0 Vigilance Type de don : général Condition : aucune Description : bonus de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive grâce à des sens en alerte. Utilisation : automatique 2 Port des armures lourdes Type de don : général Conditions : Port des armures légères et Port des armures intermédiaires Description : ce don permet d'utiliser efficacement les armures lourdes. Utilisation : automatique. Les guerriers, paladins et prêtres reçoivent ce don gratuitement. 3 Port des armures légères Type de don : général Condition : aucune Nécessaire pour : Port des armures intermédiaires Description : ce don permet d'utiliser efficacement les armures légères. Utilisation : automatique. Toutes les classes sauf les moines, ensorceleurs et magiciens ont ce don gratuitement. 4 Port des armures intermédiaires Type de don : général Condition : Port des armures légères Nécessaire pour : Port des armures lourdes Description : ce don permet d'utiliser efficacement les armures intermédiaires. Utilisation : automatique. Toutes les classes, à l'exception des bardes, moines, rôdeurs, roublards, ensorceleurs et magiciens ont ce don gratuitement. 6 Enchaînement Type de don : général Conditions : For 13+, Attaque en puissance Nécessaire pour : Succession d'enchaînements Description : si le personnage tue un ennemi, il gagne une attaque gratuite contre un adversaire à portée de combat au corps à corps. Utilisation : automatique 7 Magie de guerre Type de don : général Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Description : le personnage a appris à lancer des sorts en combat. En mode Incantation défensive, il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Concentration. Utilisation : automatique 8 Parade de projectiles Type de don : général Conditions : Dex 13+, Science du combat à mains nues Description : à chaque round, le personnage pare automatiquement la première attaque par projectiles qui lui est assénée. Utilisation : automatique si le personnage n'est pas pris au dépourvu. Les moines reçoivent ce don gratuitement au niveau 2. Les Duellistes reçoivent ce don gratuitement au niveau 9. 9 Désarmement Type de don : général Condition : Int 13+ Nécessaire pour : Science du désarmement Description : le personnage peut tenter de désarmer un adversaire au combat au corps à corps. Une tentative de désarmement induit un malus de -6 au jet d'attaque du personnage, et le combattant possédant l'arme la plus grande gagne un bonus de +4 par catégorie d'écart. Une attaque réussie inflige les dégâts normaux, et si l'adversaire rate un jet d'attaque, son arme lui échappe des mains. Utilisation : si sélectionné. Une tentative de désarmement provoque une attaque d'opportunité. 10 Esquive Type de don : général Condition : Dex 13+ Nécessaire pour : Souplesse du serpent et Attaque éclair Description : le personnage gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques de sa cible actuelle ou de son dernier assaillant. Utilisation : automatique, bien qu'une condition qui annulerait un bonus de Dextérité à la CA annule également les bonus d'esquive. Les bonus d'esquive (provenant de dons distincts ou de bonus raciaux) sont cumulatifs. 11 Extension d'effet Type de don : métamagique Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 2 Description : tous les effets quantifiés et variables d'un sort étendu sont augmentés de 50 %. Par exemple, un Projectile magique infligera une fois et demi de dégâts en plus (1d4+1 multiplié par 1,5). L'extension n'augmente pas la durée du sort. Utilisation : un sort étendu occupe une case de sort de deux niveaux plus haute que la normale. Les sauvegardes et jets opposés, comme ceux exécutés pour une Dissipation de la magie, ne sont pas affectés. 12 Extension de durée Type de don : métamagique Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Nécessaire pour : Sort persistant Description : les sorts à durée étendue voient leur durée doubler, faisant donc effet deux fois plus longtemps. Utilisation : un sort étendu occupe une case de sort supérieure d'un niveau à la normale. Les jets de sauvegarde et les jets opposés, tels que ceux tentés lorsque Dissipation de la magie est lancé, ne sont pas affectés. Remarque : les sorts à durée d'effet instantanée ou permanente ne sont pas affectés. 