine de la Violence, Maîtrise des combats Accessible aux prêtres ayant choisi le domaine de la Guerre. Le prêtre gagne un bonus de +1 (+1 par 5 niveaux) à la Dextérité e tà laConstitution, ainsi qu'un bonus identique aux jets d'attaque et de dégâts. Le prêtre gagne en outre une réduction des dégâts de x/+5 où x est égal au bonus total. Cet effet dure 5 rounds + modificateur de Charisme du prêtre. 381 Domaine de la Force, Force divine Accessible aux prêtres ayant choisi le domaine de la Force. Le prêtre gagne un bonus à la Force égal à 2 + 1 par 3 niveaux de prêtre. Cet effet dure 5 tours + modificateur de Charisme du prêtre. 382 Domaine de la Protection, Protection divine Accessible aux prêtres ayant choisi le domaine de la Protection. Le prêtre peut lancer une forme améliorée du sort Sanctuaire dont le DD est égal à 10 + modificateur de Charisme + niveau du prêtre. L'effet dure 1 round par niveau du lanceur de sorts + le modificateur de Charisme. 383 Domaine de la Mort, Avatar du plan négatif Accessible aux prêtres ayant choisi le domaine de la Mort. Le prêtre peut invoquer une ombre dont la puissance augmente avec le niveau du prêtre. 384 Domaine de la Duperie, Duperie divine Accessible aux prêtres du domaine de la Duperie. Bonus aux tests de Discrétion, Diplomatie, Désamorçage/sabotage, Déplacement silencieux, Crochetage et Escamotage égal à 1 tous les 2 niveaux. L'effet dure 5 tours + le modificateur de Charisme du prêtre. 385 Ruse du roublard Octroie un bonus temporaire de +5 à Crochetage et un bonus de +10 à Fouille, Désamorçage/sabotage, Déplacement silencieux, Escamotage, Pose de piège et Discrétion. 386 Activer objet Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 387 Métamorphose, araignée-sabre Cf. Métamorphose 388 Métamorphose, troll Cf. Métamorphose 389 Métamorphose, ombre des roches Cf. Métamorphose 390 Métamorphose, gargouille Cf. Métamorphose 391 Métamorphose, flagelleur mental Cf. Métamorphose 392 Changement de forme, géant du givre Cf. Changement de forme 393 Changement de forme, géant du feu Cf. Changement de forme 394 Changement de forme, diable cornu Cf. Changement de forme 395 Changement de forme, ténébreux bipède Cf. Changement de forme 396 Changement de forme, golem de fer Cf. Changement de forme 397 Forme élémentaire, Feu Don ? 398 Forme élémentaire, Eau Don ? 399 Forme élémentaire, Terre Don ? 400 Forme élémentaire, Air Don ? 401 Forme animale, ours Don ? 403 Forme animale, loup Don ? 404 Forme animale, sanglier Don ? 405 Forme animale, blaireau Don ? 406 Alcool, bière Item ? 407 Alcool, vin Item ? 408 Alcool, alcools forts Item ? 409 Herbe, belladone Item ? 410 Herbe, ail Item ? 411 Inspiration Type de don : classe Condition : barde "Description : la seule présence d'un barde suffit à inspirer ses compagnons. Contrairement à la musique de barde, l'inspiration de barde est toujours active et n'est pas limitée en nombre d'utilisation ; en revanche, le Barde ne peut lancer qu'une seule inspiration simultanément. Au niveau 1, le barde ne peut lancer que l'Inspiration vaillante, mais au fil des niveaux, il aura accès à diverses inspirations dont il pourra faire bénéficier ses compagnons ainsi que sa propre personne. Il en existe en tout sept types :" * Inspiration vaillante (niveau 1) : confère un bonus de toucher et de dégâts de +1 d'abord, puis +2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20. * Inspiration talentueuse (niveau 2) : confère à tous les alliés un bonus aux compétences, de +2 d'abord, puis +4 au niveau 11 et +6 au niveau 19. * Inspiration défensive (niveau 5) : confère un bonus d'esquive à la CA, de +2 d'abord, puis +3 au niveau 10, +4 au niveau 15 et+5 au niveau 20. * Inspiration régénératrice (niveau 7) : restitue à tous les membres du groupe un certain nombre de points de vie à chaque tour : d'abord 2 points de vie par tour, puis 4 au niveau 12 et 6 au niveau 17. * Inspiration robuste (niveau 8) : confère à tous les alliés un bonus aux jets de sauvegarde, d'abord de +1, puis +2 au niveau 13 et +3 au niveau 18. * Inspiration de lenteur (niveau 11) : tous les ennemis s'approchant à moins de 6 m du barde doivent réussir un jet de Volonté (DD 13 + niveau de barde + modificateur de Charisme), faute de quoi leur vitesse de déplacement est réduite de 15 % d'abord, puis de 30 % au niveau 16. Contrairement au sort Lenteur, ce ralentissement ne s'accompagne pas d'un autre malus. * Inspiration discordante (niveau 14) : tous les ennemis à moins de 6 m du barde subissent un malus de -4 à tous les tests de Discipline et de Concentration, ainsi qu'un malus de -2 aux jets de Volonté. Utilisation : sélectionnez l'inspiration désirée pour l'activer (ce qui désactivera toute inspiration déjà active). 412 Aura de dragon, peur Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 3 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 3 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 + 1d6 tous les 3 DV. Certaines créatures sont capables de projeter des champs d'énergie protectrice dans un rayon de 3 mètres autour d'elles, qui affectent uniquement les ennemis à portée. Les Auras suivantes peuvent être utilisées dans le jeu : Aura de froid, de feu, d'électricité : auras infligeant des dégâts. Aura de cécité : les ennemis pénétrant dans cette aura sont aveuglés. Aura de terreur : les ennemis pénétrant dans cette aura sont frappés de terreur. Aura de menace : les ennemis pénétrant dans cette aura subissent les effets du sort Anathème. Aura de protection : le lanceur est protégé comme s'il était entouré d'un Cercle de Protection contre le Mal et d'un Globe d'invulnérabilité renforcée. Aura d'étourdissement : les ennemis pénétrant dans cette aura sont étourdis. Aura de visage surnaturel : le lanceur parait si beau ou si laid que les créatures pénétrant dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir. Aura surnaturelle : tous les animaux sont frappés de terreur. Divers : Brume (zombi des brumes) : brume verdâtre s'étendant sur 1m50 de rayon qui sape la Constitution de toutes les créatures à portée. Jet de Vigueur DD 13 pour résister. 413 Activation d'objet (personnel) Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 414 Faveur divine Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1, paladin 1 Niveau inné : 1 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Tous les trois niveaux effectifs de lanceur de sorts, vous gagnez un bonus de +1 à vos jets d'attaque et un bonus de +1 de dégâts magiques (minimum +1, maximum +3). 415 Coup au but Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 9 secondes Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Grâce à une intuition magique, le lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de +20 à ses jets d'attaque. 416 Illumination Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 0, druide 0, magicien / ensorceleur 0 Niveau inné : 0 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts projette un rayon d'intense lumière qui éblouit la cible : elle subira un malus de -1 à ses jets d'attaque. 417 Bouclier Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Abjuration Registre(s) : force Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts gagne un bonus de +4 à la CA. De plus, il est immunisé contre le sort Projectile magique pendant toute la durée du sort. 418 Bouclier entropique Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1 Niveau inné : 1 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Un champ magique apparaît autour du lanceur de sorts. Tout ennemi à proximité a 20 % de chances de rater une attaque à distance dirigée contre vous. 421 Camouflage Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 1, rôdeur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts prend la teinte de l'environnement, ce qui lui permet de bénéficier d'un bonus de +10 à ses tests de Discrétion. 423 Bombardement Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 8 Niveau inné : 8 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts conjure un déluge de rocs, infligeant 1d8 points de dégâts contondants par niveau du lanceur de sorts (max 10d8), à tous les ennemis qui se trouvent dans la zone d'effet. En outre, tous les ennemis pris dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes ou être renversés pendant 2 rounds. 424 Aspersion acide Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 0 Niveau inné : 0 Ecole : Invocation Registre(s) : Acide Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts projette une petite boule d'acide qui inflige 1d3 points de dégâts. 425 Plume de feu Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 3 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : Poison Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (poison uniquement) Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts projette des plumes empoisonnées sur sa victime, infligeant 1d8 points de dégâts (+1 tous les 2 niveaux du lanceur de sorts - max +5) et lui faisant subir Venin du scorpion si elle ne réussit pas un jet de Vigueur. 426 Tremblement de terre Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 8 Niveau inné : 8 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts provoque un tremblement de terre tout autour de lui, qui inflige 1d6 points de dégâts contondants par niveau (maximum 10d6) à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet. Le lanceur de sorts n'est pas affecté. 427 Explosion de lumière Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 8, magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes Résistance à la magie : oui A l'endroit désigné par le lanceur de sorts, une boule de lumière explose en infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 25d6) à tous les morts-vivants. Les créatures qui ne sont pas des morts-vivants ne subissent que 6d6 points de dégâts). Les vampires doivent réussir un jet de Réflexes ou être détruits. Tous les adversaires dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de Réflexes ou être aveuglés de manière permanente (la cécité ne peut être guérie que par magie.) 428 Activation d'objet (personnel 2) Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 429 Aura de gloire Niveau(x) de lanceur de sorts : paladin 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur, moyenne Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts canalise l'énergie divine pour bénéficier d'un bonus de Charisme de +4. Tous les alliés près du lanceur de sorts bénéficient d'un bonus de +5 à leurs jets de sauvegarde contre la terreur. 430 Bannissement Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, magicien / ensorceleur 7 Niveau inné : 6 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts peut détruire toutes les créatures convoquées, familiers, compagnons animaux et extérieurs dans la zone d'effet. Il peut en bannir un total de deux fois son niveau en dés de vie. 431 Blessure superficielle Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 0 Niveau inné : 0 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Energie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 1 point de dégâts d'énergie négative. L'effet de ce type de sorts est inversé sur les morts-vivants, qui récupèrent un nombre de points de vie égal aux dégâts que devrait infliger le sort. 432 Blessure légère Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1 Niveau inné : 1 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Energie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 1d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par niveau (maximum de +5). L'effet de ce type de sorts est inversé sur les morts-vivants, qui récupèrent un nombre de points de vie égal aux dégâts que devrait infliger le sort. 433 Blessure modérée Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 2 Niveau inné : 2 Ecole : Nécromancie Registre(s) : énergie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 2d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par niveau (maximum de +10). L'effet de ce type de sorts est inversé sur les morts-vivants, qui récupèrent un nombre de points de vie égal aux dégâts que devrait infliger le sort. 434 Blessure grave Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3 Niveau inné : 3 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Energie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 3d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par niveau (maximum de +15). L'effet de ce type de sorts est inversé sur les morts-vivants, qui récupèrent un nombre de points de vie égal aux dégâts que devrait infliger le sort. 435 Blessure critique Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4 Niveau inné : 4 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Energie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 4d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par niveau (maximum de +20). L'effet de ce type de sorts est inversé sur les morts-vivants, qui récupèrent un nombre de points de vie égal aux dégâts que devrait infliger le sort. 436 Corne de fer de Balagarn Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : son Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : 6 mètres Zone d'effet / cible : cône Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts génère une vibration qui fait tomber toutes les créatures dans la zone d'effet si elles ratent un test de Force (comme si le lanceur de sorts avait une Force de 20). Toute créature qui rate ce test gît au sol pendant un round. 437 Noyade Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts génère de l'eau dans les poumons de sa cible. La créature perd 90 % de ses points de vie actuels, par dégâts contondants. On ne peut noyer des golems ou des créatures qui ne sont pas considérées comme vivantes. 438 Sagesse du hibou Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le bénéficiaire gagne un bonus à la Sagesse égal à la moitié du niveau du lanceur de sorts. 440 Brandons de feu Niveau : magicien / ensorceleur 5 Niveau inné : 5 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Des boules de feu (une par niveau du lanceur de sorts) apparaissent et attaquent aléatoirement n'importe quelle cible dans la zone d'effet. S'il y a plus de créatures que de boules de feu, seules les plus proches seront affectées. S'il y a plus de boules de feu que de créatures, les boules supplémentaires disparaissent. Chaque boule de feu explose et inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (max 15d6). 442 Amplification Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1 Niveau inné : 1 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non La cible bénéficie d'un bonus de +20 aux tests de Perception auditive. 443 Passage dans l'éther Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9, ensorceleur / magicien 9 Niveau inné : 9 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur et membres du groupe situés dans un rayon de 3 m Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts et les alliés situés dans un rayon de 3 m deviennent éthérés. Aucune créature ne peut les détecter. Attaquer ou effectuer une action offensive rompt le sort. 444 Fléau éternel de la non-vie Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9 Niveau inné : 9 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : moyenne Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur et ses alliés dans la zone d'effet bénéficient des bonus suivants : immunité contre l'énergie négative, immunité contre l'absorption de niveau, immunité contre la réduction des caractéristiques, immunité contre les poisons et immunité contre les maladies. 445 Hymne funèbre Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6 Niveau inné : 6 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui La chanson du barde attire les énergies de la mort et de la destruction. Tous les ennemis présents dans la zone d'effet voient leur Force et leur Dextérité affaiblies de 2 points à chaque round. Si un adversaire quitte la zone d'effet, il regagne ses points perdus. 446 Inferno Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5 Niveau inné : 5 Ecole : Transmutation Registre(s) : Feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts embrase la cible, qui subit 2d6 points de dégâts de feu par round. 447 Fléau de projectiles d'Isaac Niveau : magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 4 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : gigantesque Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Un projectile d'énergie (1 par niveau du lanceur de sorts, maximum 10) apparaît et choisit une cible au hasard dans la zone d'effet. S'il y a plus de cibles que de projectiles, seules les plus proches seront touchées. S'il y a plus de projectiles que de cibles, une des créatures sera attaquée par plusieurs projectiles. Chaque projectile inflige 1d6 points de dégâts. 448 Fléau majeur de projectiles d'Isaac Niveau : magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : gigantesque Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Un projectile d'énergie (1 par niveau du lanceur de sorts, maximum 10) apparaît et choisit une cible au hasard dans la zone d'effet. Chaque projectile inflige 2d6 points de dégâts. 449 Imprécation Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1 Niveau inné : 1 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : colossale Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Ce sort accable de doute et de crainte les ennemis du lanceur de sorts. Ils subissent un malus de -1 à leurs jets d'attaque et à leurs jets de sauvegarde contre la terreur. 450 Bouclier de la foi Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1 Niveau inné : 1 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le bénéficiaire reçoit un bonus de parade de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux du lanceur de sorts (maximum +5). 451 Allié majeur d'Outreplan Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6 Niveau inné : 6 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts invoque un extérieur. Le type de créature dépend de l'alignement du lanceur de sorts. Mauvais : succube Neutre : sylphe Bon : ours céleste 452 Morsure magique Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 1, rôdeur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort rend le compagnon animal du lanceur de sorts plus puissant. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. De plus, la créature bénéficie de la capacité de frapper comme si elle était une arme +1 (pour vaincre la réduction des dégâts d'un adversaire). 453 Morsure magique suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 3, rôdeur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort rend le compagnon animal du lanceur de sorts plus puissant. Il bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 niveaux (maximum de +5). 454 Croissance d'épines Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 3, rôdeur 2 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : grande Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel Résistance à la magie : oui Ce sort couvre le terrain de petites pointes. Toute créature subira 1d4 points de dégâts par round tant qu'elle ne quittera pas la zone d'effet. Ces pointes peuvent blesser les jambes d'une victime, dont la vitesse de déplacement sera réduite de moitié pendant une journée. 455 Camouflage de masse Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2, rôdeur 2, Flore 2 Niveau inné : 4 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : colossale Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Tous les alliés dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de +10 aux tests de Discrétion. 456 Repli expéditif Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts augmente sa vitesse de déplacement de 150 %. Ce sort ne se cumule pas avec Rapidité. 457 Fou rire de Tasha Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 1 Ecole : Enchantement Registre(s) : Mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui La cible se mettra à rire de manière hystérique. Elle ne pourra se défendre jusqu'à la fin du sort. Une victime d'une race différente de celle du lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde en raison des différences de conception de l'humour entre les races. 458 Déplacement Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non La cible semble se tenir à quelques pas de sa position réelle. Elle est considérée bénéficier du camouflage contre toutes les attaques. 459 Main interposée de Bigby Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 5 Niveau inné : 5 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Une main géante apparaît devant la cible, qui est alors gênée pour attaquer. Elle subit un malus de -10 à ses jets d'attaque pendant toute la durée du sort. 460 Main impérieuse de Bigby Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Une main géante apparaît et tente de frapper une cible comme lors d'une Bousculade. La main bénéficie d'un bonus de +14 à son test de Force. La victime est renversée et sonnée pendant toute la durée du sort. 461 Poigne de Bigby Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7 Niveau inné : 7 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Une main géante apparaît devant la cible et l'attaque. Si elle touche et qu'elle réussit un test de lutte, sa victime sera immobilisée pendant toute la durée du sort. 462 Poing de Bigby Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Vigueur Résistance à la magie : oui Une main géante apparaît et attaque la cible une fois par round pendant toute la durée du sort. Chaque attaque inflige 1d8+11 points de dégâts. Si la cible rate un jet de Vigueur, elle est sonnée pour le round. 463 Main broyeuse de Bigby Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Vigueur Résistance à la magie : oui Une main géante apparaît et attaque la cible. Si elle touche et qu'elle réussit un test de lutte, sa victime sera immobilisée pendant toute la durée du sort et subira 2d6+12 points de dégâts par round. 464 Feu alchimique Item ? 465 Sacoche immobilisante Item ? 466 Eau bénite Item ? 467 Poudre asphyxiante Item ? 468 Pierre de tonnerre Item ? 469 Flasque d'acide Item ? 470 Oeuf Item ? 472 Pierre du portail Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 473 Puissance divine Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, Force 3 Niveau inné : 4 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : aucune Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur gagne les bonus suivants : 1 point de vie supplémentaire par niveau du lanceur, + 6 à la Force et un bonus de base à l'attaque égal à celui d'un guerrier du même niveau. 474 Bouclier divin Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, Force 3 Niveau inné : 4 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : aucune Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur gagne les bonus suivants : 1 point de vie supplémentaire par niveau du lanceur, + 6 à la Force et un bonus de base à l'attaque égal à celui d'un guerrier du même niveau. 475 Hébétude des ombres Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 0, magicien / ensorceleur 0 Niveau inné : 0 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 12 secondes Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Si la cible a 5 dés de vie ou moins, elle est hébétée pendant 2 rounds. 476 Appel du compagnon ombre Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 4 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : spécial Zone d'effet / cible : spécial Durée : spécial Jet de sauvegarde : spécial Résistance à la magie : oui Le lanceur invoque une variante d'ombre de l'un des sorts suivants : Ténèbres, Invisibilité, Armure de mage, Projectile magique ou Appel du compagnon ombre. 477 Esquive des ténèbres Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6, Violence 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur devient une véritable machine de destruction. Il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 tous les 2 niveaux à ses jets d'attaque, d'un bonus d'armure naturelle de +4 à la CA, de +2d4 à la Force, +2d4 à la Dextérité, d'un bonus de +5 à ses jets de Vigueur et de +1d6 points de vie par niveau de lanceur de sorts. En outre, vos valeurs de Force, Dextérité et Constitution sont fixées à 20 pour toute la durée du sort. 478 Sourire de Tymora Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non La cible semble se tenir à quelques pas de sa position réelle. Elle est considérée bénéficier du camouflage contre toutes les attaques. 480 Sommeil Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1, druide 1, rôdeur 2, magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Enchantement Registre(s) : mentale Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui En commençant par les plus faibles, 4+1d4 DV de créatures tombent en état catatonique. Les créatures ayant 5 DV ou plus sont immunisées. 