13 Emprise sur les morts-vivants Type de don : spécial Condition : prêtre ou paladin Description : ce pouvoir divin permet au personnage de renvoyer des morts-vivants quatre fois de plus par jour. Utilisation : automatique 14 Vigueur surhumaine Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est plus résistant que la normale, gagnant un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur. Utilisation : automatique 15 Science du critique (gourdin) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 16 Science du désarmement Type de don : général Conditions : Int 13+, Désarmement Description : un personnage avec ce don sait éviter les attaques d'opportunité quand il tente de désarmer un adversaire. En cas de réussite, il désarme son adversaire. Le malus pour tenter un désarmement est réduit à -4. Utilisation : si sélectionné 17 Science du renversement Type de don : général Conditions : Int 13+, Renversement, bonus d'attaque de base +7 Description : un personnage doté de ce don est considéré comme plus grand d'une catégorie de taille quand il fait une attaque de renversement. Toutes les autres conditions de renversement s'appliquent encore. Utilisation : si sélectionné. Les moines reçoivent gratuitement ce don au niveau 6. 18 Science de la parade Type de don : général Condition : Int 13+ Description : lorsqu'il recourt à la compétence Parade, le personnage peut contre-attaquer si son test de Parade est supérieur de 5 ou plus au jet d'attaque modifié (initialement, le test de Parade doit être supérieur de 10 ou plus au jet d'attaque modifié pour contre-attaquer). En outre, le personnage peut parer une fois supplémentaire par round avant s'exposer à des malus. Utilisation : automatique 19 Science de l'attaque en puissance Type de don : général Conditions : For 13+, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque de +6 ou supérieur Description : ce don permet à un personnage d'échanger un malus de -10 à son jet d'attaque contre un bonus de +10 à son jet de dégâts, ce qui est très utile contre les adversaires résistants mais faciles à toucher. Utilisation : mode de combat 20 Science du combat à deux armes Type de don : général Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l'attaque +6 ou plus Description : le personnage maîtrisant ce don est capable de porter une deuxième attaque avec sa main gauche (avec un malus de -5 sur son jet d'attaque). Remarque : les rôdeurs qui optent pour le style de combat à deux armes reçoivent ce don au niveau 6, même s'ils ne satisfont pas à toutes les conditions requises. Utilisation : automatique. 21 Science du combat à mains nues Type de don : général Condition : aucune Nécessaire pour : Coup étourdissant, Parade de projectiles Description : les adversaires armés ne reçoivent plus d'attaque d'opportunité quand le personnage les attaque à mains nues. Utilisation : automatique. Les moines reçoivent ce don gratuitement au niveau 1. 22 Volonté de fer Type de don : général Condition : aucune Description : la forte présence d'esprit du personnage lui confère un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté. Utilisation : automatique 23 Renversement Type de don : général Condition : aucune Nécessaire pour : Science du renversement "Description : un personnage maîtrisant ce don peut tenter de faire tomber ses adversaires au combat au corps à corps. Le personnage fait un jet d'attaque à -4, et s'il réussit, le défenseur fait un test opposé contre le jet d'attaque du personnage. Si le personnage gagne, le défenseur est renversé et se retrouve en position ""à terre"". " Utilisation : si sélectionné. Les personnages à terre ne peuvent pas attaquer. Les personnages reçoivent un bonus de +4 pour attaquer les adversaires à terre au combat, mais un malus de -4 pour les attaquer avec une arme de tir. Un personnage ne peut tenter un renversement que contre des créatures au maximum d'une catégorie de taille de plus que lui. L'adversaire reçoit un bonus sur son test opposé pour chaque catégorie de taille au-dessus de l'attaquant, ou un malus de -4 pour chaque catégorie de taille en dessous de celle de l'attaquant. Les moines reçoivent ce don gratuitement au niveau 6. 