481 Grâce féline Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, druide 2, rôdeur 2, magicien / ensorceleur 2, Faune 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La Dextérité du bénéficiaire augmente de +4. 482 Splendeur de l'aigle Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, paladin 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le Charisme du bénéficiaire est augmenté de +4. 483 Invisibilité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, magicien / ensorceleur 2, Duperie 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. S'il attaque ou s'il lance un sort, il redevient immédiatement visible. 485 Pétrification Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : permanente* Jet de sauvegarde : Vigueur Résistance à la magie : oui La cible et toutes ses possessions sont pétrifiées. Seul un sort de transmutation de la pierre en chair peut redonner à la victime son aspect normal. *En difficulté normale ou inférieure, la durée de ce sort est d'un round par niveau du lanceur de sorts. Tout niveau de difficulté supérieur rend ce sort permanent. De plus, si le lanceur de sorts se repose, toutes les créatures qu'il a pétrifiées redeviendront de chair. 486 Transmutation de la pierre en chair Niveau : magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : Permanente Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort rend son aspect normal à une créature pétrifiée. 487 Flèches Item ? 488 Carreaux d'arbalète Item ? 493 Dards Item ? 494 Shuriken Item ? 495 Souffle, pétrification Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 496 Contact, pétrification Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 497 Regard, pétrification Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 498 Bad Strref Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 499 Gants merveilleux Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 500 Carte graphique principale Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 502 Bassin d'invocation ?... 503 Avatar du plan négatif ?... 504 Couleurs dansantes ?... 505 Couleurs dansantes ?... 506 Bad Strref ?... 507 Pierre de pouvoir Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 508 Bâton à sort Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 509 Galvaniseur magique - chargement Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 510 Galvaniseur magique - destruction Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 511 Saut de kobold Pas de description ? 512 Effritement Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : son Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature artificielle Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau du lanceur de sorts à la créature artificielle ciblée (maximum 15d6). Ce sort n'affecte pas les créatures vivantes. 513 Infestation d'asticots Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 3 Niveau inné : 3 Ecole : Nécromancie Registre(s) : maladie Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 6 secondes / 2 niveaux Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Si le lanceur de sorts touche sa cible avec une attaque de corps à corps, il l'infeste de vers parasites qui infligent 1d4 points de dégâts temporaires de Constitution à chaque round. A chaque round, la victime doit effectuer un nouveau jet de Vigueur. Dès qu'elle en réussit un, le sort prend fin. 517 Marée guerrière Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5 Niveau inné : 5 Ecole : Transmutation Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Vous créez une aura qui vole l'énergie de vos ennemis. Ces derniers subissent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde, d'attaque et de dégâts dès qu'ils sont entrés dans cette zone. Une fois le sort lancé vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 à vos jets de sauvegarde, d'attaque et de dégâts. Vous bénéficiez en outre d'une attaque supplémentaire par round (cette attaque ne se cumule pas aux effets du sort Rapidité). 518 Combustion Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel Résistance à la magie : oui Ce sort enflamme une créature. Les premières flammes qui l'atteignent lui font subir 2d6 points de dégâts + 1 point par niveau du lanceur de sorts (maximum +10) sans jet de sauvegarde. De plus la créature doit effectuer un jet de Réflexes ou prendre feu et subir 1d6 points de dégâts supplémentaires et cela tant que le jet de Réflexes ne sera pas réussi. 519 Armure mortelle Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Nécromancie Registre(s) : armure magique Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts est entouré d'une aura magique infligeant des dégâts à ceux qui le touchent. Toute créature frappant le lanceur de sorts subit 1d4 points de dégâts + 1 point tous les 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum +5). 520 Boucle électrique de Gedlee Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : électricité Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : petite Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Vous générez un petit éclair qui se propage sur toutes les créatures de la zone d'effet. Ce sort inflige 1D6 points de dégâts tous les 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 5d6). Ceux qui ratent leur jet de Réflexes doivent réussir un jet de Volonté ou rester étourdis pendant 1 round. 523 Souffle acide de Mestil Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Invocation Registre(s) : acide Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : 9 mètres Zone d'effet / cible : cône Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Vous crachez des gouttes d'acide dans une zone d'effet conique, en infligeant 1d6 points de dégâts d'acide par niveau du lanceur de sorts (maximum 10d6). 526 Sphère scintillante Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Evocation Registre(s) : électricité Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Ce sort libère un projectile de foudre qui explose dans la zone d'effet en infligeant 1d6 points de dégâts électriques par niveau du lanceur de sorts (maximum 10d6). 528 Annihilation de mort-vivant Niveau : prêtre 6, magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Energie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Ce sort détruit 1D4 DV de morts-vivants par niveau du lanceur de sorts (maximum 20d4). Les créatures ayant le moins de DV sont affectées en premier. Parmi celles ayant le même nombre de DV, les morts-vivants les plus proches du point d'origine du sort sont affectés en premier. 529 Bosquet de lierre Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 3, Flore 5 Niveau inné : 5 Ecole : Invocation Registre(s) : nature Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : oui (enchevêtrement) Résistance à la magie : oui En lançant ce sort, le lanceur doit choisir un des effets suivants qui sera produit dans la zone désignée : - Enchevêtrement (comme le sort) - Déplacements entravés (la vitesse de déplacement est réduite de moitié) - Camouflage (bonus de +4 aux tests de Discrétion) 530 Bosquet de lierre, enchevêtrement CF. Bosquet de lierre 531 Bosquet de lierre, limitation du déplacement CF. Bosquet de lierre 532 Bosquet de lierre, camouflage CF. Bosquet de lierre 537 Bénédiction d'arme Niveau(x) de lanceur de sorts : paladin 1 Niveau inné : 1 Ecole : Transmutation Registre(s) : enchantement d'arme Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature, arme de corps à corps Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Vous conférez à l'arme touchée un bonus d'altération perforant de +1 contre les créatures d'alignement mauvais et un bonus aux dégâts divins de +2d6 contre les morts-vivants. Cette arme est considérée d'alignement bon aux fins de réduction des dégâts. Vous pouvez également prendre pour cible une créature pour enchanter l'arme dont elle est équipée. 538 Epée sainte Niveau(x) de lanceur de sorts : paladin 4 Niveau inné : 4 Ecole : Evocation Registre(s) : enchantement d'arme Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature, arme de corps à corps Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort canalise l'énergie divine et en investit l'arme de corps à corps de votre choix. L'arme devient alors une arme sanctifiée +5 (bonus d'altération de +5 aux jets d'attaque et de dégâts, 2d6 de dégâts divins supplémentaires contre les cibles d'alignement mauvais). 539 Affûtage Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : enchantement d'arme Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : créature, arme tranchante Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Confère la propriété 'acérée' à l'arme tranchante désignée, ce qui augmente son potentiel de critique. Lorsque le sort est lancé sur une créature, elle confère la propriété 'acérée' à l'arme dont elle est équipée, pourvu qu'il s'agisse d'une arme du type approprié. L'effet ne se cumule pas avec le don Science du critique ou d'autres effets qui augmentent l'amplitude de critique d'une arme. 541 Bâton noir Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Enchantement Registre(s) : enchantement d'arme Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature tenant un bâton ou un objet (bâton) Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Lancer ce sort sur un bâton a les effets suivants : - confère à l'arme un bonus d'altération de +4 - La créature touchée subit les effets d'un sort de dissipation de la magie 542 Arme de feu Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : enchantement d'arme Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature, arme de corps à corps Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort enflamme une arme de corps à corps en lui octroyant un bonus de +1d8 aux dégâts. Avec ce sort, vous pouvez prendre pour cible soit une arme précise soit une créature. 544 Arme magique Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1, paladin 1, magicien / ensorceleur 1 Niveau inné : 1 Ecole : Transmutation Registre(s) : enchantement d'arme Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature ou arme de corps à corps Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non L'arme touchée bénéficie d'un bonus d'altération de +1. 545 Arme magique suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, paladin 3, magicien / ensorceleur 3 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : enchantement d'arme Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : créature ou arme de corps à corps Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non L'arme touchée bénéficie d'un bonus d'altération de +1 tous les 4 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5). Vous pouvez lancer ce sort soit sur une arme de votre choix soit sur une créature. Dans ce cas, l'arme que tient la créature dans sa main directrice sera enchantée. 546 Panoplie magique Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : enchantement d'armure Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature, armure ou bouclier Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non L'armure ou le bouclier touché bénéficie d'un bonus à la CA de +1 tous les 3 niveaux du lanceur de sorts (maximum +5). 547 Emprise de pierre Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 6 Niveau inné : 6 Ecole : Invocation Registre(s) : paralysie Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Ce sort engendre un nuage qui paralyse toute créature qui s'y trouve, en la recouvrant de pierres pendant 1d6 rounds. 549 Glyphe de garde Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3 Niveau inné : 3 Ecole : Abjuration Registre(s) : Son Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : grande Durée : 60 secondes / 2 niveaux Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts crée une petite zone magique qui peut détecter le passage de créatures ennemies. Quand le champ est activé, il explose en infligeant 1d8 points de dégâts de son tous les deux niveaux du lanceur de sorts, à toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet (maximum 5d8). Une fois le glyphe déclenché, il disparaît. 551 Décharge mentale psionique Toute créature prise dans la zone d'effet d'une décharge mentale doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou rester étourdie pendant 3d4 rounds. 552 Charme monstre psionique Charme-monstre psionique : la cible doit effectuer un jet de Volonté (DD 17) ou rester sonnée pendant 4 rounds. 553 Boule de feu baliste gobeline Les boules de feu tirées d'une baliste infligent 2d6 points de dégâts à toute cible dans sa zone d'effet. 554 Pouvoir de pierre Ioun : rose poussiéreux La pierre Ioun inférieure rose octroie à son possesseur un bonus de déflexion de +1 à la CA pendant une heure. On ne peut l'utiliser avec une autre pierre Ioun. 555 Pouvoir de pierre Ioun : bleu pâle La pierre Ioun inférieure rose octroie à son possesseur un bonus de déflexion de +1 à la CA pendant une heure. On ne peut l'utiliser avec une autre pierre Ioun. 556 Pouvoir de pierre Ioun : bleu pourpre La pierre Ioun inférieure rose octroie à son possesseur un bonus de déflexion de +1 à la CA pendant une heure. On ne peut l'utiliser avec une autre pierre Ioun. 557 Pouvoir de pierre Ioun : bleu La pierre Ioun inférieure rose octroie à son possesseur un bonus de déflexion de +1 à la CA pendant une heure. On ne peut l'utiliser avec une autre pierre Ioun. 558 Pouvoir de pierre Ioun : rouge sombre La pierre Ioun inférieure rose octroie à son possesseur un bonus de déflexion de +1 à la CA pendant une heure. On ne peut l'utiliser avec une autre pierre Ioun. 559 Pouvoir de pierre Ioun : rose La pierre Ioun inférieure rose octroie à son possesseur un bonus de déflexion de +1 à la CA pendant une heure. On ne peut l'utiliser avec une autre pierre Ioun. 560 Pouvoir de pierre Ioun : rose vert La pierre Ioun inférieure rose octroie à son possesseur un bonus de déflexion de +1 à la CA pendant une heure. On ne peut l'utiliser avec une autre pierre Ioun. 561 Attaque en rotation Don ? 562 Aura de gloire - malédiction Niveau(x) de lanceur de sorts : paladin 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur, moyenne Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts canalise l'énergie divine pour bénéficier d'un bonus de Charisme de +4. Tous les alliés près du lanceur de sorts bénéficient d'un bonus de +5 à leurs jets de sauvegarde contre la terreur. 563 Hâte-Lenteur Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 3, Voyage 5 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Un nombre de créatures alliées égal au niveau de lanceur de sorts (centré sur la cible initiale) reçoit un bonus d'esquive de +1 à la CA, un bonus de +1 aux jets d'attaque, une attaque supplémentaire par round (sauf attaque magique) et la vitesse de déplacement est augmentée de 50 %. 564 Création de démon des ombres Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : Ecole : Nécromancie Registre(s) : Mal Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts crée un mort-vivant. Le type de mort-vivant dépend du niveau du lanceur de sorts : Inférieur au niveau 11 : goule Niveau 12-13 : blême Niveau 14-15 : momie Niveau 16 et supérieur : momie auguste 565 Déferlement Niveau : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Transmutation Registre(s) : divin Composante(s) : verbale Portée : personnelle Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort inflige des dégâts divins à tout ce qui se trouve dans la zone d'effet centrée autour du lanceur de sorts. Toute créature, y compris le lanceur de sorts, subit de 30 à 100 points de dégâts. 566 Fléau maudit Niveau : prêtre 5, magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 5 Ecole : Transmutation Registre(s) : divin Composante(s) : verbale Portée : moyenne Zone d'effet / cible : colossale Durée : permanente Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Tous les adversaires dans la zone d'effet sont maudits et toutes leurs caractéristiques sont réduites de 3 points. 567 Soins intensifs - autres Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, prêtre 4, druide 5 Niveau inné : 4 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui La créature ciblée récupère 4d8 points de vie +1 point par niveau du lanceur de sorts jusqu'à un maximum de +20. Contre les morts-vivants, les sorts de soin inversent leurs effets et infligent des dégâts. Il faut réussir une attaque au corps à corps pour utiliser ce sort contre un mort-vivant. 568 Restauration - autre Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, druide 5, paladin 4 Niveau inné : 4 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Permet de neutraliser tous les effets magiques, extraordinaires ou surnaturels qui infligent un malus aux caractéristiques, à la CA, aux jets d'attaque ou de dégâts, à la résistance à la magie ou aux jets de sauvegarde ainsi qu'aux immunités contre les dégâts. Ce sort neutralise aussi tous les effets d'absorption de niveaux, de cécité et de surdité mais reste inefficace contre une malédiction ou une maladie. 569 Nuage de confusion Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2, barde 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : gaz Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : très grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Vigueur Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts libère un nuage d'air toxique. Les ennemis dans la zone d'effet sont sonnés et aveuglés pendant 1d6 rounds. 600 Flèches enchantées Don ? 601 Flèche à tête chercheuse I Don ? 602 Flèche à tête chercheuse II Don ? 603 Pluie de flèches Don ? 604 Flèche de mort Don ? 605 Visage spectral Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur est auréolé d'une lueur spectrale qui lui confère une réduction des dégâts 5/magie, le protège contre tous les sorts de niveau 1 ou inférieur et lui fait bénéficier d'un camouflage. 606 Ténèbres Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : ténèbres Composante(s) : verbale Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Toutes les créatures dans la zone d'effet sont plongées dans des ténèbres qui ne peuvent être percées que par l'Ultravision. 607 Invisibilité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, magicien / ensorceleur 2, Duperie 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. S'il attaque ou s'il lance un sort, il redevient immédiatement visible. 608 Invisibilité suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 4 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. Après une attaque ou après avoir lancé un sort, le bénéficiaire devient partiellement visible et peut donc être détecté par des adversaires mais il bénéficie d'un bonus de camouflage. 609 Création de mort-vivant Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1 Niveau inné : 1 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Energie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 1d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par niveau (maximum de +5). L'effet de ce type de sorts est inversé sur les morts-vivants, qui récupèrent un nombre de points de vie égal aux dégâts que devrait infliger le sort. 610 Contrat Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 2 Niveau inné : 2 Ecole : Nécromancie Registre(s) : énergie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 2d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par niveau (maximum de +10). L'effet de ce type de sorts est inversé sur les morts-vivants, qui récupèrent un nombre de points de vie égal aux dégâts que devrait infliger le sort. 611 Blessure grave Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3 Niveau inné : 3 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Energie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 3d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par niveau (maximum de +15). L'effet de ce type de sorts est inversé sur les morts-vivants, qui récupèrent un nombre de points de vie égal aux dégâts que devrait infliger le sort. 612 Blessure critique Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4 Niveau inné : 4 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Energie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 4d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par niveau (maximum de +20). L'effet de ce type de sorts est inversé sur les morts-vivants, qui récupèrent un nombre de points de vie égal aux dégâts que devrait infliger le sort. 613 Contagion Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, druide 3, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 3 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui La victime est frappée d'une des maladies suivantes, déterminée au hasard : Croupissure - 1d4 dégâts de For Fièvre gloussante - 1d6 dégâts de Sag Bouille-crâne - 1d4 dégâts d'Int Mal rouge - 1d6 dégâts de For Tremblotte - 1d8 dégâts de Dex Mort vaseuse - 1d4 dégâts de Con 614 Force de taureau Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, druide 2, paladin 2, magicien / ensorceleur 2, Force 1 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non La Force du bénéficiaire augmente de +4. 615 Double ardent Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 616 Partitions de la liche Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 617 Baie des glaces Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 618 Baie de feu Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 619 baguette de métamorphose Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 620 Shrapnels Item ? 622 Courroux divin Type de don : classe Condition : champion divin niveau 5 Description : une fois par jour, le champion est capable de canaliser une partie de la puissance de sa divinité, ce qui lui confère un bonus de +3 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal à son bonus en Charisme. De plus, il bénéficie d'une réduction des dégâts de 5/magie. Utilisation : si sélectionné 623 Animation des morts Type de don : classe Condition : maître blême niveau 2 Description : une fois par jour, un maître blême a le pouvoir magique d'animer des morts. Utilisation : si sélectionné 624 Convocation de morts-vivants{Palemaster Only} Type de don : classe Condition : maître blême 4 Description : le maître blême a le pouvoir magique de convoquer une créature morte-vivante deux fois par jour. La créature est animée pour une durée d'une heure par niveau de maître blême, ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Le niveau du maître blême détermine le type de mort-vivant convoqué. Niveau 4 : goule Niveau 5-6 : blême Niveau 7-8 : momie Niveau 9-10 : momie auguste Utilisation : si sélectionné 625 Greffon mort-vivant I Type de don : classe Condition : maître blême 6 Description : deux fois par jour, un maître blême peut utiliser son bras mort-vivant pour paralyser des adversaires. Au niveau 8, il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Utilisation : si sélectionné 626 Corruption de la putrescence II Type de don : classe Condition : maître blême 6 Description : deux fois par jour, un maître blême peut utiliser son bras mort-vivant pour paralyser des adversaires. Au niveau 8, il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Utilisation : si sélectionné 627 Convocation de mort-vivant supérieur Type de don : classe Conditions : maître blême niveau 9 Description : au niveau 9, un maître blême a le pouvoir magique de convoquer un mort-vivant supérieur une fois par jour. La créature est animée pour une durée d'une heure par niveau de maître blême, ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Le niveau du maître blême détermine le type de mort-vivant convoqué. Niveau 9 : vampire Niveau 10 : vampire d'élite Utilisation : si sélectionné 628 Contact du maître de la non-vie Type de don : classe Condition : maître blême niveau 10 Description : au niveau 10, le contact d'un maître blême est mortel et tue instantanément si la cible rate un jet de Vigueur contre un DD de 17. Cette aptitude peut être utilisée trois fois par jour. Utilisation : si sélectionné 636 Sort épique : Orbe infernal Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 30, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Orbe infernal. Classes : druide, magicien, ensorceleur, chaman spiritiste, sorcier Art de la magie requis : 30 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Evocation Registre(s) : Feu, Acide, Electricité, Son Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes (DD + 5) Résistance à la magie : oui Vous libérez une puissante décharge d'énergie sur quiconque se trouve dans la zone d'effet, infligeant 10d6 de dégâts de feu, 10d6 de dégâts d'acide, 10d6 de dégâts d'électricité et 10d6 de dégâts de son. L'Orbe infernal ignore l'Esquive totale et l'Esquive extraordinaire. Utilisation : si sélectionné 637 Sort épique : Poussière de momie Type de don : sort épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 15, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur de sorts convoque une puissante momie guerrière qui lui est soumise. Utilisation : doit être lancé 638 Sort épique : Chevalier dragon Type de don : sort épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 32, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur de sorts convoque un puissant dragon rouge adulte à l'endroit désigné, pour qu'il combatte à ses côtés. Utilisation : doit être lancé 640 Sort épique : Ruine suprême Type de don : sort épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 25, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur de sorts inflige 35d6 points de dégâts à une cible unique. Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 Utilisation : doit être lancé 641 Position défensive Don ? 642 Rage de berserker épique Don ? 643 Renvoi planaire Don ? 644 Chant de malheur Don ? 645 Science de l'attaque en rotation Don ? 647 Vitesse aveuglante Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 25 Description : une fois par jour, le personnage peut accélérer ses mouvements. L'effet dure 5 rounds. Il s'agit d'un sort de Rapidité qui n'affecte que le personnage et non les membres du groupe. Utilisation : si sélectionné 648 Bad Strref ?... 649 Bad Strref ?... 650 Bad Strref ?... 651 Bad Strref ?... 652 Bad Strref ?... 653 Bad Strref ?... 654 Ajouter propriété objet Item ? 655 Arme empoisonnée Don ? 656 Création d'armes Don ? 657 Création d'armures Don ? 663 Bad Strref Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 664 Bad Strref Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 665 Bad Strref Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 666 Bad Strref Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 667 Bad Strref Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 668 Propriétés téléportation projectile Don/Item ? 669 Bouclier du chaos (2% de chance de frapper un attaquant) Don/Item ? 686 Chanson envoûtante Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébètement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 687 Regard, pétrification Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 688 Ténèbres Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : ténèbres Composante(s) : verbale Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Toutes les créatures dans la zone d'effet sont plongées dans des ténèbres qui ne peuvent être percées que par l'Ultravision. 689 Propriétés d'un Carreau béni (tueur de rakshasa) Item ? 690 Souffle du dragon Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 692 Piques de manticore Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 693 Décharge mentale illithid Toute créature prise dans la zone d'effet d'une décharge mentale doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou rester étourdie pendant 3d4 rounds. 696 Propriétés arme de feu (dégâts de feu) Item ? 697 Activer objet (longue portée) Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 698 Souffle de dragon, énergie négative Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 699 Enduire de poison Don ? 700 Pouvoir unique (OnHit) Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 701 Convocation de baatezu Les pouvoirs de convocation permettent de convoquer à volonté des alliés extraplanaires. Les convocations suivantes sont possibles en cours de jeu : Convocation de tanar'ri : invoque une succube pour aider le lanceur de sorts en combat. Convocation de céleste : un certain pourcentage de chances d'invoquer l'une des créatures suivantes : archon lumineux, canin ou messager. Convocation de méphite : un certain pourcentage de chances d'invoquer un Méphite (si le lanceur de sorts est un méphite, il essaiera d'invoquer un méphite de son espèce). Convocation de slaad : un certain pourcentage de chances d'invoquer un slaad rouge ou vert selon les DV de la créature. Convocation de baatezu : invoque une érinye pour aider le lanceur de sorts en combat. 702 Propriétés de déchirure dimensionnelle (Lame noire du désastre) <<>> Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Invocation Registre(s) : objet invoqué Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : point Durée : 1 round / niveau Contresorts supplémentaires : Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur fait apparaître une fissure dimensionnelle en forme de lame noire qui ressemble à une grande épée, qui combattra à ses côtés. L'arme ne peut être affectée par des attaques physiques mais elle subit les effets des dissipations de la magie ou de pouvoirs similaires. En ce qui concerne la réduction des dégâts, l'épée est considérée comme une arme +5. Ce sort implique que le lanceur reste concentré. S'il lance un autre sort ou s'il effectue n'importe quelle action autre que marcher ou parler, il risque de se déconcentrer et de perdre son sort. 703 Feu sombre (immolation) Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3 Niveau inné : 3 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature, arme de corps à corps Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet d'enflammer une arme non magique. Outre ses dégâts normaux, l'arme inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires +1 point tous les deux niveaux du lanceur de sorts (maximum +10). Le lanceur de sorts peut prendre pour cible une arme de son inventaire ou une créature pour enchanter l'arme dont elle est équipée. 707 Forme draconique, dragon rouge Don ? 708 Forme draconique, dragon bleu Don ? 709 Forme draconique, dragon noir Don ? 710 Rayon de givre de noeinoeil Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 711 Rayon blessure de noeinoeil Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 712 Attaque rayon de feu de noeinoeil Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 713 Décharge mentale psionique 10 de rayon Toute créature prise dans la zone d'effet d'une décharge mentale doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou rester étourdie pendant 3d4 rounds. 714 Décharge mentale psionique (Parangon) Don ? 715 Coup de golem Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Une main géante apparaît et tente de frapper une cible comme lors d'une Bousculade. La main bénéficie d'un bonus de +14 à son test de Force. La victime est renversée et sonnée pendant toute la durée du sort. 716 Extraction du cerveau Don ? 717 Séquenceur (1 sort) Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 718 Séquenceur (2 sorts) Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 719 Séquenceur (3 sorts) Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 720 Purge de séquenceur Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 721 Peau enflammée Item ? 722 Bad Strref ?.. 723 Bad Strref ?.. 724 Forme éthérée Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 7, magicien / ensorceleur 7 Niveau inné : 7 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts devient éthéré. Aucune créature ne peut le détecter. Attaquer ou effectuer une action offensive rompt le sort. 725 Forme de dragon Don ? 726 Bad Strref ?.. 727 Cône d'antimagie de tyrannoeil Don ? 729 Bad Strref ?.. 731 Toile de bébilith Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 par tranche de 2 DV. Durée, si applicable : 1 round tous les 2 DV. Dégâts, si applicable : 1d6 tous les 2 DV. Les traits blessent ou infligent des effets négatifs à une cible. Ils peuvent infliger des dégâts ou affecter la cible avec des effets comme le charme et la domination, la perte de caractéristique, la paralysie, le poison, la lenteur ou l'enchevêtrement. Les traits suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs : Trait d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre, d'éclats Affectant l'esprit : Trait de Charme, de Confusion, de Domination, d'Etourdissement, d'Hébétement. Energie négative : Trait de Mort, d'absorption de niveau, de perte de Charisme, de perte de Constitution, de perte de Dextérité, de perte de Force, de perte de Sagesse, de perte d'Intelligence. Affectant le déplacement : Trait de Lenteur, de Toile d'araignée, de Paralysie. Divers : Trait de Maladie, de Poison, Souffle de méphite salin (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'armure pendant 3 rounds), Souffle de méphite vaporeux (dégâts 1d4, -2 aux jets d'attaque, -4 à la Classe d'Armure pendant 3 rounds). 736 Attaques spéciales des tyrannoeils Don ? 741 Barrière inertielle psionique Crée une barrière psychocinétique autour de la créature qui octroie une réduction des dégâts de 10/+5 et absorbe un total de 10 points de dégâts par niveau. L'effet dure 1 round par dé de vie de la créature qui l'utilise. 742 Composante de création d'armes Item ? 743 Composante de création d'armures Item ? 744 Bombe incendiaire Item ? 745 Bombe acide Item ? 746 Bad Strref ?.. 747 Bad Strref ?.. 748 Bad Strref ?.. 749 Bad Strref ?.. 750 Bad Strref ?.. 751 Bad Strref ?.. 752 Bad Strref ?.. 753 Bad Strref ?.. 754 Bad Strref ?.. 755 Bad Strref ?.. 756 Destruction d'armure (Bébilith) Don ? 757 Fusion avec les ombres Don ? 758 Contact paralysant (demi-liche) Don ? 759 Mise à mal personnelle (Mort-vivant) Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, druide 7, Guérison 5 Niveau inné : 6 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui La cible récupère 10 points de vie par niveau de lanceur et les effets nocifs suivants sont dissipés : cécité, confusion, hébétude, surdité, maladie, débilité, folie, nausée, poison et étourdissement. Les effets de ce sort sont inversés sur les morts-vivants. Le lanceur doit réussir une attaque de contact lorsque ce sort est dirigé contre des morts-vivants. 760 Contact paralysant (dracoliche) Don ? 761 Aura de feu d'enfer Don ? 762 Enfer démoniaque Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5 Niveau inné : 5 Ecole : Transmutation Registre(s) : Feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts embrase la cible, qui subit 2d6 points de dégâts de feu par round. 763 Commotion de masse Engendre une onde de choc télékinésique sur une sphère de 10 mètres et inflige à toute créature et objet s'y trouvant 7d6 points de dégâts. 764 Bad Strref Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : Son Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : moyenne Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, spécial Résistance à la magie : oui Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 1d8 points de dégâts de son et doivent effectuer un jet de Vigueur ou être étourdies pendant 2 rounds. 765 Bad Strref ?.. 766 Bad Strref ?.. 767 Parler à Parler à l'objet 768 Arme intelligente Item ? 769 Attaque d'ombre Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4 Niveau inné : 4 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Energie négative Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Si le lanceur de sorts parvient à toucher un adversaire, ce dernier subit 4d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par niveau (maximum de +20). L'effet de ce type de sorts est inversé sur les morts-vivants, qui récupèrent un nombre de points de vie égal aux dégâts que devrait infliger le sort. 770 Salive de chaos Les slaads peuvent effectuer une attaque à distance en crachant des globes de chaos sur toute cible à portée. Les dégâts varient selon les slaads : Slaad noir : 20d4 Slaad blanc : 10d4 Si assigné à toute autre créature, ce sort infligera DV/2*d4 points de dégâts magiques. 771 Souffle de dragon, prismatique Toute créature dans la zone d'effet subit de manière aléatoire un ou deux des effets suivants : 20 points de dégâts de feu 40 points de dégâts d'acide 80 points de dégâts d'électricité Affectée par du poison de Bébilithe Paralysée pendant 10 rounds Confuse pendant 10 rounds Morte 772 Bad Strref Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3, Feu 3 Niveau inné : 3 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts libère un projectile ardent qui explose et inflige à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 10d6). 773 Rochers projetés Don ? 774 Force de déflexion Invoque un bouclier de lumière chatoyante autour du lanceur de sorts. Le bouclier octroie un bonus de déflexion à la CA égal au Charisme du lanceur de sorts. 775 Rochers projetés Projette un énorme rocher à l'endroit désigné en infligeant [(DV/ 5*d8)+ modificateur de Force] points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'impact. 776 Attaques spéciales des tyrannoeils Don ? 777 Attaques spéciales des tyrannoeils Don ? 778 Attaques spéciales des tyrannoeils Don ? 779 Attaques spéciales des tyrannoeils Don ? 780 Attaques spéciales des tyrannoeils Don ? 781 Bad Strref ?.. 782 Bad Strref ?.. 783 Attaques spéciales des tyrannoeils Don ? 784 Attaques spéciales des tyrannoeils Don ? 785 Attaques spéciales des tyrannoeils Don ? 786 Attaques spéciales des tyrannoeils Don ? 787 Attaques spéciales des tyrannoeils Don ? 788 Paralysie (Poison de cube gélatineux) Don ? 789 Décharge mentale illithid Toute créature prise dans la zone d'effet d'une décharge mentale doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou rester étourdie pendant 3d4 rounds. 790 Bruit assourdissant Pas de description ? 791 "Mise à terre (Monstre uniquement ; DD 10 + Niveau du lanceur de sorts)" Don ? 792 "Gel (Ralenti attaquant; jet de Vigueur, DD 10 + Niveau du lanceur de sorts)" Don ? 793 Bad Strref ?.. 794 Bad Strref ?.. 795 Activation d'objet (contact) Permet à l'utilisateur de créer un événement scripté spécial qui peut être déclenché par un objet dans le module concerné. 796 Souffle de dragon, électricité Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 797 Souffle de dragon, feu Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 798 Souffle de dragon, gaz Degré de difficulté : dépend des DV de la créature. Le DD d'un souffle de dragon peut aller de 13 à 41 selon le type de souffle et les DV du dragon. Durée, si applicable : 1d6 rounds + 1 round tous les 3 DV, à partir de 6 DV. Dégâts, si applicable : les dégâts des souffles de dragons dépendent du type de souffle. Les souffles ne peuvent être utilisés qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'effet apparaît devant la créature et se propage sur 5 mètres autour du point d'impact. Les souffles suivants peuvent être utilisés en cours de jeu : Dégâts directs Acide : DD 13 - 36, dégâts 2d4 - 24d4 Electricité : DD 14 - 37, dégâts 2d8 - 24d8 Gaz chloré : DD 13 - 37, dégâts 2d6 - 24d6 Feu : DD 15 - 40, dégâts 2d10 - 24d10 Froid : DD 12 - 36, dégâts 2d6 - 24d6 Affaiblissement : DD 16 - 41, dégâts 1 en Force + 1 tous les 3 DV au-dessus de 6. Durée : Sommeil : DD 14 - 37 Terreur : DD 14 - 37 Lenteur : DD 13 - 37 Paralysie : DD 14 - 39 799 Invisibilité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, magicien / ensorceleur 4 Niveau inné : 4 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. Après une attaque ou après avoir lancé un sort, le bénéficiaire devient partiellement visible et peut donc être détecté par des adversaires mais il bénéficie d'un bonus de camouflage. 800 Regard, domination Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en cours de jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébétement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 802 Attaque d'ombre Don ? 803 Agrandissement Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 1, Violence 1 Niveau inné : 1 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : membre du groupe Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort augmente de 50 % la taille d'un membre du groupe. Le personnage agrandi bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un malus de taille de -2 à la Dextérité (minimum 1), et d'un malus de -1 aux attaques et à la CA en raison de sa taille accrue. Toutes les attaques de corps à corps infligent 3 points de dégâts supplémentaires. Les effets du sort Agrandissement ne se cumulent pas avec d'autres sorts augmentant la taille. 804 Invisibilité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, magicien / ensorceleur 2, Duperie 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. S'il attaque ou s'il lance un sort, il redevient immédiatement visible. 805 Invisibilité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, magicien / ensorceleur 2, Duperie 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. S'il attaque ou s'il lance un sort, il redevient immédiatement visible. 806 Invisibilité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, magicien / ensorceleur 2, Duperie 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. S'il attaque ou s'il lance un sort, il redevient immédiatement visible. 807 Influence captivante Type d'invocation : inférieure Niveau de sort équivalent : 2 Cette invocation permet d'envoûter et de captiver vos adversaires. Vous bénéficiez d'un bonus de +6 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation pendant une période de 24 heures. 809 Chance du démon Type d'invocation : inférieure Niveau de sort équivalent : 2 Si vous possédez cette invocation, cela signifie que les forces des ténèbres vous apprécient. Pendant 24 heures, vous bénéficiez d'un bonus de chance égal à votre modificateur de Charisme pour tous vos jets de sauvegarde. 810 Ténèbres Type d'invocation : inférieure Niveau de sort équivalent : 2 Vous pouvez générer une zone d'ombres impénétrables dans un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures dans la zone d'effet sont camouflées (20 % de chance d'échec des attaques). Cette chance d'échec concerne même les créatures qui voient normalement dans de telles conditions (grâce notamment à Vision dans le noir ou Vision nocturne). Les sources de lumière normales (torches, bougies, lanternes, etc.) sont incapables d'éclairer la zone. Cette invocation fonctionne comme le sort Ténèbres. De même, il contre ou dissipe tout sort de lumière de niveau inférieur ou égal. L'obscurité produite par cette invocation persiste pendant 6 secondes par niveau de lanceur de sorts. 811 Vision diabolique Type d'invocation : inférieure Niveau de sort équivalent : 2 Vous bénéficiez de l'acuité visuelle d'un diable pendant 24 heures. Vous y voyez parfaitement, même dans le noir complet ou dans les ténèbres magiques. 812 Décharge affaiblissante Type d'invocation : invocation fantastique inférieure Niveau de sort équivalent : 2 Outre les dégâts normaux de la Décharge fantastique, la Décharge affaiblissante ralentit la créature touchée si celle-ci rate son jet de Volonté. Les mouvements et les attaques des créatures ralenties sont moins efficaces : elles subissent un malus de -1 aux attaques, à la CA et aux jets de Réflexes, et se déplacent à la moitié de leur vitesse normale. Les effets de lenteur ne se cumulent pas. Cette invocation contre et dissipe le sort Rapidité. 813 Lance fantastique Type d'invocation : invocation façonnée inférieure Niveau de sort équivalent : 2 Cette invocation façonnée augmente nettement la portée de votre décharge fantastique. Sous l'effet de Lance fantastique, la portée de la Décharge passe à 75 mètres. 814 Protection entropique Type d'invocation : inférieure Niveau de sort équivalent : 2 Un champ d'énergie magique vous entoure, crépitant de manière chaotique en émettant des lueurs multicolores. Ce champ de force dévie les flèches, rayons et autres attaques à distance. A chaque fois qu'un adversaire doit effectuer une attaque à distance pour vous toucher (que ce soit en tirant une flèche, une flèche magique, une Flèche acide de Melf, un Rayon affaiblissant, etc.), ses attaques réussies ont 20 % de chances de rater. Les autres attaques à distance, comme le souffle d'un dragon, ne sont pas affectées. En outre, vous bénéficiez d'un bonus de +4 en Déplacement silencieux et Discrétion. Les effets de cette invocation durent 60 secondes par niveau de lanceur de sorts. 815 Décharge terrifiante Type d'invocation : invocation fantastique inférieure Niveau de sort équivalent : 2 Outre les dégâts normaux de la Décharge fantastique, la Décharge terrifiante ébranle la cible pendant 10 rounds si celle-ci rate son jet de Volonté. Elle subit alors un malus de -2 sur les attaques, les jets de sauvegarde et les tests de caractéristique. Les créatures ayant plus de 6 dés de vie sont immunisées à cet effet de terreur. 816 Coup hideux Type d'invocation : invocation façonnée inférieure Niveau de sort équivalent : 1 Vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps investie du pouvoir d'une Décharge fantastique. Si l'attaque porte, la cible subit les effets d'une Décharge fantastique. Les dégâts de la Décharge s'ajoutent à ceux de votre attaque de corps à corps, bien qu'il ne soit pas nécessaire d'infliger des dégâts physiques avec l'attaque pour activer l'effet de la Décharge fantastique. Cette invocation dure jusqu'à ce que vous réussissiez une attaque au corps à corps. 817 Sauts et bonds Type d'invocation : inférieure Niveau de sort équivalent : 2 Cette invocation augmente sensiblement votre agilité. Elle vous confère un bonus de +4 à la Dextérité ainsi qu'un bonus de +4 en Acrobaties pour les prochaines 24 heures. 818 Détection de l'indiscernable Type d'invocation : inférieure Niveau de sort équivalent : 2 Cette invocation affine vos perceptions, ce qui vous permet de distinguer les créatures et les objets invisibles. Vous bénéficiez également de la Vision dans le noir, ce qui vous permet de voir dans l'obscurité la plus totale. Ces deux effets durent 24 heures. 819 Décharge aveuglante Type d'invocation : invocation fantastique mineure Niveau de sort équivalent : 4 Cette invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge aveuglante. Toute créature vivante touchée par une Décharge aveuglante doit effectuer un jet de Vigueur ou être aveuglée pendant 1 round. Les créatures aveuglées ont 50 % de chances de rater au combat, perdent leur bonus de Dextérité à la CA et souffrent d'un malus supplémentaire de -2 à la CA. Elles voient en outre leur vitesse de déplacement réduite de moitié. 820 Décharge sulfureuse Type d'invocation : invocation fantastique mineure Niveau de sort équivalent : 3 Cette invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge sulfureuse. Une Décharge sulfureuse inflige des dégâts de feu. Toute créature touchée par une Décharge sulfureuse doit effectuer un jet de Réflexes ou prendre feu, ce qui lui inflige alors 2d6 points dégâts de feu par round pendant toute la durée de l'invocation. La durée des dégâts de feu est de 1 round par cinq niveaux de classe. Une créature en feu ne subit jamais plus de 2d6 points de dégâts de feu par round, même si elle a été touchée par plusieurs Décharges sulfureuses. 821 Charme Type d'invocation : mineure Niveau de sort équivalent : 4 Cette invocation vous permet de subjuguer une créature située à 18 mètres ou moins. La cible effectue un jet de Volonté. En cas d'échec, elle vous considère immédiatement comme un allié. Elle reste cependant amicale envers ses anciens compagnons. En proie à la confusion, la créature est incapable d'hostilité envers aucun de ses nouveaux ou anciens alliés jusqu'à l'expiration du sort. L'effet dure 3 rounds + 1 par deux niveaux de classe. Cette invocation ne permet pas de charmer plus d'un adversaire à la fois. Si vous charmez une deuxième créature vous perdez le contrôle de la première. 822 Malédiction du désespoir Type d'invocation : mineure Niveau de sort équivalent : 4 Cette invocation permet de lancer une malédiction permanente sur l'adversaire touché, ce qui a pour effet de diminuer toutes ses caractéristiques de 2 points s'il vient à rater son jet de Volonté. Cette malédiction ne se cumule ni avec elle-même, ni avec le sort Malédiction. Même si la victime réussit son jet de Volonté, elle subit un malus de -1 à toutes ses caractéristiques pendant 10 rounds. 823 Marche des morts Type d'invocation : mineure Niveau de sort équivalent : 4 Usant de votre pouvoir infernal, cette invocation vous permet d'animer des zombis ou des squelettes à partir de cadavres. L'invocation dure 1 heure par niveau. Le type de mort-vivant créé dépend de votre niveau de sorcier : Niveaux 1 à 5 : squelette Niveaux 6 à 9 : zombi Niveau 10 ou plus : guerrier squelette 824 Chaîne fantastique Type d'invocation : invocation façonnée mineure Niveau de sort équivalent : 4 "Cette invocation façonnée transforme votre Décharge fantastique en arc d'énergie qui passe du sujet initial à des cibles secondaires. La Chaîne fantastique peut ainsi affecter une ou plusieurs cibles secondaires à une distance maximale de 9 mètres du sujet initial, ce qui vous permet d'effectuer des attaques de contact à distance supplémentaires et d'infliger des dégâts aux cibles secondaires touchées. La Chaîne fantastique peut ""sauter"" sur une cible secondaire tous les cinq niveaux de classe. Vous pouvez ainsi affecter deux cibles supplémentaires au niveau 10, trois cibles supplémentaires au niveau 15 et quatre au niveau 20. Les cibles secondaires sont choisies de façon aléatoire et le lanceur de sorts n'a aucun contrôle sur la direction prise par la Chaîne. Chaque nouvelle cible doit se situer à moins de 9 mètres de la précédente, et il est impossible d'affecter plusieurs fois une même cible avec une Chaîne fantastique. Tout échec dans l'attaque de contact à distance nécessaire pour toucher une cible met fin à la Chaîne fantastique." 825 Fuite Type d'invocation : mineure Niveau de sort équivalent : 4 Vous et votre groupe subissez une accélération temporaire. Chacun bénéficie d'une attaque supplémentaire, d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus d'esquive de +4 à la CA pendant 30 secondes. 826 Décharge de givre Type d'invocation : invocation fantastique mineure Niveau de sort équivalent : 4 Cette invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge de givre. Un Décharge de givre inflige des dégâts de froid. En outre, la cible doit effectuer un jet de Vigueur, sous peine de subir un malus de -4 à la Dextérité pendant 10 minutes. Les malus de Dextérité de plusieurs Décharges de givre ne se cumulent pas. 828 Dissipation vorace Type d'invocation : mineure Niveau de sort équivalent : 4 Ce sort a pour fonction de dissiper tous les effets magiques affectant la cible. Pour dissiper un effet, vous devez effectuer un jet de lanceur de sorts (1d20 + votre niveau de lanceur de sorts, maximum +10) contre un DD égal à 11 + le niveau de lanceur de sorts de la personne qui a lancé le sort considéré. Il faut effectuer un test de niveau de lanceur de sorts pour chaque effet affectant la cible. Pour chaque effet dissipé, la cible subit 1 point de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts du lanceur initial (aucun jet de sauvegarde, mais la résistance à la magie s'applique). 829 Marche invisible Type d'invocation : mineure Niveau de sort équivalent : 2 Vous devenez invisible. L'effet cesse immédiatement si vous attaquez ou lancez un sort. Dans le cas contraire, l'effet dure 24 heures. 830 Décharge enchanteresse Type d'invocation : invocation fantastique majeure Niveau de sort équivalent : 4 Cette invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge enchanteresse. Outre les dégâts normaux de la Décharge, la créature touchée doit effectuer un jet de Volonté sous peine d'être confuse pendant 1 round. Une créature confuse agit de façon aléatoire : elle erre sans but, attaque l'un de ses voisins au hasard ou reste en place sans rien faire. Il s'agit d'un effet mental. 831 Tentacules glacés Type d'invocation : majeure Niveau de sort équivalent : 5 Cette invocation fait surgir du sol des tentacules noirs, qui s'en prennent à toutes les créatures prises dans la zone d'effet. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet est attaquée par 1d4 tentacules, qui peuvent chacun infliger 1d6+4 points de dégâts contondants. Pour résister à chaque attaque, il faut réussir un jet de Volonté. En outre, les créatures prises dans la zone d'effet subissent 2d6 points de dégâts de froid, qu'elles soient touchées ou non pas les tentacules. Ces tentacules subsistent pendant 6 secondes par niveau de lanceur de sorts. 832 Absorption de magie Type d'invocation : majeure Niveau de sort équivalent : 6 Ce sort a pour fonction de dissiper tous les effets magiques affectant une cible unique, ou de lever les effets magiques les plus puissants d'un groupe de créatures. Pour dissiper un effet, vous devez tenter un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + votre niveau de lanceur de sorts, maximum de 15) contre un DD égal à 11 + le niveau de lanceur de sorts de la personne qui a lancé le sort considéré. Un test de niveau de lanceur de sorts est nécessaire pour dissiper chaque effet. Pour chaque effet dissipé, le sorcier reçoit un nombre de points de vie temporaires égal à deux fois son niveau de classe (ces points de vie viennent s'ajouter à son maximum). Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une minute. 833 Cône fantastique Type d'invocation : invocation façonnée majeure Niveau de sort équivalent : 5 Cette invocation façonnée transforme votre Décharge fantastique en un cône d'énergie de 18 mètres. Le Cône fantastique inflige les dégâts d'une Décharge fantastique normale à toutes les cibles se trouvant dans la zone d'effet. Comme il ne s'agit pas d'un rayon, aucune attaque de contact à distance n'est nécessaire. Toute créature prise dans la zone d'effet du cône a droit à un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts. 834 Décharge délétère Type d'invocation : invocation fantastique majeure Niveau de sort équivalent : 6 Cette invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge délétère. Toute créature victime d'une Décharge délétère doit effectuer un jet de Vigueur sous peine d'être hébétée pendant 10 rounds. Une créature hébétée n'effectue aucune action à part se défendre. 835 Fléau tenace Type d'invocation : majeure Niveau de sort équivalent : 6 Cette invocation fait apparaître des nuées d'insectes agressifs. Une nuée est convoquée par tranche de 3 niveaux. Une nuée a un bonus de base à l'attaque de +4 (ajouté à un bonus au jet d'attaque basé sur le Charisme du lanceur x2) et inflige 2d6 points de dégâts magiques lorsqu'elle touche. La nuée se disperse après 3 rounds.Fléau tenace ne se cumule pas avec lui-même. Si le sorcier recourt à cette invocation alors que des nuées sont déjà convoquées, ces dernières seront remplacées par les nuées nouvellement convoquées. 836 Décharge au vitriol Type d'invocation : invocation fantastique majeure Niveau de sort équivalent : 6 Cette invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge au vitriol. Une Décharge au vitriol inflige des dégâts d'acide. En outre, comme elle convoque un nuage acide, les dégâts qu'elle inflige ne sont pas soumis à la résistance à la magie. Une créature touchée par une Décharge au vitriol subit automatiquement 2d6 points de dégâts d'acide lors des rounds suivants. Les effets de l'acide persistent 1 round par tranche de cinq niveaux de classe. Un sorcier de niveau 15, par exemple, invoque une Décharge au vitriol qui inflige 2d6 points de dégâts d'acide pendant 3 rounds après l'impact initial. 837 Mur de feu périlleux Type d'invocation : majeure Niveau de sort équivalent : 5 Vous convoquez un rideau de feu qui inflige 2d6 points de dégâts magiques et de feu, auxquels s'ajoute votre modificateur de Charisme, à toute créature qui tenterait de le franchir. La moitié de ces dégâts sont d'origine surnaturelle. La résistance au feu ne s'applique donc qu'à la moitié des dégâts du Mur de feu, qui dure trois rounds. 838 Noire prémonition Type d'invocation : suprême Niveau de sort équivalent : 9 Cette invocation suprême vous fait entrevoir le futur immédiat, ce qui vous confère une réduction des dégâts de type 30/argent alchimique pendant un round par niveau de sorcier. Cette réduction des dégâts cesse toutefois dès que vous avez subi 10 points de dégâts au corps à corps par niveau de classe (150 points de dégâts maximum au niveau 15). 839 Sort fantastique Type d'invocation : invocation façonnée suprême Niveau de sort équivalent : 8 Cette invocation façonnée transforme votre Décharge fantastique en redoutable Sort fantastique. Ce pouvoir invoque des décharges mystiques qui vont frapper toutes les cibles dans un rayon de 6 mètres. Comme il ne s'agit pas d'un rayon, aucune attaque de contact à distance n'est nécessaire. Chaque victime a droit à un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts. 841 Invisibilité vengeresse Type d'invocation : suprême Niveau de sort équivalent : 6 Cette invocation reproduit les effets du sort Invisibilité suprême, mais sur vous uniquement. L'invisibilité dure 3 rounds. Si l'Invisibilité vengeresse est dissipée, une onde de choc émane de votre corps et se propage dans un rayon de 6 mètres. Cette onde de choc inflige 4d6 points de dégâts de son à toutes les créatures situées dans la zone et les étourdit pendant 1 round (un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'étourdissement). 842 Décharge des ténèbres Type d'invocation : invocation fantastique suprême Niveau de sort équivalent : 8 Cette invocation fantastique transforme votre Décharge fantastique en Décharge des ténèbres. La Décharge des ténèbres est une vague d'énergie négative, qui soigne les morts-vivants au lieu de les blesser, à l'image des sorts de Blessure. Toute créature touchée doit effectuer un jet de Vigueur sous peine de gagner deux niveaux négatifs. L'effet des niveaux négatifs s'estompe au bout d'une heure. Si une cible gagne autant de niveaux négatifs que son nombre de dés de vie, elle meurt. Les effets de cette invocation ne se cumulent pas avec des applications ultérieures de la Décharge des ténèbres. 843 Parole de transformation Type d'invocation : v Niveau de sort équivalent : 5 Vous prononcez une parole puissante qui vous transforme en diable cornu pendant 60 secondes par niveau de lanceur de sorts. 844 Décharge fantastique (1d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 845 Détection des morts-vivants Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1, paladin 1, ensorceleur / magicien 1 Niveau inné : 1 Ecole : Divination Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : 18 mètres Zone d'effet / cible : personnelle Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Vous pouvez détecter l'aura qui enveloppe les morts-vivants : tous les morts-vivants dans un rayon de 18 mètres apparaissent sur votre carte. 846 Agrandissement Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 1, Violence 1 Niveau inné : 1 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : membre du groupe Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort augmente de 50 % la taille d'un membre du groupe. Le personnage agrandi bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un malus de taille de -2 à la Dextérité (minimum 1), et d'un malus de -1 aux attaques et à la CA en raison de sa taille accrue. Toutes les attaques de corps à corps infligent 3 points de dégâts supplémentaires. Les effets du sort Agrandissement ne se cumulent pas avec d'autres sorts augmentant la taille. 847 Décharge électrique Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 1 Niveau inné : 1 Ecole : Evocation Registre(s) : Electricité Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le personnage effectue une attaque de contact au corps à corps pour infliger à son adversaire 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur (maximum 5d6). 848 Vision dans le noir Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 1, rôdeur 1, druide 1 Niveau inné : 1 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale Portée : groupe Zone d'effet / cible : groupe du lanceur Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Votre groupe acquiert le pouvoir Vision nocturne, qui permet de voir dans l'obscurité. 849 Vision aveugle Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, druide 3, ensorceleur / magicien 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le bénéficiaire peut distinguer les créatures invisibles (comme avec le sort Détection de l'invisibilité) et ne souffre d'aucun malus quand il combat ou agit dans le noir complet. 850 Simulacre de vie Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2 Niveau inné : 2 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non L'énergie de la non vie court en vous, et vous permet de mieux résister à la mort. Tant que ce sort est actif, il vous confère 1d10 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur (maximum +10). 851 Explosion de feu Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : Feu Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : 1,50 m Zone d'effet / cible : rayonnement de feu autour du lanceur, portée 1,50 mètre Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Une explosion de feu se produit autour de vous, infligeant des dégâts à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre. Toutes les créatures dans la zone (sauf le lanceur) subissent 1d8 points de dégâts de feu par niveau de lanceur (maximum 5d8). 852 Image miroir Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2, barde 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Chimère Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : Personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort crée 1d4 répliques illusoires du personnage, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (8 répliques au maximum). Les ennemis sont incapables de vous distinguer de vos répliques chimériques, et choisissent une cible aléatoirement. La CA de vos répliques est de 10 + votre modificateur de Dextérité. Une attaque réussie contre l'un de vos doubles le fait disparaître. 853 Protection contre les projectiles Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2 Niveau inné : 2 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non La créature protégée devient résistante aux attaques à distance. La cible acquiert une résistance aux dégâts de type 10/magie contre les armes à distance. Ce sort ne confère pas à la cible la capacité d'infliger des dégâts normaux à un adversaire bénéficiant d'une réduction des dégâts similaire. Le sort se dissipe après avoir absorbé un total de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 100 points). 854 Effroi Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2, barde 2 Niveau inné : 2 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Terreur, Mental Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature / 3 niveaux Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Ce sort fonctionne comme Frayeur, hormis qu'il effraie toutes les cibles ayant moins de 6 dés de vie. 855 Sommeil profond Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 3, barde 3 Niveau inné : 3 Ecole : Enchantement Registre(s) : Coercition, Mental Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : très grande Durée : 18 secondes + 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Ce sort fonctionne comme Sommeil, mais il affecte 10 dés de vie de créatures. 857 Héroïsme Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 3, barde 2 Niveau inné : 3 Ecole : Enchantement Registre(s) : Mental Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 10 minutes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort inspire la bravoure à la créature ciblée. Celle-ci bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de compétence. 858 Armure de mage supérieure Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 3 Niveau inné : 3 Ecole : Invocation Registre(s) : Force Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort fonctionne comme Armure de mage, mais le champ de force tangible qu'il génère procure un bonus d'armure de +6 à la CA. 859 Rage Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 3, barde 2, Destruction 3 Niveau inné : 3 Ecole : Enchantement Registre(s) : Mental Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : groupe du lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Tout votre groupe acquiert le pouvoir Rage de berserker. Contrairement à ce qui se passe avec le pouvoir de classe, à la fin du sort, les membres du groupe ne sont pas fatigués. Ce sort ne se cumule pas avec le pouvoir de barbare lui-même. 860 Peau d'araignée Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 3, ensorceleur / magicien 3 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 10 minutes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non La cible acquiert un bonus d'altération de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde contre le poison, et un bonus racial de +1 aux tests de Discrétion. Au niveau 3, puis tous les trois niveaux par la suite, ces bonus sont augmentés d'un point supplémentaire (bonus maximum de +5 au niveau 12). 861 Arme d'impact Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, prêtre 3, ensorceleur / magicien 3 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : arme contondante Durée : 10 minutes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort fait bénéficier l'arme contondante ciblée du pouvoir Arme acérée, ce qui double sa zone de critique possible. Cette propriété ne se cumule pas avec le don Science du critique. 862 Test de résistance Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 4, prêtre 4, magie 3 Niveau inné : 4 Ecole : Divination Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort vous apprend la nature exacte des défenses magiques et des vulnérabilités de la créature ciblée, ce qui vous confère un bonus aux tests de niveau de lanceur de sorts de +10 pour ce qui est de percer sa résistance à la magie éventuelle. 863 Désespoir foudroyant Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 4, barde 3 Niveau inné : 3 Ecole : Enchantement Registre(s) : Coercition, Mental Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : cône, 10 m Zone d'effet / cible : cône Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Un cône de désespoir invisible provoque une grande détresse morale chez les créatures affectées. Les créatures affectées subissent un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristique et de compétence, ainsi qu'aux dégâts qu'elles infligent au combat. 864 Joyeux vacarme Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 1 Niveau inné : 1 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composantes(s) : gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : lanceur et son groupe Durée : 60 secondes Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort annule les effets d'un sort ou pouvoir magique de silence. 866 Mise à mort Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 2 Niveau inné : 2 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Mort, Mal Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : cible vivante Durée : instantanée / 10 minutes par niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui "La cible subit 2d4 points de dégâts d'énergie négative. Si ces dégâts sont mortels, la créature touchée se décompose. Le lanceur gagne 1d8 points de vie temporaires ainsi qu'un bonus de +2 à la Force. En outre, son niveau de lanceur de sorts augmente de 1 pour une durée de 10 minutes par niveau. On ne peut bénéficier de l'effet de ce sort qu'une fois ; ses effets ne se cumulent pas." 867 Protection d'autrui Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 2, paladin 2 Niveau inné : 2 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non La cible de ce sort gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. En outre, quand il subit des dégâts de quelque source que ce soit, le sujet voit ces dégâts divisés par deux (en arrondissant au supérieur). C'est le lanceur qui subit la différence de dégâts. Les effets néfastes qui ne font pas perdre de points de vie (charme, affaiblissement de caractéristique, perte de niveau et effets de mort) ne sont pas affectés par ce sort, même si la cible bénéficie quand même du bonus à la CA et aux jets de sauvegarde éventuels. 869 Explosion de feu suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 5 Niveau inné : 5 Ecole : Evocation Registre(s) : Feu Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : 3 m Zone d'effet / cible : explosion de 3 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Ce sort fonctionne comme Explosion de feu, mais il affecte toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur et inflige à chacune un maximum de 15d8 points de dégâts. 871 Linceul de feu Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 5 Niveau inné : 5 Ecole : Evocation Registre(s) : Feu Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance à la magie : oui Le sort enflamme la créature ciblée. Celle-ci subit immédiatement 2d6 points de dégâts si elle rate son jet de sauvegarde. Aux rounds suivants, la cible doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde, et si celui-ci échoue, elle subit 2d6 points de dégâts supplémentaires. Toute créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres de la créature enflammée subit 1d4 points de dégâts de feu par round (un jet de Réflexes annule ces dégâts). 873 Sphère au vitriol Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 5 Niveau inné : 5 Ecole : Invocation Registre(s) : Acide Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : explosion de 3 m de rayon Durée : Instantanée Contresorts supplémentaires : Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2, Réflexes, annule Résistance à la magie : oui Le sort convoque une sphère crépitante vert émeraude qui projette un acide puissant dans la zone d'effet. Les créatures affectées subissent 1d4 points de dégâts d'acide par niveau du lanceur (maximum 15d4). En outre, elles doivent réussir un autre jet de sauvegarde, sous peine de subir des dégâts d'acide supplémentaires lors des deux rounds suivants (6d4 points de dégâts lors du deuxième round, 3d4 lors du troisième). Chaque round de dégâts continus donne droit à un jet de Réflexes pour diviser les dégâts par deux. Une créature affectée qui réussit son jet de sauvegarde au deuxième round ne subira aucun dégât d'acide lors du troisième round. 875 Désintégration Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 6, Destruction 7 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui Un rayon jaillit du doigt pointé par le lanceur de sorts. Pour que le rayon touche sa cible, il faut réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 40d6). Si la créature touchée tombe à 0 point de vie ou moins, elle est désintégrée, ne laissant derrière elle qu'un fin nuage de poussière. Si la cible réussit son jet de Vigueur, elle n'est que partiellement affectée, et ne subit que 5d6 points de dégâts. Si ces dégâts font tomber la créature à 0 point de vie ou moins, elle est désintégrée. 876 Héroïsme suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 6, barde 5 Niveau inné : 5 Ecole : Enchantement Registre(s) : Mental Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort fonctionne comme Héroïsme, à ceci près que la créature bénéficie d'un bonus de moral de +4 sur ses jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi que sur ses tests de compétence. Elle est également immunisée aux effets de terreur, et gagne 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur (20 maximum). 878 Corps de roche Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, ensorceleur / magicien 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le lanceur acquiert une réduction des dégâts de type 10/adamantium et un bonus d'altération de +4 à la Force, mais subit un malus de -4 à la Dextérité. La vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le risque d'échec des sorts profanes est augmenté de 50 %, et le malus d'armure associé est de -8. Le lanceur est en outre immunisé contre la cécité et la surdité, les coups critiques, les affaiblissements de caractéristique, les maladies, l'électricité, le poison et l'étourdissement. Les dégâts dus à l'acide et au feu sont enfin réduits de moitié. 879 Immunité contre les énergies destructives Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7, prêtre 6, druide 6, barde 6, Terre 5, Protection 5 Niveau inné : 6 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 24 heures Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort confère à la cible une immunité totale contre les dégâts associés à l'un des cinq types d'énergie : acide, froid, feu, électricité et son. 881 Immobilisation de personne de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7 Niveau inné : 7 Ecole : Enchantement Registre(s) : Mental Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Ce sort fonctionne comme Immobilisation de personne, à ceci près qu'il affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de la cible initiale. Chaque round, les victimes ont droit à un nouveau jet de sauvegarde pour tenter d'échapper à la paralysie. 885 Corps de fer Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 8 Niveau inné : 8 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort transforme votre corps en une masse de fer vivante. Vous bénéficiez d'une réduction des dégâts de type 15/adamantium. Vous êtes immunisé à la cécité, à la surdité, aux coups critiques, aux affaiblissements de caractéristique, à la noyade, au poison, aux maladies, à l'électricité et à l'étourdissement. Les dégâts de feu et d'acide sont réduits de moitié. Vous bénéficiez d'un bonus d'altération de +6 à la Force, mais subissez un malus de -6 à la Dextérité (valeur de Dextérité minimum : 1), et votre vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le risque d'échec des sorts profanes augmente de 50 %, et le malus d'armure associé est de -8, comme si vous portiez un harnois. Il vous est impossible de boire (et donc d'utiliser une potion) ou de jouer d'un instrument à vent. Les dégâts de vos attaques à mains nues sont équivalents à ceux d'un gourdin de même taille (1d4 pour un personnage de taille P, 1d6 pour un personnage de taille M), et vous êtes considéré comme armé quand vous attaquez à mains nues. 886 Rayon polaire Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 8 Niveau inné : 8 Ecole : Evocation Registre(s) : Froid Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Pour infliger des dégâts à sa cible, le lanceur du rayon doit effectuer une attaque de contact à distance. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur (maximum 25d6). 887 Immobilisation de monstre de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 9 Niveau inné : 9 Ecole : Enchantement Registre(s) : Mental Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Ce sort fonctionne comme Immobilisation de monstre, à ceci près qu'il affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de la cible initiale. Chaque round, les victimes ont droit à un nouveau jet de sauvegarde pour tenter d'échapper à l'effet du sort. 890 Force du colosse Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5 Niveau inné : 5 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Votre taille augmente de 50 %. Vous gagnez un bonus de +4 à la Force, un bonus de +2 à la Constitution et un bonus d'armure naturelle de +2 à la CA. Vous subissez un malus de taille de -1 à l'attaque et à la CA. Toutes les attaques de corps à corps infligent 3 points de dégâts supplémentaires. En outre, vous bénéficiez d'une réduction des dégâts de type 3/mal (si vous êtes d'alignement bon ou neutre) ou 3/bien (si vous êtes d'alignement mauvais). Au niveau 12, cette réduction des dégâts passe à 6, puis à 9 au niveau 15. Notez que les sorts qui font augmenter la taille ne se cumulent jamais entre eux. 891 Soins modérés de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, prêtre 6, druide 7 Niveau inné : 6 Ecole : Invocation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature / niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : non "Ce sort restitue 2d8 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +30). Les membres du groupe sont soignés en priorité, quelle que soit la distance qui les sépare du lanceur ; le sort affecte ensuite des cibles choisies aléatoirement dans la zone d'effet. Les sorts de soins inversent leurs effets contre les morts-vivants et leur infligent des dégâts au lieu de les soigner. Le lanceur peut user de ce sort comme d'un sort spontané." 892 Blessure modérée de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6 Niveau inné : 6 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature / niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Ce sort inflige 2d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +30) à une créature hostile par niveau de lanceur. L'effet est centré sur vous, et les cibles sont affectées dans l'ordre de leur distance par rapport à vous. Ce sort peut être lancé de façon spontanée. 894 Soins importants de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 7, druide 8 Niveau inné : 7 Ecole : Invocation Registre(s) : Guérison Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature / niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : non "Ce sort restitue 3d8 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +35). Les membres du groupe sont soignés en priorité, quelle que soit la distance qui les sépare du lanceur ; le sort affecte ensuite des cibles choisies aléatoirement dans la zone d'effet. Les sorts de soins inversent leurs effets contre les morts-vivants et leur infligent des dégâts au lieu de les soigner. Le lanceur peut user de ce sort comme d'un sort spontané." 895 Blessure grave de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 7 Niveau inné : 7 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature / niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Ce sort inflige 3d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +35) à une créature hostile par niveau du lanceur. L'effet est centré sur vous, et les cibles sont affectées dans l'ordre de leur distance par rapport à vous. Ce sort peut être lancé de façon spontanée. 897 Soins intensifs de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 9 Niveau inné : 8 Ecole : Invocation Registre(s) : Guérison Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature / niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : non "Ce sort restitue 4d8 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +40). Les membres du groupe sont soignés en priorité, quelle que soit la distance qui les sépare du lanceur ; le sort affecte ensuite des cibles choisies aléatoirement dans la zone d'effet. Les sorts de soins inversent leurs effets contre les morts-vivants et leur infligent des dégâts au lieu de les soigner. Le lanceur peut user de ce sort comme d'un sort spontané." 898 Blessure critique de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8 Niveau inné : 8 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature / niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 Résistance à la magie : oui Ce sort inflige 4d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +40) à une créature hostile par niveau du lanceur. L'effet est centré sur vous, et les cibles sont affectées dans l'ordre de leur distance par rapport à vous. Ce sort peut être lancé de façon spontanée. 900 Chant de discorde Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 5 Niveau inné : 5 Ecole : Enchantement Registre(s) : Mental, Son Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : créatures dans un rayon de 6 mètres Durée : 6 secondes / niveau Contresorts supplémentaires : Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Sous l'effet de ce sort, toutes les créatures dans la zone d'effet sont frappées de confusion. Chaque créature affectée a 50 % de chances d'attaquer la cible la plus proche à chaque round. Une créature qui n'attaque pas son voisin immédiat erre sans but ou demeure prostrée. 901 Résistance du fiélon Résistance du fiélon 902 Frénésie Frénésie 903 Inspiration frénétique Inspiration frénétique 904 Propriétés arme de feu (dégâts de feu) Propriétés arme de feu (dégâts de feu) 905 Inspiration vaillante Inspiration vaillante 906 Inspiration talentueuse Inspiration talentueuse 907 Inspiration défensive Inspiration défensive 908 Inspiration régénératrice Inspiration régénératrice 909 Inspiration de robustesse Inspiration de robustesse 910 Inspiration de lenteur Inspiration de lenteur 911 Inspiration discordante Inspiration discordante 912 Contre-chant Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Un barde ayant 3 rangs ou plus en compétence Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour placer un contre-chant sur l'allié ciblé. Ce pouvoir dure 10 rounds ou jusqu'à utilisation. Tout sort offensif ciblant le bénéficiaire du contre-chant doit effectuer un test de résistance à la magie de 10 + le niveau de barde du chanteur afin d'affecter la cible. Que le sort soit bloqué ou non, le contre-chant est dissipé. 913 Fascination Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Un barde ayant 3 rangs ou plus dans la compétence Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour fasciner une ou plusieurs créatures. Toute créature hostile située à moins de 30 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 11 + modificateur de Charisme du barde). Le chant affecte au maximum un ennemi par niveau de barde. Fascination est un enchantement (coercition) mental. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est considérée comme hébétée tant que dure le chant, et tant que le barde reste à moins de 27 mètres des créatures hébétées. Une créature hébétée ne peut ni attaquer ni lancer de sort. L'effet s'estompe immédiatement si la créature est attaquée ou si une créature est attaquée à moins de 3 mètres d'elle. Un délai de 10 rounds est nécessaire entre deux utilisations de ce pouvoir de barde. 914 Chant céleste Conditions : barde niveau 3, Représentation 6 Un barde de niveau 3 ayant 6 rangs ou plus en compétence Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour générer un effet personnel similaire au sort Sanctuaire. Toute créature souhaitant attaquer le barde doit réussir un jet de Volonté (DD 11 + la moitié du niveau de barde + modificateur de Charisme) pour porter son attaque. Si un adversaire échoue à son jet de Volonté, il est incapable d'attaquer le barde pendant une période de 10 rounds, ou jusqu'à ce que la barde entreprenne une action offensive envers lui. S'il réussit, le chant du barde n'a aucun effet sur lui et il peut l'attaquer normalement. Les chants de barde Fascination et Brume de l'esprit ne sont pas considérés comme des actions offensives. 915 Brume de l'esprit Conditions : barde niveau 6, Représentation 9 Il s'agit d'une version plus puissante, mais n'affectant qu'une seule cible, du chant de barde Fascination. Un barde de niveau 6 et ayant 9 rangs ou plus en compétence Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour hébéter un ennemi ciblé (DD 14 + la moitié du niveau de barde + modificateur de Charisme). Une créature hébétée ne peut ni attaquer ni lancer de sort. Contrairement au chant Fascination, l'effet ne s'interrompt pas si un ennemi est attaqué à proximité de la cible. L'hébétement dure pendant 1d10+4 rounds. Une période de 5 rounds est nécessaire entre deux utilisations de ce pouvoir de barde. 916 Mélopée de la carapace Conditions : barde niveau 9, Représentation 12 Un barde de niveau 9 et ayant 12 rangs ou plus en compétence Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour appliquer à tout le groupe une résistance aux dégâts de type 5/- pendant 4 rounds. 917 Chant de liberté Conditions : barde niveau 12, Représentation 15 Un barde de niveau 12 et ayant au minimum 15 rangs en compétence Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour libérer un allié victime d'un enchantement, d'une métamorphose ou d'une malédiction (niveau de lanceur égal au niveau de barde). Ce pouvoir cible un allié unique situé à moins de 9 mètres, et le barde ne peut pas l'utiliser sur lui-même. 918 Chant d'héroïsme Chant d'héroïsme 919 Marche du légionnaire Marche du légionnaire 929 Protection du seigneur Protection d'autrui 930 Savoir fantastique Détection des morts-vivants 931 Coup hideux Coup hideux 932 Récitation de Nom véritable Item ? 933 Réaction accrue Don ? 934 Aura de purification Don ? 935 Bouclier étincelant Don ? 936 Lumière apaisante Don ? 937 Chaîne d'aurore Don ? 938 Peste des ombres Don ? 939 Cape des ombres Don ? 940 Berceau de givre Don ? 941 Ténèbres Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 2, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : ténèbres Composante(s) : verbale Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Toutes les créatures dans la zone d'effet sont plongées dans des ténèbres qui ne peuvent être percées que par l'Ultravision. 942 Lumière Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 0, prêtre 0, druide 0, magicien / ensorceleur 0 Niveau inné : 0 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Ce sort crée une petite source de lumière au-dessus de la tête du bénéficiaire. La lumière se déplace avec le bénéficiaire et peut illuminer une petite zone. On peut la lancer sur n'importe quel objet dont peut s'équiper le personnage. L'objet brillera pendant toute la durée du sort comme une source de lumière naturelle. 943 Détection de l'invisibilité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire peut révéler toutes les créatures invisibles dans son champ de vision. 944 Invisibilité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, magicien / ensorceleur 2, Duperie 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le bénéficiaire devient invisible et ne peut être détecté normalement. S'il attaque ou s'il lance un sort, il redevient immédiatement visible. 945 Bouclier entropique Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1 Niveau inné : 1 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Un champ magique apparaît autour du lanceur de sorts. Tout ennemi à proximité a 20 % de chances de rater une attaque à distance dirigée contre vous. 946 Cécité/surdité Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, prêtre 3, magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui La victime est rendue sourde et aveugle. 947 Voix de Lurue Voix de Lurue 948 Toile de pureté Don ? 949 Décharge fantastique (2d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 950 Décharge fantastique (3d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 951 Décharge fantastique (4d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 952 Décharge fantastique (5d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 953 Décharge fantastique (6d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 954 Décharge fantastique (7d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 955 Décharge fantastique (8d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 956 Décharge fantastique (9d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 957 Aura de protection Type de don : classe Condition : Neuf de Padhiver niveau 1 Description : au niveau 1, un membre des Neuf gagne une aura qui lui octroie un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde et un bonus de parade de +1 à la classe d'armure pour chaque allié dans un rayon de 3 mètres. Ce bonus ne s'applique PAS au personnage, uniquement à ses alliés. Au niveau 4, le bonus aux jets de sauvegarde passe à +3, le bonus de parade passe à +2, et le rayon de l'aura de protection passe à 4,5 mètres. Utilisation : cette aura automatique est toujours active et s'améliore automatiquement au quatrième niveau. 958 Assaut implacable Type de don : classe Condition : Neuf de Padhiver niveau 5 Description : au niveau 5, un membre des Neuf peut se concentrer un round pour focaliser sa force. Lors des trois rounds suivants, toutes ses attaques de corps à corps infligeront le maximum des dégâts possibles. Toutefois, à l'issue de chacun de ces trois rounds, cette concentration extrême fait perdre 10 points de vie au membre des Neuf. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 959 Halo de guerre Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 1 Description : tous les alliés situés à moins de 3 mètres du prêtre de guerre reçoivent un bonus de +1 au jet d'attaque. Le prêtre de guerre ne bénéficie pas de ce bonus. Tous les ennemis situés dans ce même rayon de 3 mètres subissent un malus de moral de -1 à leurs jets de sauvegarde. Bien que ce malus ne puisse pas être contré, il suffit de quitter la zone d'effet pour l'annuler immédiatement. Utilisation : automatique. Cette aura est toujours active. 960 Discours galvanisant Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 2 Description : à partir du niveau 2, un prêtre de guerre peut utiliser cette capacité pour bénéficier et faire bénéficier tous ses alliés situés dans un rayon de 12 mètres d'un bonus aux jets de sauvegarde contre la terreur et les effets mentaux d'une durée de cinq rounds une fois par jour. Ce bonus est de +2 au niveau 2, +4 au niveau 4, +6 au niveau 6 et +8 au niveau 10. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 961 Sort de prêtre de guerre (Soins légers de groupe) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 3 Description : à partir du niveau 3, un prêtre de guerre peut lancer Soins légers de groupe une fois par jour. Ceci est un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts varie en fonction du niveau de classe du prêtre de guerre. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 962 Aura de terreur Degré de difficulté, si applicable : 10 + 1 tous les 2 DV. Dégâts : aucun. Durée, si applicable : 1 round + 1 tous les 3 DV. Les attaques par regard ont une zone d'effet conique et n'infligent pas de dégâts directs. Les attaques par regard suivantes peuvent être utilisées en jeu : Affectant l'esprit : Charme, Confusion, Hébètement, Domination, Terreur, Etourdissement. Energie négative : Anathème, Mort, Destruction de la Loi, Destruction du Bien. Energie positive : Destruction du Mal, Destruction du Chaos. Affectant le mouvement : Paralysie. Divers : Regard de Terreur de Krenshar (DD 12, durée 3 rounds). 963 Sort de prêtre de guerre (Marée guerrière) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 6 Description : à partir du niveau 6, un prêtre de guerre peut lancer Marée guerrière une fois par jour. Ceci est un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts varie en fonction du niveau de classe du prêtre de guerre. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 964 Sort de prêtre de guerre (Rapidité) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 7 Description : à partir du niveau 7, un prêtre de guerre peut lancer Rapidité trois fois par jour. Ceci est un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts varie en fonction du niveau de classe du prêtre de guerre. Utilisation : si sélectionné, utilisable trois fois par jour 965 Sort de prêtre de guerre (Guérison suprême de groupe) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 9 Description : à partir du niveau 9, un prêtre de guerre peut lancer Guérison suprême de groupe une fois par jour. Ceci est un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts varie en fonction du niveau de classe du prêtre de guerre. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 966 Ennemi implacable Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 10 Description : à partir du niveau 10, un prêtre de guerre peut donner à tous ses alliés situés dans un rayon de 9 mètres un bonus temporaire de +20 points de vie. Le prêtre de guerre ne bénéficie pas de ce bonus. Cette capacité réduit de moitié le déplacement du prêtre de guerre pendant 10 rounds. Au bout de 10 rounds, tous les bénéficiaires perdent 20 points de vie. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 967 Manteau magique mineur Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, ensorceleur / magicien 4 Niveau inné : 4 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur crée une barrière le protégeant des sorts et des pouvoirs magiques. Cette barrière peut absorber 1d4 +4 niveaux de sort avant de disparaître. 968 Aura de désespoir Type de don : classe Condition : chevalier noir niveau 3 Description : à partir du troisième niveau, le chevalier noir est entouré d'une aura maléfique qui inflige un malus de -2 à tous les jets de sauvegarde des ennemis situés dans un rayon de 3 mètres. Utilisation : automatique. Cette aura est active en permanence. 969 Reflets d'ombre (lanceur) Cf. Reflets d'ombre 970 Boule de feu Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3, Feu 3 Niveau inné : 3 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts libère un projectile ardent qui explose et inflige à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 10d6). 971 Reflets d'ombre (créature) Cf. Reflets d'ombre 972 Reflets d'ombre (sol) Cf. Reflets d'ombre 973 Nuée de météores (lanceur) Cf. Nuée de météores 974 Nuée de météores (lieu) Cf. Nuée de météores 975 Nuée de météores (créature) Cf. Nuée de météores 976 Immunité contre les énergies destructives (acide) Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7, prêtre 6, druide 6, barde 6, Terre 5, Protection 5 Niveau inné : 6 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 24 heures Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort confère à la cible une immunité totale contre les dégâts associés à l'un des cinq types d'énergie : acide, froid, feu, électricité et son. 977 Immunité contre les énergies destructives (froid) Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7, prêtre 6, druide 6, barde 6, Terre 5, Protection 5 Niveau inné : 6 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 24 heures Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort confère à la cible une immunité totale contre les dégâts associés à l'un des cinq types d'énergie : acide, froid, feu, électricité et son. 978 Immunité contre les énergies destructives (électricité) Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7, prêtre 6, druide 6, barde 6, Terre 5, Protection 5 Niveau inné : 6 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 24 heures Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort confère à la cible une immunité totale contre les dégâts associés à l'un des cinq types d'énergie : acide, froid, feu, électricité et son. 979 Immunité contre les énergies destructives (feu) Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7, prêtre 6, druide 6, barde 6, Terre 5, Protection 5 Niveau inné : 6 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 24 heures Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort confère à la cible une immunité totale contre les dégâts associés à l'un des cinq types d'énergie : acide, froid, feu, électricité et son. 980 Immunité contre les énergies destructives (son) Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7, prêtre 6, druide 6, barde 6, Terre 5, Protection 5 Niveau inné : 6 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 24 heures Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort confère à la cible une immunité totale contre les dégâts associés à l'un des cinq types d'énergie : acide, froid, feu, électricité et son. 981 Puanteur de hezrou Don ? 982 Puanteur de blême Don ? 983 Savoir Compétence ? 984 Boule de feu Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 3, Feu 3 Niveau inné : 3 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts libère un projectile ardent qui explose et inflige à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 10d6). 985 Mystification magique Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 1 Description : au niveau 1, une fois par jour, le mystificateur profane peut dissiper un effet magique sur une cible et en recevoir des bonus statistiques. Cette aptitude est assimilée à un sort mineur de dissipation, qui touche l'effet le plus puissant dont la cible est affectée. En cas de réussite, l'effet s'estompe et le mystificateur profane reçoit un bonus de +2 sur ses jets d'attaque et de sauvegarde pour une durée de 10 rounds. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour au niveau 1, puis deux fois par jour au niveau 5 et trois fois par jour au niveau 9. Utilisation : si sélectionné 986 Barrière de lames (lieu) Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6 Niveau inné : 6 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : mur de 10 mètres de long / Sphère de 10 mètres de diamètre Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Barrière de lames matérialise un mur de lames tournoyantes de 10 mètres de long sur 1 mètre de large. Tous ceux qui passent au travers subissent 1d6 points de dégâts tranchants par niveau du lanceur. La Barrière de lames peut également prendre la forme d'un rideau de lames tournoyantes de 10 mètres de diamètre entourant le lanceur de sorts. Toute créature prise dans ces lames subit 1d6 points de dégâts tranchants par niveau du lanceur. 987 Barrière de lames (soi) Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6 Niveau inné : 6 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : mur de 10 mètres de long / Sphère de 10 mètres de diamètre Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Barrière de lames matérialise un mur de lames tournoyantes de 10 mètres de long sur 1 mètre de large. Tous ceux qui passent au travers subissent 1d6 points de dégâts tranchants par niveau du lanceur. La Barrière de lames peut également prendre la forme d'un rideau de lames tournoyantes de 10 mètres de diamètre entourant le lanceur de sorts. Toute créature prise dans ces lames subit 1d6 points de dégâts tranchants par niveau du lanceur. 988 Queue du dragon Don ? 989 Récitation de Nom véritable Item ? 990 Récitation de Nom véritable Item ? 991 Effet d'apparence Elémentaire de l'Air Don ? 992 Bénédiction de Waukyne Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 0, prêtre 0, druide 0, magicien / ensorceleur 0 Niveau inné : 0 Ecole : Evocation Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Ce sort crée une petite source de lumière au-dessus de la tête du bénéficiaire. La lumière se déplace avec le bénéficiaire et peut illuminer une petite zone. On peut la lancer sur n'importe quel objet dont peut s'équiper le personnage. L'objet brillera pendant toute la durée du sort comme une source de lumière naturelle. 993 Flèches Item ? 994 Flèches Item ? 995 Tempête d'acier Don ? 996 Barrière de fragment Don/Item ? 997 Grêle de fragment Don/Item ? 998 Reformer Lame Don/Item ? 999 Restauration méditative Don ? 1000 Première pierre Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 1 Niveau inné : 1 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : une créature Durée : 3 rounds + 1 round / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Vous invoquez la force de la Terre et conférez la stabilité de la pierre à vous-même ou à un allié. La cible est immunisée contre les effets de Renversement pendant toute la durée du sort, mais sa vitesse de déplacement est considérablement réduite. 1001 Corps solaire Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : lanceur Zone d'effet / cible : rayon d'1m50 Durée : 1 round / niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Vous puisez dans le pouvoir du soleil, et le feu émane de votre corps. Le feu se propage alors dans toutes les directions dans un rayon d'1m50, illuminant la zone et infligeant aux ennemis à proximité 1d4 points de dégâts de feu tous les deux niveaux du lanceur de sorts (maximum 5d4), et ce à chaque round. 1002 Dentelure Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, druide 2 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : une arme naturelle tranchante ou perforante de la créature ciblée Durée : 10 minutes / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort double la zone de critique possible d'une arme naturelle infligeant des dégâts tranchants ou perforants. Plusieurs effets pouvant augmenter la zone de critique possible d'une arme ne peuvent se cumuler. Ce sort est généralement lancé sur des compagnons animaux. 1003 Eclair de lune Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 4 Niveau inné : 4 Ecole : Evocation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : une créature vivante ou morte-vivante Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 (créature vivante) ou Volonté, annule (créature morte-vivante) Résistance à la magie : non Un éclair de lune frappe immanquablement toute créature vivante ou morte-vivante à portée. Une créature vivante touchée par un éclair de lune perd 1d4 points de Force tous les trois niveaux du lanceur de sorts (maximum 5d4), moitié moins si la cible réussit un jet de Vigueur. Une créature morte-vivante touchée par un éclair de lune doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être sans défense pendant 1d4 rounds. A la suite de quoi, la cible peut reprendre le combat, mais elle reçoit un malus de -2 aux jets d'attaque et de Volonté pendant la minute qui suit. 1004 Cocon de jouvence Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5 Niveau inné : 5 Ecole : Invocation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée volontaire Durée : 2 rounds Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance à la magie : non Lorsque vous lancez ce sort, un cocon de jouvence se forme autour de la cible. A l'intérieur du cocon, la cible ne peut ni se déplacer ni agir de quelque façon que ce soit. Le cocon soigne la cible toutes les secondes, lui restituant un nombre de points de vie égal au niveau du lanceur de sorts (15/seconde maximum). De plus, la cible est immédiatement purgée des effets de poison et de maladie, et elle est immunisée contre ces mêmes effets pendant toute la durée du sort. Une fois enveloppée dans le cocon, la cible obtient une réduction des dégâts de 10. Le cocon est détruit lorsque les dégâts absorbés atteignent 10 par niveau de lanceur de sorts. La cible ne bénéficie alors plus des effets de santé et de protection du cocon. 1005 Carapace de tortue Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature vivante touchée Durée : 10 minutes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Carapace de tortue octroie un bonus d'altération de +6 au bonus d'armure naturelle de la cible. Ce bonus d'altération augmente de 1 tous les trois niveaux du lanceur de sorts à partir du niveau 11, jusqu'à un maximum de +9 au niveau 20. La vitesse de déplacement de la créature est diminuée de moitié pour toute la durée du sort. Les effets de ce sort se cumulent à l'armure naturelle d'une cible, mais pas à d'autres altérations de l'armure naturelle. Par exemple, le sort Carapace de tortue se cumule aux bonus octroyés par une peau d'ours, mais pas aux bonus accordés par le sort Peau d'écorce. 1006 Toux des marais Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 7 Niveau inné : 7 Ecole : Invocation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : une créature vivante dotée d'un système respiratoire Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : non Ce sort tente de remplir les poumons de la cible d'une eau putride provenant des marais. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est prise d'un accès de toux pendant 1-6 rounds et devient sans défense pendant ce laps de temps. Par ailleurs, la fièvre monte et lui inflige 1-3 de dégâts de Force et de Dextérité. Les cibles qui ne respirent pas ou n'ont pas besoin de respirer ne sont pas affectées par cette Toux des marais. 1007 Avatar des tempêtes Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 8 Niveau inné : 8 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : soi-même Durée : 1 round / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Vous êtes investi de la furie soudaine et dévastatrice d'une violente tempête, et vos yeux crépitent d'éclairs pendant toute la durée du sort. Un vent vous propulse et votre vitesse de déplacement est augmentée de 200 % (ces effets ne se cumulent pas aux sorts Rapidité, Repli expéditif et autres sorts similaires). Rien ne peut vous abattre, hormis la mort. Tout projectile qui vous est lancé est dévié et ne vous cause aucun dégât. Enfin, toutes vos attaques de corps à corps infligent 3-18 points de dégâts d'électricité supplémentaires. 1008 Avatar de la nature Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 9 Niveau inné : 9 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : animal touché Durée : 1 round / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non D'un geste, vous offrez à votre animal allié force naturelle, résistance et rapidité. La créature ciblée bénéficie d'un bonus de moral de +10 sur les jets d'attaque et de dégâts et 1-8 points de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts, plus l'effet d'un sort de Rapidité. 1009 Mot de pouvoir affaiblissant Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 3 Niveau inné : 3 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : courte Zone d'effet / cible : une créature vivante de 75 pv ou moins Durée : voir description Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Vous prononcez un seul mot de pouvoir qui affaiblit instantanément une créature de votre choix, lui infligeant 2 points de dégâts en Force, qu'elle entende le mot ou non. L'effet et la durée du sort dépendent du nombre total de points de vie de la cible, comme indiqué ci-dessous. Toute créature de 75 points de vie ou plus n'est pas affectée par le mot de pouvoir affaiblissant. 25 ou moins points de vie - diminution permanente de Force 26-50 points de vie - 1d4+1 minutes 51-75 points de vie - 1d4+1 rounds 1010 Mot de pouvoir de maladresse Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 3 Niveau inné : 3 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : courte Zone d'effet / cible : une créature vivante de 75 pv ou moins Durée : voir description Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Vous prononcez un seul mot de pouvoir qui rend une créature de votre choix maladroite, lui infligeant 2 points de dégâts en Dextérité, qu'elle entende le mot ou non. L'effet et la durée du sort dépendent du nombre total de points de vie de la cible, comme indiqué ci-dessous. Toute créature de 75 points de vie ou plus n'est pas affectée par le mot de pouvoir de maladresse. 25 ou moins points de vie - diminution permanente de Dextérité 26-50 points de vie - 1d4+1 minutes 51-75 points de vie - 1d4+1 rounds 1011 Mot de pouvoir aveuglant Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7 Niveau inné : 7 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : courte Zone d'effet / cible : une créature vivante de 200 pv ou moins Durée : voir description Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Vous prononcez un seul mot de pouvoir qui aveugle une créature de votre choix, qu'elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre total de points de vie de la cible. Toute créature de 201 points de vie ou plus n'est pas affectée par le mot de pouvoir aveuglant. 50 ou moins points de vie - permanente 51-100 points de vie - 1d4+1 minutes 101-200 points de vie - 1d4+1 rounds 1012 Mot de pouvoir pétrifiant Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 8 Niveau inné : 8 Ecole : Divination Registre(s) : Mental Composante(s) : verbale Portée : courte Zone d'effet / cible : une créature vivante de 100 pv ou moins Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Vous prononcez un seul mot de pouvoir qui pétrifie instantanément une créature de votre choix, qu'elle entende le mot ou non. Toute créature de 101 points de vie ou plus n'est pas affectée par le mot de pouvoir pétrifiant. 1013 Résistance suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, prêtre 4, druide 4, ensorceleur / magicien 4 Niveau inné : 4 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 24 heures Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Confère à la cible un bonus de +3 à tous ses jets de sauvegarde. 1014 Résistance supérieure Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, prêtre 6, druide 6, magicien / ensorceleur 6 Niveau inné : 6 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 24 heures Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Confère à la cible un bonus de +6 à tous ses jets de sauvegarde. 1015 Appel de la tempête Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5 Niveau inné : 5 Ecole : Evocation Registre(s) : Electricité Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : centrée sur le lanceur Zone d'effet / cible : grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes 1/2 Résistance à la magie : oui Ce sort frappe tous les ennemis se trouvant à proximité du lanceur de sorts avec des carreaux de foudre. Ces carreaux infligent 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (15d6 maximum). Le lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de +4 au DD du sort lorsque les cibles tentent un jet de sauvegarde contre lui. 1016 Cacophonie Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 5, ensorceleur / magicien 5 Niveau inné : 5 Ecole : Evocation Registre(s) : Son Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : 6 m de rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes 1/2 Résistance à la magie : oui Vous créez une onde sonore, grave et discordante à l'endroit de votre choix. Ce sort inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (15d6 maximum) à toutes les créatures prises dans la zone d'effet. 1017 Contagion de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5, druide 5, ensorceleur / magicien 6 Niveau inné : 5 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 6 m de rayon Durée : Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Les victimes sont frappées d'une des maladies suivantes, déterminée au hasard : Croupissure, Fièvre gloussante, Bouille-crâne, Mal rouge, Tremblotte ou Mort vaseuse. 1018 Protection contre la mort de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, druide 9 Niveau inné : 8 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature / niveau, située à moins de 9 m de la cible initiale Durée : 1 minute / niveau Les cibles sont immunisées contre les sorts et effets magiques de mort, l'absorption d'énergie et les effets d'énergie négative. 1019 Noyade de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 9 Niveau inné : 9 Ecole : Invocation Registre(s) : Création Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : moyenne Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts génère de l'eau dans les poumons de sa cible. La créature perd 10 % de ses points de vie actuels. 1020 Vigueur Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, druide 3 Niveau inné : 3 Ecole : Invocation Registre(s) : Guérison Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature vivante touchée Durée : 10 rounds + 1 round / niveau (25 rounds maximum) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) La cible bénéficie d'une guérison accélérée (2) qui lui permet de recouvrer 2 points de vie par round jusqu'à la fin du sort. 1021 Vigueur mineure Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 1, druide 1 Niveau inné : 1 Ecole : Invocation Registre(s) : Guérison Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature vivante touchée Durée : 10 rounds + 1 round / niveau (15 rounds maximum) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) La cible bénéficie d'une guérison accélérée (1) qui lui permet de recouvrer 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort. 1022 Vigueur mineure de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, druide 3 Niveau inné : 3 Ecole : Invocation Registre(s) : Guérison Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte "Zone d'effet / cible : moyenne ; 1 créature / 2 niveaux" Durée : 10 rounds + 1 round / niveau (25 rounds maximum) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Les cibles bénéficient d'une guérison accélérée (1) qui leur permet de recouvrer 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort. 1023 Cercle de vigueur Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, druide 6 Niveau inné : 6 Ecole : Invocation Registre(s) : Guérison Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature / 2 niveaux située à moins de 9 mètres Durée : 10 rounds + 1 round / niveau (40 rounds maximum) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Les cibles bénéficient d'une guérison accélérée (3) qui leur permet de recouvrer 3 points de vie par round jusqu'à la fin du sort. 1024 Endurance de l'ours de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, druide 6, ensorceleur / magicien 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte "Zone d'effet / cible : moyenne ; 1 créature / niveau" Durée : 1 minute / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort augmente la vitalité et la résistance des créatures affectées, leur octroyant un bonus de +4 à la Constitution. 1025 Force de taureau de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, druide 6, ensorceleur / magicien 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte "Zone d'effet / cible : moyenne ; 1 créature / niveau" Durée : 1 minute / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort augmente la force de la cible, lui octroyant un bonus de +4 à la Force. 1026 Sagesse du hibou de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 6, druide 6, ensorceleur / magicien 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte "Zone d'effet / cible : moyenne ; 1 créature / niveau" Durée : 1 minute / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort augmente la sagesse des créatures transmutées, leur octroyant un bonus de +4 à la Sagesse. 1027 Grâce féline de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, druide 6, ensorceleur / magicien 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte "Zone d'effet / cible : moyenne ; 1 créature / niveau" Durée : 1 minute / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort augmente l'agilité des créatures transmutées, leur octroyant un bonus de +4 à la Dextérité. 1028 Splendeur de l'aigle de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, druide 6, ensorceleur / magicien 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte "Zone d'effet / cible : moyenne ; 1 créature / niveau" Durée : 1 minute / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Les créatures transmutées gagnent en assurance, en éloquence et en dynamisme. Elles bénéficient d'un bonus de +4 au Charisme. 1029 Ruse du renard de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, ensorceleur / magicien 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte "Zone d'effet / cible : moyenne ; 1 créature / niveau" Durée : 1 minute / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort augmente l'intelligence des créatures transmutées, leur octroyant un bonus de +4 à l'Intelligence. 1030 Guérison du compagnon animal Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 5, rôdeur 3 Niveau inné : 5 Ecole : Invocation Registre(s) : Guérison Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : un compagnon animal touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Guérit un compagnon animal de 10 points par niveau de lanceur de sorts (150 maximum) et annule tous les effets hémorragiques. 1031 Hypothermie Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4, druide 3 Niveau inné : 3 Ecole : Evocation Registre(s) : Froid Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui Inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (10d6 maximum) et fatigue la cible. Un jet de Vigueur réussi diminue de moitié les dégâts de froid et annule l'effet de fatigue. 1032 Avascularité Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7 Niveau inné : 7 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Mort Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui Vous devez réussir un jet d'attaque de contact à distance pour toucher la cible. Si l'attaque réussit, la victime perd la moitié de ses points de vie et reste étourdie pendant 1 round. Si la victime réussit un jet de Vigueur, elle évite l'étourdissement. 1033 Mur de dissipation de la magie Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5, ensorceleur / magicien 5 Niveau inné : 5 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : un mur droit de 3 m x 30 cm Durée : 1 minute / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Les créatures qui franchissent un mur de dissipation de la magie sont victimes d'un sort de Dissipation de la magie du niveau de lanceur de sorts du créateur de ce mur. 1034 Mur de dissipation de la magie suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 8, ensorceleur / magicien 8 Niveau inné : 8 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : un mur droit de 3 m x 30 cm Durée : 1 minute / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Les créatures qui franchissent un mur de dissipation de la magie sont victimes d'un sort de Dissipation de la magie du niveau de lanceur de sorts du créateur de ce mur. 1035 Malédiction des lames Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 2, rôdeur 2, ensorceleur / magicien 2 Niveau inné : 2 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 minute / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui La cible de ce sort peine à esquiver les attaques, donnant parfois même l'impression de chanceler. La cible subit un malus de -1 à la CA. Ce sort ne peut être dissipé, en revanche il peut être retiré (puisqu'il s'agit d'une malédiction). 1036 Malédiction des lames de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 3, rôdeur 3, ensorceleur / magicien 3 Niveau inné : 3 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : ennemis dans un rayon de 6 mètres Durée : 1 minute / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Les cibles de ce sort peinent à esquiver les attaques, donnant parfois même l'impression de chanceler. Les cibles subissent un malus de -2 à la CA. Ce sort ne peut être dissipé, en revanche il peut être retiré (puisqu'il s'agit d'une malédiction). 1037 Cri Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 4, ensorceleur / magicien 4 Niveau inné : 4 Ecole : Transmutation Registre(s) : Son Composante(s) : verbale Portée : moyenne Zone d'effet / cible : conique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts émet un cri strident qui rend sourdes les créatures prises dans la zone d'effet et leur inflige des dégâts. Toutes les créatures sont sourdes pendant 2d6 rounds et subissent 5d6 points de dégâts de son. Un jet de sauvegarde réussi annule l'effet de surdité et réduit les dégâts de moitié. 1038 Cri suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, ensorceleur / magicien 8 Niveau inné : 8 Ecole : Evocation Registre(s) : Son Composante(s) : verbale Portée : longue Zone d'effet / cible : conique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts émet un cri strident qui rend sourdes les créatures prises dans la zone d'effet et leur inflige des dégâts. Toutes les créatures sont étourdies pendant 1 round, sourdes pendant 4d6 rounds et subissent 10d6 points de dégâts de son. Un jet de sauvegarde réussi annule les effets d'étourdissement et de surdité et réduit les dégâts de moitié. 1039 Sifflement de sommeil Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7 Niveau inné : 7 Ecole : Enchantement Registre(s) : Mental Composante(s) : verbale Portée : courte Zone d'effet / cible : grande Durée : 1 round / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : non Les créatures victimes de ce sort sombrent dans un état catatonique. 1040 Visage divin mineur Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3, paladin 4 Niveau inné : 3 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 1 round / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le lanceur de sorts invoque la puissance de sa divinité et est investi de pouvoirs différents selon son alignement. Le lanceur bénéficie d'un bonus de +4 au Charisme ainsi que des effets suivants : Alignement bon : Résistance à l'acide, au froid et à l'électricité 10. Alignement neutre : Résistance à l'acide et à l'électricité 15. Alignement mauvais : Résistance au froid et au feu 10. 1041 Visage divin suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 9 Niveau inné : 9 Ecole : Transmutation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 1 round / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Le prêtre fait appel aux pouvoirs de sa divinité et acquiert des dons divins. Le prêtre bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1, d'une résistance aux dégâts de type 10/magie, ainsi que d'une résistance à la magie de 25. Il reçoit en outre les avantages suivants selon son alignement. Alignement bon : - Résistance à l'acide, au froid et à l'électricité 10. - Immunité contre les maladies. - +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. - +2 à la Dextérité et à l'Intelligence. - +4 à la Force, à la Constitution, à la Sagesse et au Charisme. - Une aura bleue. Alignement neutre : - Résistance à l'acide et à l'électricité 15. - +4 à la Force, à la Dextérité, à la Constitution, à l'Intelligence, à la Sagesse et au Charisme. - Une aura verte. Alignement mauvais : - Résistance à l'acide, au froid, à l'électricité et au feu 10. - Immunité contre le poison. - +2 à la Constitution, au Charisme et à la Sagesse. - +4 à la Force, à la Dextérité et à l'Intelligence. - Une aura rouge. 1042 Froid rampant Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 2 Niveau inné : 2 Ecole : Transmutation Registre(s) : Froid Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 3 rounds Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 Résistance à la magie : oui "La cible subit 1d6 points cumulatifs de dégâts de froid par round (c'est-à-dire 1d6 lors du premier round, 2d6 lors du second et 3d6 lors du troisième). Un seul jet de sauvegarde est autorisé contre ce sort ; s'il est réussi, les points de dégâts sont divisés de moitié pour chaque round." 1043 Froid rampant suprême Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 4 Niveau inné : 4 Ecole : Transmutation Registre(s) : Froid Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : voir description Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 Résistance à la magie : oui Ce sort est similaire à Froid rampant, mais sa durée augmente d'1 round, durant lequel la cible subit 4d6 points de dégâts de froid. Si vous êtes de niveau 15 minimum, le sort dure 5 rounds et inflige 5d6 points de dégâts de froid. Si vous êtes de niveau 20 minimum, le sort dure 6 rounds et inflige 6d6 points de dégâts de froid. 1044 Fatigue Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 0 Niveau inné : 0 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 1 round / niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts canalise l'énergie négative et fatigue la cible d'un simple contact. Ce sort impose de réussir une attaque de contact. La cible sera alors accablée de fatigue pendant toute la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet sur une créature déjà fatiguée. Contrairement à une fatigue normale, l'effet s'estompe à l'expiration du sort. 1045 Accès de courroux glacial Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 9, ensorceleur / magicien 9 Niveau inné : 9 Ecole : Evocation Registre(s) : Froid Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : conique Durée : voir description Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts crée une explosion d'énergie de froid intense qui gèle instantanément toutes les créatures prises dans la zone d'effet. Le sort inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau du lanceur de sorts (25d6 maximum). Toute créature vivante se retrouvant avec 10 points de vie ou moins est figée dans un bloc de glace pendant 1 round par tranche de deux niveaux du lanceur de sorts (10 rounds maximum). Ces créatures subissent une réduction des dégâts de 10, deviennent vulnérables au feu et immunisées contre le froid et l'électricité. 1046 Mot de pouvoir handicapant Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 5 Niveau inné : 5 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature ayant 50 pv ou moins Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Vous prononcez un seul mot de pouvoir qui réduit instantanément les points de vie d'une créature de votre choix à 1. Toute créature d'au moins 51 points de vie n'est pas affectée par ce sort. 1047 Convocation de tempête Type de don : race Condition : genasi d'air Description : une fois par jour, le genasi d'air peut faire appel à sa nature élémentaire et convoquer une puissante rafale de vent qui renverse les ennemis n'ayant pas réussi leur jet de Vigueur (DD 12 + modificateur de Charisme) et disperse tout effet de nuage néfaste se trouvant sur sa trajectoire. Utilisation : si sélectionné 1048 Fusion avec la terre Type de don : race Condition : genasi de terre Description : une fois par jour, le genasi de terre peut faire appel à sa nature élémentaire pour rendre sa peau aussi dure que la pierre. Il bénéficie ainsi d'une réduction des dégâts de type 5/adamantium. Cet effet dure 5 rounds ou bien jusqu'à ce qu'il ait absorbé 20 points de dégâts. Utilisation : si sélectionné 1049 Contrôle du feu Type de don : race Condition : genasi de feu Description : une fois par jour, le genasi de feu peut faire appel à sa nature élémentaire. Des flammes émanent alors de lui dans un rayon de moins de 1,50 mètre et infligent à ses victimes 2d4 points de dégâts de feu par round (jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts, DD 12 + modificateur de Charisme). Utilisation : si sélectionné 1050 Linceul de brouillard Type de don : race Condition : genasi d'eau Description : une fois par jour, le genasi d'eau peut faire appel à sa nature élémentaire et convoquer un épais brouillard. Toutes les créatures prises dans le brouillard subissent un effet de camouflage (20 % de risque d'échec au toucher) qui dure 5 rounds. Utilisation : si sélectionné 1051 Idiotie Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 2 Niveau inné : 2 Ecole : Enchantement Registre(s) : mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 10 minutes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui D'un simple contact, vous réduisez les capacités mentales de la cible. Vous réussissez une attaque de contact au corps à corps et infligez à votre adversaire un malus de 1d6 à l'Intelligence, à la Sagesse et au Charisme. Ces valeurs de caractéristique ne peuvent être inférieures à 1. La cible est alors dans l'impossibilité de lancer tout ou partie de ses sorts, si la valeur de caractéristique requise est inférieure au minimum nécessaire pour lancer des sorts de ce niveau. 1052 Aide de groupe Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 3 Niveau inné : 3 Ecole : Enchantement Registre(s) : Mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 ou plusieurs créatures dans un rayon de 1 mètre Durée : 60 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui (inoffensif) Les créatures touchées gagnent un bonus de +1 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde contre les effets de terreur, ainsi que des points de vie temporaires d'un montant égal à 1d8 + niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d8 + 15 au niveau 15). 1053 Coeur de lion Niveau(x) de lanceur de sorts : paladin 1 Niveau inné : 1 Ecole : Abjuration Registre(s) : Mental Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : oui (inoffensif) La créature est immunisée contre les effets de terreur. 1054 Déclamation Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 4 Niveau inné : 4 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : un rayon de 2 mètres Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort affecte tous les alliés se trouvant dans la zone d'effet au moment où vous le lancez. Ils gagnent un bonus de +2 à la CA, aux jets d'attaque et de sauvegarde, ou un bonus de +3 s'ils vénèrent la même divinité que vous. 1055 Rayon ardent Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : Feu Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature dans un rayon de 10 mètres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Vous décochez sur vos ennemis des rayons ardents. Vous pouvez lancer un rayon, et un rayon supplémentaire tous les 4 niveaux à partir du 3ème (avec un maximum de trois rayons au niveau 11). Pour que le rayon touche sa cible, il faut réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée subit 4d6 points de dégâts de feu. Les rayons peuvent être dirigés sur une seule cible ou divisés entre plusieurs créatures prises dans la zone d'effet. 1056 Rayon ardent (multiples) Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : Feu Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature dans un rayon de 10 mètres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Vous décochez sur vos ennemis des rayons ardents. Vous pouvez lancer un rayon, et un rayon supplémentaire tous les 4 niveaux à partir du 3ème (avec un maximum de trois rayons au niveau 11). Toucher la cible exige de réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée subit 4d6 points de dégâts de feu. Les rayons peuvent être dirigés sur une seule cible ou divisés entre plusieurs créatures prises dans la zone d'effet. 1057 Rayon ardent (unique) Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 2 Niveau inné : 2 Ecole : Evocation Registre(s) : Feu Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature dans un rayon de 10 mètres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Vous décochez sur vos ennemis des rayons ardents. Vous pouvez lancer un rayon, et un rayon supplémentaire tous les 4 niveaux à partir du 3ème (avec un maximum de trois rayons au niveau 11). Toucher la cible exige de réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée subit 4d6 points de dégâts de feu. Les rayons peuvent être dirigés sur une seule cible ou divisés entre plusieurs créatures prises dans la zone d'effet. 1058 Extraction d'élémentaire de l'Eau Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 6 Niveau inné : 6 Ecole : Transmutation Registre(s) : Eau Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : 1 créature Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 Résistance à la magie : oui Ce sort brutal engendre une terrible déshydratation chez la créature. Toute l'humidité de son corps s'échappe par ses yeux, ses narines, sa bouche et ses pores. Le sort inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum) ou la moitié des dégâts en cas de jet de Vigueur réussi. Si le sort tue la créature touchée, l'eau extraite du corps se transforme en élémentaire de l'Eau de la taille de la créature abattue (taille TG maximum). Vous contrôlez l'élémentaire de l'Eau comme si vous l'aviez convoqué et il disparaît au bout d'1 minute. 1059 Murmures surnaturels Type d'invocation : inférieure Niveau de sort équivalent : 2 Un murmure dans le creux de votre oreille vous révèle les secrets du multivers. Vous bénéficiez d'un bonus de +6 à vos jets de Savoir et d'Art de la magie pendant 24 heures. 1060 Attaque terrifiante Type d'invocation : mineure Niveau de sort équivalent : 4 "Vous prononcez un mot qui diffuse une douleur insupportable dans les membres d'une créature dans un rayon de 2 mètres. Cette souffrance ne suffit pas à immobiliser la créature mais elle en réduit sa vitesse de déplacement de 30 %. La cible subit également un malus de -3 à toutes ses attaques. Ces effets durent 3 rounds ; un jet de Vigueur réussi annule les effets." 1061 Décharge fantastique (10d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1062 Décharge fantastique (11d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1063 Décharge fantastique (12d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1064 Décharge fantastique (13d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1065 Décharge fantastique (14d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1066 Aura flamboyante Type de don : épique Conditions : niveau 21, Sag 25, Ame de diamant Description : le personnage peut nimber son corps de flammes magiques au prix d'une action simple. Tant que l'aura est active, le personnage inflige 1d10 de dégâts de feu supplémentaires à chaque attaque, et les ennemis qui l'assaillent au corps à corps subissent 1d6 de dégâts de feu lorsque leur attaque porte. L'aura dure 5 rounds + 1 par point de modificateur de Sagesse. Ce pouvoir est utilisable tous les 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 1067 Dernier rempart Dernier rempart 1068 Dévorer l'esprit Type de don : mangecoeur Condition : aucune "Description : vous laissez libre cours à votre faim et absorbez la force vitale d'un esprit (fée ou élémentaire) et réduisez son total actuel de PV de 25 % de son maximum tout en remplissant votre barre d'énergie spirituelle de 10 %. Si la cible est agonisante, l'attaque la tuera. La barre se remplit alors d'un montant supplémentaire équivalent au pourcentage de PV restants de la cible juste avant que son esprit ne soit dévoré ; vous recevez alors une essence d'esprit. Si ce pouvoir est utilisé plus d'une fois par jour, chaque utilisation ultérieure aiguisera considérablement votre Voracité - le prix à payer pour donner libre cours à votre faim. Il vous est impossible d'utiliser les pouvoirs Dévorer l'esprit et Répression le même jour." Il doit s'écouler 5 minutes entre chaque utilisation de ce pouvoir. 1069 Abîme spirituel Type de don : mangecoeur "Conditions : Dévorer l'esprit ; âme de l'Homme de la sylve dévorée" "Description : vous laissez libre cours à votre faim et absorbez la force vitale de plusieurs esprits (fée ou élémentaire) ou âmes (si vous avez appris à dévorer les âmes) pris dans la zone d'effet. Vous réduisez leur total actuel de PV de 25 % de leur maximum tout en remplissant votre barre d'énergie spirituelle de 10 %. Si votre attaque tue l'une des cibles, la barre se remplit d'un montant supplémentaire équivalent au pourcentage de PV restants de la cible juste avant que son esprit ne soit dévoré ; vous recevez alors une essence d'esprit. Ce pouvoir aiguise votre Voracité plus sûrement que les pouvoirs Dévorer l'esprit ou Dévorer l'âme." "Coûte une utilisation de Dévorer l'esprit ; il doit s'écouler 5 minutes entre chaque utilisation de ce pouvoir." 1070 Incarnation dévorante Type de don : mangecoeur Conditions : Dévorer l'esprit, esprit de Myrkul dévoré Description : vous vous abandonnez à la faim qui vous habite. Vous endossez alors une nouvelle forme et gagnez deux attaques naturelles capables d'absorber l'énergie des esprits et des entités pourvues d'âme à chaque coup porté, outre les dégâts d'énergie négative qu'elles infligent. Vos attaques ont également une chance de paralyser la cible. Vous bénéficiez d'une réduction des dégâts de type 15/divin, ainsi que d'une immunité contre les sorts de froid, d'électricité et mentaux. Votre Voracité augmente considérablement lorsque cette aptitude est activée et ne vous quitte pas lorsque vous reprenez votre forme initiale. Durée : vingt rounds. Coûte une utilisation de Dévorer l'esprit. 1071 Transfert de force de vie Type de don : mangecoeur Conditions : Dévorer l'esprit, Homme de la sylve guéri Description : vous avez réussi à inverser votre capacité à drainer les esprits et convertissez une partie de votre énergie spirituelle en PV pour vous et vos compagnons. Tous vos compagnons recouvrent l'intégralité de leurs points de vie ou, le cas échéant, rappelés à la vie. La somme d'énergie spirituelle utilisée est proportionnelle à la quantité de points de vie restituée, jusqu'à un niveau complet de la barre d'énergie spirituelle. Il s'agit du pouvoir le mieux à même d'atténuer votre Voracité : celle-ci décroît ainsi d'un montant proportionnel à la somme de PV soignés. 1072 Répression Type de don : mangecoeur Condition : Dévorer l'esprit Description : plutôt que de céder à votre soif d'esprits, vous la réprimez, remplissant légèrement votre barre d'énergie spirituelle et atténuant considérablement votre Voracité. Recourir à cet acte de volonté en présence d'esprits (dans un rayon de 20 m) vous confère un léger bonus d'énergie spirituelle, selon le nombre d'esprits présents. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé le même jour qu'un pouvoir d'absorption spirituelle (Dévorer l'esprit ou Dévorer l'âme). Utilisable une fois par jour. 1073 Assouvissement REMARQUE : ce pouvoir vous coûte de l'expérience et ne doit être utilisé qu'en dernier recours, lorsque la mort est imminente et qu'il n'existe aucun autre moyen de recouvrer de l'énergie spirituelle. Type de don : mangecoeur Condition : aucune Description : vous acceptez de vous nourrir de votre propre conscience et expérience pour reconstituer l'intégralité de votre énergie spirituelle. Ce pouvoir vous coûte la totalité des PX gagnés à votre niveau actuel jusqu'à un maximum de 25 % de la barre de PX. Vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois par jour, et seulement lorsque vous avez atteint le niveau 4 de la malédiction du mangecoeur. Recourir à ce pouvoir alors que votre barre de PX est remplie à moins de 25 % vous infligera un ajustement de niveau négatif. 1074 Chant de requiem Type de don : épique Conditions : niveau de barde 21, Représentation 24 "Description : ce chant inflige des dégâts à tous les ennemis à moins de 6 mètres, et ce pendant 5 rounds. La somme des dégâts de son équivaut à 2 fois la compétence Représentation ; le minimum de dégâts causés par cible est de Représentation/3. Par exemple, avec 30 en Représentation, 60 points de dégâts sont infligés à chaque round. Si six ennemis au minimum sont touchés, ils subissent chacun 10 points de dégâts de son par round. Ce pouvoir est utilisable tous les 20 rounds." Utilisation : si sélectionné 1075 Sauvetage Type de don : épique Conditions : niveau 21, bonus de +12 aux jets de Vigueur, Robustesse épique Description : lorsque le mode Sauvetage est activé, les alliés se trouvant dans un rayon de 3 mètres subissent la moitié des dégâts, et c'est vous-même qui absorbez la deuxième moitié. Vous bénéficiez également d'une réduction des dégâts 2/-. Utilisation : mode de combat 1076 Sort épique : Damnation Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 32, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Damnation. Classes : prêtre, sorcier Art de la magie requis : 32 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Enchantement Registre(s) : Téléportation Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (DD + 5) Résistance à la magie : oui Vous expédiez un ennemi aux Enfers pour qu'il y croupisse l'éternité durant. Vous devez réussir une attaque de contact au corps à corps et la cible doit rater un jet de Volonté (DD +5). Auquel cas votre ennemi est emporté en hurlant vers les Enfers, où il sera tourmenté et dévoré par des fiélons. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont malgré tout éprouvées par la puissance de cette magie et restent hébétées pendant 1d6+1 rounds. Utilisation : si sélectionné 1077 Sort épique : Enveloppe entropique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 31, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Enveloppe entropique. Classes : druide, chaman spiritiste, magicien, ensorceleur, sorcier Art de la magie requis : 31 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Invocation Registre(s) : chaos Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 20 rounds Jet de sauvegarde : Volonté, annule (DD + 5) Résistance à la magie : non Vous faites d'un ennemi un instrument de pur chaos qui attaque de façon aléatoire toutes les créatures à proximité. Vous devez réussir une attaque de contact au corps à corps et la cible doit rater un jet de Volonté (DD +5). Auquel cas l'âme de votre ennemi est instantanément détruite et son corps animé d'une puissance primale. Pendant toute la durée du sort, la créature déploie une force dévastatrice, bénéficiant d'un bonus de +8 à la Force et à la Constitution, et attaque sans distinction ennemis et anciens alliés. Au bout de 20 rounds, la force entropique qui habitait la créature se consume et la créature est réduite en poussière. Utilisation : si sélectionné 1078 Sort épique : Portail entropique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 27, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Portail épique. Classes : barde, prêtre, druide, chaman spiritiste, magicien, ensorceleur, sorcier Art de la magie requis : 27 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Invocation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : point Durée : 40 rounds Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort ouvre un portail vers les plans inférieurs et convoque un balor qui attaque vos ennemis. Si le balor est vaincu, un second est immédiatement convoqué. La puissance de cette conjuration est telle que les démons sont irrémédiablement soumis à votre volonté. Vous n'avez pas besoin de lancer Protection contre le Mal, ou tout autre sort similaire, pour vous protéger d'eux. Utilisation : si sélectionné 1079 Sort épique : Pouletisateur de groupe Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 24, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Pouletisateur de groupe. Classes : barde, druide, chaman spiritiste, magicien, ensorceleur Art de la magie requis : 24 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : hémisphère d'un rayon de 6 mètres Durée : permanente Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Ce sort transforme en poulets toutes les créatures ennemies de taille moyenne ou inférieure se trouvant dans la zone d'effet. Les cibles peuvent effectuer un jet de Vigueur (DD +15) pour annuler les effets du sort. La transformation est permanente. Les créatures avec un DV supérieur à 15 ne sont pas affectées par ce sort. Utilisation : si sélectionné 1080 Sort épique : Festin vampirique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 24, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Festin vampirique. Classes : prêtre, druide, chaman spiritiste, magicien, ensorceleur, sorcier Art de la magie requis : 24 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Nécromancie Registre(s) : Mal Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : toutes les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour du lanceur Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur (DD + 5) Résistance à la magie : oui Après avoir lancé ce sort, vous pouvez absorber la force vitale de tous les ennemis présents dans la zone d'effet. Les créatures qui réussissent un jet de Vigueur (DD +5) perdent uniquement la moitié de leurs points de vie restants, alors que celles qui ratent leur jet de sauvegarde perdent l'intégralité de leurs points de vie et sont instantanément tuées. La somme des dégâts infligés par ce sort est alors ajoutée au total de points de vie du lanceur de sorts. En outre, la force vitale des créatures vaincues fusionne pour former une ombre suprême qui attaque les ennemis survivants. Les créatures avec un DV supérieur à 22 ne sont pas affectées par ce sort. Vous ne pouvez dépasser votre total de points de vie maximum. La force vitale inemployée se dissipera dans la structure de la Toile. Utilisation : si sélectionné 1081 Objet enchanté Type de don : classe Condition : sorcier niveau 12 Description : un sorcier de niveau 12 ou plus peut user de son pouvoir surnaturel pour créer des objets magiques, même s'il ne connaît pas les sorts requis pour les concevoir. Il bénéficie donc automatiquement d'une réduction de 25 % pour créer tous les objets magiques, et ne souffre jamais du malus de 3 concernant le niveau de lanceur requis qui s'applique normalement quand le personnage n'a pas toutes les connaissances requises. Utilisation : si sélectionné 1082 Pierre ioun : rhombe vert{Str +1} Description : une pierre ioun rhombe vert gravite autour du personnage, augmentant sa Force de +1. 1083 Pierre ioun : rhombe rouge{Dex +1} Description : une pierre ioun rhombe rouge gravite autour du personnage, augmentant sa Dextérité de +1. 1084 Pierre ioun : rhombe jaune{Con +1} Description : une pierre ioun rhombe jaune gravite autour du personnage, augmentant sa Constitution de +1. 1085 Pierre ioun : sphère violette{Int +1} Description : une pierre ioun sphère violette gravite autour du personnage, augmentant son Intelligence de +1. 1086 Pierre ioun : sphère bleue{Wis +1} Description : une pierre ioun sphère bleue gravite autour du personnage, augmentant sa Sagesse de +1. 1087 Pierre ioun : sphère orange{Cha +1} Description : une pierre ioun sphère orange gravite autour du personnage, augmentant son Charisme de +1. 1088 Forme animale de créature magique Don ? 1089 Forme animale de créature magique, léopard céleste Don ? 1090 Forme animale de créature magique, araignée de phase Don ? 1091 Forme animale de créature magique, loup arctique Don ? 1092 Dévorer l'âme Type de don : mangecoeur "Conditions : Dévorer l'esprit ; pouvoir appris auprès des uthrakis" "Description : vous laissez libre cours à votre faim et absorbez la force vitale d'un humanoïde, ce qui réduit son total actuel de PV de 25 % de son maximum tout en remplissant votre barre d'énergie spirituelle de 10 %. Si la cible est agonisante, l'attaque la tuera. La barre se remplit alors d'un montant supplémentaire équivalent au pourcentage de PV restants de la cible juste avant que son esprit ne soit dévoré ; vous recevez alors une essence d'esprit. Si ce pouvoir est utilisé plus d'une fois par jour, chaque utilisation ultérieure aiguisera considérablement votre Voracité - le prix à payer pour donner libre cours à votre faim. Il vous est impossible d'utiliser les pouvoirs Dévorer l'âme et Répression le même jour." "Coûte une utilisation de Dévorer l'esprit ; il doit s'écouler 5 minutes entre chaque utilisation de ce pouvoir." 1093 Repos éternel Type de don : mangecoeur Conditions : Dévorer l'esprit, crématorium hanté purifié "Description : vous vous nourrissez de l'énergie négative qui anime une cible morte-vivante et réduisez son total actuel de PV de 25 % du maximum tout en remplissant votre barre d'énergie spirituelle de 10 %. Si la cible est agonisante, l'attaque la tuera. La barre se remplit alors d'un montant supplémentaire équivalent au pourcentage de PV restants de la cible juste avant que son esprit ne soit dévoré ; vous recevez alors une essence d'esprit. Ce pouvoir n'intensifie ni n'atténue votre Voracité : elle est cependant susceptible de produire davantage d'énergie spirituelle que Répression. Ce pouvoir et Répression ne peuvent pas être utilisés le même jour." Coûte une utilisation de Dévorer l'esprit. Il doit s'écouler 5 minutes entre chaque utilisation de ce pouvoir. 1094 Correction des esprits Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 2 Description : à compter du niveau 2, un chaman spiritiste peut infliger 1d4 dégâts / niveau de chaman à tous les esprits présents dans un rayon de 9 mètres. Les esprits touchés ont droit à un jet de Volonté pour diviser les dégâts par deux (DD 10 + niveau du chaman spiritiste + modificateur de Charisme). Le nombre d'utilisations quotidiennes de cette aptitude est égal à 3 + le modificateur de Charisme du chaman. Utilisation : si sélectionné 1095 Détection des esprits Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 3 Description : l'esprit-guide du chaman spiritiste perçoit les esprits se trouvant à proximité. Le chaman spiritiste peut utiliser Détection des esprits tel un pouvoir magique. Il fonctionne comme Détection des morts-vivants, à l'exception qu'il ne détecte que les créatures considérées comme des esprits. Cet effet dure 10 minutes. Utilisation : si sélectionné 1096 Bénédiction des esprits Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 4 Description : le chaman spiritiste bénéficie d'un bonus de parade permanent de +2 à la CA et d'un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets des esprits. Il agit tel le sort Protection contre le Mal sauf qu'il protège contre les esprits et qu'il dure jusqu'à ce qu'il y soit mis un terme ou qu'il soit dissipé. Si cette aptitude est dissipée, le chaman spiritiste peut le recréer au prix d'une action simple. Utilisation : automatique et si sélectionné 1097 Forme animale Don ? 1098 Diviser l'essence Item ? 1099 Combiner les essences Item ? 1100 Convertir l'essence Item ? 1101 Protection des esprits Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 7 Description : un chaman spiritiste peut effectuer un rite spécial, une fois par jour, pour se prémunir lui et ses compagnons contre les esprits hostiles. La protection dure 10 minutes par niveau et octroie à tous les membres de son groupe un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques des esprits. Ces effets ne se cumulent pas à l'effet Bénédiction des esprits. Utilisation : si sélectionné 1102 Forme spirituelle (1x par jour) Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 9 Description : un chaman spiritiste apprend à se transformer en un esprit. Au prix d'une action simple, il peut s'octroyer un bonus de camouflage de 50 % pendant 5 rounds. Cette aptitude ne peut être utilisée qu'une fois par jour au niveau 9, 2 fois par jour au niveau 15, puis 1 fois supplémentaire par jour tous les 5 niveaux. Utilisation : si sélectionné 1103 Voyage spirituel Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 17 "Description : un chaman spiritiste peut disparaître physiquement dans le monde spirituel. Cette aptitude fonctionne comme le sort Forme éthérée ; le chaman spiritiste ne peut ni attaquer ni être attaqué. Cette aptitude ne peut être utilisée qu'une fois par jour." Utilisation : si sélectionné 1104 Elu des esprits Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 19 Description : un chaman spiritiste apprend à exécuter un rite spécial qui le protège de la mort. Durant ce rite, il reçoit instantanément 10 points de vie par niveau du chaman spiritiste, jusqu'à un maximum de 150 s'il était à 0 ou moins. Les effets sont immédiats, même si une attaque ennemie le fait passer à -10 points de vie ou moins. Il peut ainsi survivre à un coup qui aurait dû lui être fatal. La protection du rite se dissipe une fois qu'elle a été déclenchée. Le chaman spiritiste doit alors se reposer pour regagner les faveurs des esprits. Utilisation : automatique 1105 Affaiblissement des esprits Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 6 Description : un chaman spiritiste peut choisir de dépouiller les esprits de leurs capacités défensives en dépensant une utilisation quotidienne de l'aptitude Correction des esprits. Lorsqu'un esprit est affaibli, il perd sa résistance à la magie, toute réduction des dégâts, ainsi que tous ses effets de risque d'échec ou de camouflage. Cet effet dure pendant 1 round plus 1 round supplémentaire par tranche de 3 niveaux du chaman spiritiste. Les esprits qui réussissent leur jet de Volonté (DD 10 + niveau du chaman spiritiste + modificateur de Charisme) ne sont pas affectés. Utilisation : si sélectionné 1106 Immunité contre l'électricité Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 9 Description : au niveau 9, le seigneur des tempêtes bénéficie d'une immunité totale contre les dégâts d'électricité. Utilisation : automatique 1107 Avatar des tempêtes Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 10 Description : au niveau 10, le seigneur des tempêtes peut lancer une fois par jour Avatar des tempêtes étendu comme s'il était un druide d'un niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage. Cette aptitude fonctionne comme le sort druidique de niveau 8 éponyme, mais dure deux fois plus longtemps. Utilisation : automatique 1108 Arme de foudre Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 2 Description : au niveau 2, le seigneur des tempêtes peut enchanter toute arme de jet ou lance afin d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires. Cet effet dure 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 1109 Arme sonique et de foudre intense Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 8 Description : au niveau 8, le seigneur des tempêtes peut enchanter toute arme de jet ou lance afin d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires, 1d8 points de dégâts de son supplémentaires et 2d8 points de dégâts des armes supplémentaires pour un coup critique (4d8 si le facteur de critique est de x3, 6d8 si le facteur de critique est de x4). Cet effet dure 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 1110 Arme de foudre intense Don ? 1111 Modelage d'esprit Type de don : mangecoeur, Création Condition : aucune Description : ce pouvoir passif vous permet de créer à partir de recettes utilisant des essences d'esprit volatiles et éclatantes. 1112 Façonnage d'esprit Type de don : mangecoeur, Création Condition : Modelage d'esprit Description : ce pouvoir passif vous permet de créer à partir de recettes utilisant des essences d'esprit volatiles, éclatantes et parfaites. 1113 Esprit infaillible du Roi Ours Okku a appris à vous respecter et à vous considérer comme un ami. En voyageant à vos côtés, sa volonté se renforce et son courage est inébranlable. Effets (Okku) : +4 aux jets de Volonté, immunité contre les effets de terreur 1114 Puissance éternelle du Roi Ours Okku ressent pour vous un profond respect et il vous considère comme l'un de ses semblables. En partageant vos aventures, sa détermination devient infaillible. En outre, le Roi Ours tire son pouvoir de l'énergie des esprits de la terre pour servir sa cause. Effets (Okku) : +6 aux jets de Volonté, immunité contre les effets de terreur et les effets mentaux, Régénération (+4) 1115 Puissance éternelle du Roi Ours Okku ressent pour vous un profond respect et il vous considère comme l'un de ses semblables. En partageant vos aventures, sa détermination devient infaillible. En outre, le Roi Ours tire son pouvoir de l'énergie des esprits de la terre pour servir sa cause. Effets (Okku) : +6 aux jets de Volonté, immunité contre les effets de terreur et les effets mentaux, Régénération (+4) 1116 Dévotion de la Meute La dévotion de Kaelyn est sans borne : elle vous soutient sans réserve, quels que soient vos actes ou vos paroles. Votre présence attise le feu de la croisade qui brûle en elle, et sa force vous permet à tous deux de surmonter l'adversité. Lorsqu'elle voyage à vos côtés, aucune arme ni aucun sort ne semble lui résister. Effets : +4 à la Sagesse, +2 aux jets de Vigueur, Liberté de mouvement 1117 Dévotion de la Meute La dévotion de Kaelyn est sans borne : elle vous soutient sans réserve, quels que soient vos actes ou vos paroles. Votre présence attise le feu de la croisade qui brûle en elle, et sa force vous permet à tous deux de surmonter l'adversité. Lorsqu'elle voyage à vos côtés, aucune arme ni aucun sort ne semble lui résister. Effets : +4 à la Sagesse, +2 aux jets de Vigueur, Liberté de mouvement 1118 Coeur du rêveur Gann a découvert ce que le Concile du songe et nombre de guenaudes n'ont jamais accepté : se sacrifier pour autrui rend plus fort que l'acier ou le fer. Il a alors épousé totalement votre cause, et désormais vos pensées ne font plus qu'une : vous partagez idées et rêves sans même prononcer un mot. Lorsque vous serez la cible de sorts ennemis, vos adversaires se rendront compte qu'ils combattent les volontés de deux esprits unis, et la résistance de Gann aux attaques profanes et mentales en sera accrue. Effets : résistance à la magie +5, immunité contre les effets mentaux 1119 Coeur du rêveur Gann a découvert ce que le Concile du songe et nombre de guenaudes n'ont jamais accepté : se sacrifier pour autrui rend plus fort que l'acier ou le fer. Il a alors épousé totalement votre cause, et désormais vos pensées ne font plus qu'une : vous partagez idées et rêves sans même prononcer un mot. Lorsque vous serez la cible de sorts ennemis, vos adversaires se rendront compte qu'ils combattent les volontés de deux esprits unis, et la résistance de Gann aux attaques profanes et mentales en sera accrue. Effets : résistance à la magie +5, immunité contre les effets mentaux 1120 Aura d'énergie négative Légion a gagné en assurance. De par son pouvoir croissant et les libertés que vous lui accordez, il ne craint plus les autres esprits qui l'habitent. Se gavant des esprits de ceux que vous avez combattus ensemble, Légion est habité par une faim inextinguible et contagieuse. L'aura de Légion a redoublé d'intensité, à l'image de sa puissance. Effets : +1 FOR, +1 INT, +1 DEX, +1 CON 1121 Aura d'énergie négative suprême Légion a sagement choisi de ravaler tous les aspects de lui-même qui échappaient à votre contrôle. Loin d'être diminué, Légion, de par sa soumission, a encore gagné en puissance. L'aura qu'il diffuse a acquis une intensité redoutable. Effets : +2 FOR, +2 INT, +1 DEX, +1 CON, +1 SAG, +1 CHA 1122 Rapidité (3x/jour) Type de don : classe Condition : élu divin niveau 17 Description : au niveau 17, les élus divins peuvent lancer sur eux-mêmes le sort Rapidité comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique. Le niveau de classe est utilisé pour déterminer le niveau de lanceur de sorts. Utilisation : si sélectionné, utilisable trois fois par jour 1123 Flamme sacrée de poing sacré 1 Type de don : classe Condition : poing sacré niveau 4 Description : au niveau 4, le poing sacré peut invoquer des flammes sacrées autour de ses membres. Ces flammes augmentent les dégâts à mains nues du poing sacré. Le bonus aux dégâts est égal au niveau de classe de poing sacré du personnage, auquel s'ajoute son modificateur de Sagesse. La moitié des dégâts infligés sont d'origine divine et ne sont donc pas atténués par les effets minorant les dégâts de feu. Les flammes sacrées persistent pendant 1 minute. Elles peuvent être invoquées une fois par jour. A partir du niveau 8, le poing sacré peut produire cet effet deux fois par jour. Utilisation : si sélectionné 1124 Armure intérieure de poing sacré Type de don : classe Condition : poing sacré niveau 10 Description : au niveau 10, le poing sacré peut se protéger contre les agressions extérieures une fois par jour. Il obtient un bonus de sainteté de +4 à la CA et à tous ses jets de sauvegarde, et une résistance à la magie (25) pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse. Utilisation : si sélectionné 1125 Eviscération d'esprit Type de don : mangecoeur Conditions : Dévorer l'esprit, Incarnation dévorante Description : vous maîtrisez vos pouvoirs mieux que jamais et êtes désormais capable de tuer et de dévorer instantanément l'âme de votre ennemi, quelle que soit sa condition physique. L'utilisation de ce pouvoir est illimitée. 1126 Forme végétale Don ? 1127 Forme végétale, tertre errant Don ? 1128 Forme végétale, sylvanien Don ? 1129 Solipsisme Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 7 Niveau inné : 7 Ecole : Illusion Composantes(s) : verbale Portée : moyenne Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 round / niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Vous altérez les sens d'une créature, de sorte qu'elle se perçoive comme la seule et unique créature réelle, et que tout ce qui l'entoure lui apparaisse comme une simple illusion. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est convaincue de l'irréalité des situations auxquelles elle est confrontée. Elle n'entreprend aucune action, même pas de simples actions mentales, se contentant de jeter un regard amusé sur le monde alentour. Le sujet devient de facto sans défense et ne réagit à aucune attaque, considérant toute action hostile comme une illusion de plus. 1130 Décharge entravante Type d'invocation : invocation fantastique majeure Niveau de sort équivalent : 4 Vous transformez votre Décharge fantastique en Décharge entravante. Toute créature vivante touchée doit réussir un jet de Volonté ou être ralentie pendant 1 round, outre les dégâts normaux de la Décharge. 1131 Décharge étourdissante Type d'invocation : invocation fantastique suprême Niveau de sort équivalent : 7 Vous transformez votre Décharge fantastique en Décharge étourdissante. Toute créature touchée doit réussir un jet de Volonté ou être étourdie pendant 1 round. Il s'agit d'un effet mental. 1132 Simulacre de l'ombre Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 9 Niveau inné : 9 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 round / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le Simulacre de l'ombre crée, à partir du plan de l'Ombre, un double de la créature touchée par le sort. Cette créature d'ombre possède les mêmes caractéristiques que l'original mais avec seulement les 3/4 de ses points de vie actuels et sans aucun sort mémorisé. Le simulacre bénéficie d'un bonus de camouflage de 20 % et d'une immunité contre les dégâts d'énergie négative. Les créatures qui font plus du double de DV que le niveau du lanceur de sorts sont immunisées contre ce sort. 1133 Doppelganger de verre Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur/magicien 5 Niveau inné : 5 Ecole : Illusion Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : 1 round / niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort génère une créature de glace à l'identique de la cible, à quelques différences près : la créature est faite de glace, elle est donc plus fragile et ne totalise que 25 % des points de vie actuels de la cible. La créature convoquée est dotée d'une résistance de 15 aux dégâts de feu, de froid, d'électricité, d'acide, perforants et tranchants, ainsi que d'une vulnérabilité de 50 % aux dégâts de son et contondants. La créature de glace s'allie au lanceur de sorts, mais tout comme un animal convoqué ou un compagnon d'armes elle n'est pas sous son contrôle direct. Ces créatures ne peuvent avoir plus de DV que le nombre de niveaux du lanceur de sorts, et ce sans jamais dépasser 15 DV. Elles n'ont aucun sort mémorisé. 1134 Trait abyssal Abyssal Blast Description here. 1135 Sort racial (Parole de la foi) Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don permet de lancer le sort Parole de la foi une fois par jour (niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 1136 Sort racial (Charme-monstre de groupe) Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don permet de lancer le sort Charme-monstre de groupe une fois par jour (niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 1137 Sort racial (Convocation de planétars) Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don permet de lancer le sort Convocation de créatures IX (planétar) une fois par jour (niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 1138 Provocation d'esprits Type de don : mangecoeur Condition : aucune Description : vous dévoilez votre véritable nature aux esprits à proximité et suscitez leur hostilité. Une fois provoqués, ces esprits sont susceptibles d'être dévorés. Efficace dans un rayon de 10 mètres. 1139 Dévorer l'esprit d'Akachi Type de don : mangecoeur Condition : aucune "Description : vous laissez libre cours à votre faim et absorbez la force vitale d'un esprit (fée ou élémentaire) et réduisez son total actuel de PV de 25 % de son maximum tout en remplissant votre barre d'énergie spirituelle de 10 %. Si la cible est agonisante, l'attaque la tuera. La barre se remplit alors d'un montant supplémentaire équivalent au pourcentage de PV restants de la cible juste avant que son esprit ne soit dévoré ; vous recevez alors une essence d'esprit. Si ce pouvoir est utilisé plus d'une fois par jour, chaque utilisation ultérieure aiguisera considérablement votre Voracité - le prix à payer pour donner libre cours à votre faim. Il vous est impossible d'utiliser les pouvoirs Dévorer l'esprit et Répression le même jour." Il doit s'écouler 5 minutes entre chaque utilisation de ce pouvoir. 1140 Dévorer l'esprit d'Akachi Type de don : mangecoeur Condition : aucune "Description : vous laissez libre cours à votre faim et absorbez la force vitale d'un esprit (fée ou élémentaire) et réduisez son total actuel de PV de 25 % de son maximum tout en remplissant votre barre d'énergie spirituelle de 10 %. Si la cible est agonisante, l'attaque la tuera. La barre se remplit alors d'un montant supplémentaire équivalent au pourcentage de PV restants de la cible juste avant que son esprit ne soit dévoré ; vous recevez alors une essence d'esprit. Si ce pouvoir est utilisé plus d'une fois par jour, chaque utilisation ultérieure aiguisera considérablement votre Voracité - le prix à payer pour donner libre cours à votre faim. Il vous est impossible d'utiliser les pouvoirs Dévorer l'esprit et Répression le même jour." Il doit s'écouler 5 minutes entre chaque utilisation de ce pouvoir. 1141 Affaibli Don ? 1142 Formes de la lame Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Ce sort fait s'abattre un déluge de météores sur tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. L'effet varie selon la cible choisie par le lanceur de sorts. Le lanceur peut ainsi sélectionner un point d'impact. Il s'ensuivra une attaque à zone d'effet de très grande envergure. Les créatures situées au centre de la zone d'effet subissent alors 24d6 de dégâts, les créatures situées à moyenne distance 12d6, et les plus éloignées 6d6. Le lanceur peut en outre sélectionner une cible unique : quatre météores s'abattent alors sur la cible. Pour chaque météore, le lanceur doit réussir un jet d'attaque de contact à distance. En cas de réussite, le météore inflige 2d6 points de dégâts contondants (sans jet de sauvegarde), outre les 6d6 normaux. Les météores infligent un maximum de 32d6 de dégâts sur une cible unique, et toutes les créatures présentes dans la zone d'effet encaissent 6d6 de dégâts par météore. Le sort peut également être centré sur le lanceur. Il génère alors une zone de destruction autour de lui. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre sont épargnées, les autres subissent 6d6 de dégâts. 1143 Fil pénétrant Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 8 Description : au niveau 8, le seigneur des tempêtes peut enchanter toute arme de jet ou lance afin d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires, 1d8 points de dégâts de son supplémentaires et 2d8 points de dégâts des armes supplémentaires pour un coup critique (4d8 si le facteur de critique est de x3, 6d8 si le facteur de critique est de x4). Cet effet dure 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 1144 Fil anti-magie Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 8 Description : au niveau 8, le seigneur des tempêtes peut enchanter toute arme de jet ou lance afin d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires, 1d8 points de dégâts de son supplémentaires et 2d8 points de dégâts des armes supplémentaires pour un coup critique (4d8 si le facteur de critique est de x3, 6d8 si le facteur de critique est de x4). Cet effet dure 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 1145 Union de volonté Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 8 Description : au niveau 8, le seigneur des tempêtes peut enchanter toute arme de jet ou lance afin d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires, 1d8 points de dégâts de son supplémentaires et 2d8 points de dégâts des armes supplémentaires pour un coup critique (4d8 si le facteur de critique est de x3, 6d8 si le facteur de critique est de x4). Cet effet dure 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 1146 Pouvoirs magiques Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 9 Niveau inné : 9 Ecole : Evocation Registre(s) : feu Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : colossale Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 Résistance à la magie : oui Ce sort fait s'abattre un déluge de météores sur tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. L'effet varie selon la cible choisie par le lanceur de sorts. Le lanceur peut ainsi sélectionner un point d'impact. Il s'ensuivra une attaque à zone d'effet de très grande envergure. Les créatures situées au centre de la zone d'effet subissent alors 24d6 de dégâts, les créatures situées à moyenne distance 12d6, et les plus éloignées 6d6. Le lanceur peut en outre sélectionner une cible unique : quatre météores s'abattent alors sur la cible. Pour chaque météore, le lanceur doit réussir un jet d'attaque de contact à distance. En cas de réussite, le météore inflige 2d6 points de dégâts contondants (sans jet de sauvegarde), outre les 6d6 normaux. Les météores infligent un maximum de 32d6 de dégâts sur une cible unique, et toutes les créatures présentes dans la zone d'effet encaissent 6d6 de dégâts par météore. Le sort peut également être centré sur le lanceur. Il génère alors une zone de destruction autour de lui. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre sont épargnées, les autres subissent 6d6 de dégâts. 1147 Courroux glacial Niveau(x) de lanceur de sorts : ensorceleur / magicien 8 Niveau inné : 8 Ecole : Evocation Registre(s) : Froid Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : courte Zone d'effet / cible : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Pour infliger des dégâts à sa cible, le lanceur du rayon doit effectuer une attaque de contact à distance. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur (maximum 25d6). 1148 Résonance infinie Niveau(x) de lanceur de sorts : barde 6, ensorceleur / magicien 8 Niveau inné : 8 Ecole : Evocation Registre(s) : Son Composante(s) : verbale Portée : longue Zone d'effet / cible : conique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui Le lanceur de sorts émet un cri strident qui rend sourdes les créatures prises dans la zone d'effet et leur inflige des dégâts. Toutes les créatures sont étourdies pendant 1 round, sourdes pendant 4d6 rounds et subissent 10d6 points de dégâts de son. Un jet de sauvegarde réussi annule les effets d'étourdissement et de surdité et réduit les dégâts de moitié. 1149 Cercle parfait Niveau(x) de lanceur de sorts : druide 8, magicien / ensorceleur 8 Niveau inné : 8 Ecole : Divination Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 1 heure / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Ce sort permet au lanceur d'entrevoir l'avenir. Cela lui permet de bénéficier d'une réduction des dégâts de 30/adamantium et d'absorber 10 points de dégâts de corps à corps par niveau avant que le sort ne se dissipe. 1150 Manteau magique Niveau(x) de lanceur de sorts : magicien / ensorceleur 7, Magie 6 Niveau inné : 7 Ecole : Abjuration Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : lanceur Durée : 6 secondes / niveau Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Ce sort dresse une barrière autour du lanceur qui absorbe 1d8+8 niveaux de sorts ou de pouvoirs magiques avant de disparaître. 1151 Jouvence parfaite Niveau : prêtre 7 Niveau inné : 7 Ecole : Nécromancie Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Restauration suprême permet d'annuler la plupart des effets néfastes temporaires et tous les effets néfastes permanents du bénéficiaire, ce qui inclut les niveaux absorbés. Il ne permet pas de se débarrasser des effets néfastes d'ordre mental ou des effets réduisant la vitesse de déplacement. Il restaure en outre tous les points de vie du bénéficiaire. 1152 Désespoir des séparés Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 8 Description : au niveau 8, le seigneur des tempêtes peut enchanter toute arme de jet ou lance afin d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires, 1d8 points de dégâts de son supplémentaires et 2d8 points de dégâts des armes supplémentaires pour un coup critique (4d8 si le facteur de critique est de x3, 6d8 si le facteur de critique est de x4). Cet effet dure 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 1153 Fil vorpal Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 8 Description : au niveau 8, le seigneur des tempêtes peut enchanter toute arme de jet ou lance afin d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires, 1d8 points de dégâts de son supplémentaires et 2d8 points de dégâts des armes supplémentaires pour un coup critique (4d8 si le facteur de critique est de x3, 6d8 si le facteur de critique est de x4). Cet effet dure 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 1154 Fil défensif Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 8 Description : au niveau 8, le seigneur des tempêtes peut enchanter toute arme de jet ou lance afin d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires, 1d8 points de dégâts de son supplémentaires et 2d8 points de dégâts des armes supplémentaires pour un coup critique (4d8 si le facteur de critique est de x3, 6d8 si le facteur de critique est de x4). Cet effet dure 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 1155 Diminution permanente de CON d'âme-en-peine vénérable Toute créature vivante touchée par l'attaque d'une âme-en-peine vénérable doit réussir un jet de Vigueur (DD de 25 par défaut, basé sur le CHA) sous peine de perdre 1d8 points de Constitution. A chaque attaque réussie, l'âme-en-peine vénérable reçoit 5 points de vie temporaires. 1156 Contact de demi-liche L'attaque de contact d'une demi-liche utilise l'énergie négative pour infliger 10d6+2 points de dégâts aux créatures vivantes. La cible doit également réussir un jet de Vigueur (DD 10 + DV de la demi-liche + modificateur de CHA de la demi-liche) ou être paralysée pendant 5 rounds. 1157 Rappel à la vie Niveau(x) de lanceur de sorts : prêtre 5 Niveau inné : 5 Ecole : Invocation Registre(s) : Composante(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : inoffensif Résistance à la magie : non Rend la vie à une cible. Le bénéficiaire revient à la vie avec 1 point de vie. 1158 Chant d'héroïsme Chant d'héroïsme 1159 Destruction Destruction 1160 Dévorer l'esprit d'Akachi Don ? 1161 Dévorer l'esprit d'Akachi Don ?