24 Réflexes surhumains Type de don : général Condition : aucune Description : les réflexes du personnage sont plus rapides que la normale, ce qui lui donne un bonus de +2 à tous ses jets de Réflexes. Utilisation : automatique 25 Quintessence des sorts Type de don : métamagique Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 3 Description : les sorts en quintessence appliquent tous les effets numériques variables - comme les dégâts, le nombre de cibles, et ainsi de suite - à leur maximum. Utilisation : un sort en quintessence occupe une case de sort supérieure de trois niveaux à la normale. Les jets de sauvegarde et opposés, comme ceux faits pour une Dissipation de la magie, ne sont pas affectés. 26 Souplesse du serpent Type de don : général Conditions : Dex 13+, Esquive Nécessaire pour : Attaque éclair Description : un personnage maîtrisant ce don a appris à éviter les attaques d'opportunité plus efficacement, gagnant un bonus d'esquive de +4 à sa CA. Utilisation : automatique, bien qu'une condition qui annulerait les bonus de Dextérité à la CA annule aussi les bonus d'esquive. Les bonus d'esquive (provenant de dons distincts ou de bonus raciaux) sont cumulatifs. 27 Tir à bout portant Type de don : général Condition : aucune Nécessaire pour : Tir rapide Description : un personnage maîtrisant ce don annule le malus de -4 pour l'utilisation d'armes de tir au corps à corps, et gagne un +1 supplémentaire à ses jets d'attaque et de dégâts quand il tire sur une cible à moins de 5 mètres. Utilisation : automatique 28 Attaque en puissance Type de don : général Condition : For 13+ Nécessaire pour : Enchaînement, Science de l'attaque en puissance, Succession d'enchaînements, Puissance divine et Bouclier divin. Description : un personnage maîtrisant ce don peut porter des attaques puissantes mais peu élégantes. Quand Attaque en puissance est sélectionné, il donne un bonus de +3 aux jets de dégâts, au prix d'un -3 sur les jets d'attaque. Utilisation : mode de combat 29 Incantation rapide Type de don : métamagique Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 4 Description les sorts à incantation rapide peuvent être lancés instantanément, ce qui les rend invulnérables aux contresorts ou à l'interruption. Une incantation rapide est une action libre, et une autre action peut être entreprise dans le même round, y compris une autre incantation. On ne peut faire qu'une seule incantation rapide par round. Utilisation : les sorts lancés avec une incantation rapide utilisent une case de sort supérieure de quatre niveaux à la normale. Les jets de sauvegarde et les jets opposés, tels que ceux tentés lorsque Dissipation de la magie est lancé, ne sont pas affectés. 30 Tir rapide Type de don : général Conditions : Dex 13+, Tir à bout portant Description : un personnage possédant ce don gagne une attaque supplémentaire par round avec une arme de tir (sauf les arbalètes). Quand un Tir rapide est tenté, l'attaque supplémentaire est exécutée avec le bonus d'attaque le plus élevé du personnage, mais toutes les attaques dans le round subissent un malus de -2. Remarque : les rôdeurs qui ont opté pour le style de combat à distance reçoivent ce don au niveau 2, même s'ils ne satisfont pas à toutes les conditions requises. Utilisation : si sélectionné 32 Maniement des boucliers Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don a suivi un entraînement pour manier un bouclier. Utilisation : toutes les classes à l'exception des moines, des roublards, des ensorceleurs et des magiciens ont ce don gratuitement. 33 Incantation silencieuse Type de don : métamagique Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Description : les sorts silencieux sont lancés sans composante verbale. Utilisation : un sort silencieux compte comme un sort supérieur d'un niveau à son niveau réel. Les jets de sauvegarde et les jets opposés, tels que ceux tentés lorsque Dissipation de la magie est lancé, ne sont pas affectés. 35 Ecole renforcée (Abjuration) Type de don : général Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Nécessaire pour : Ecole supérieure et Protection des arcanes Description : un personnage maîtrisant ce don est adepte d'une certaine école de magie, et gagne un bonus de +1 au DD de tous les sorts de cette école qu'il lance. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Les gnomes reçoivent Ecole renforcée (Illusion) gratuitement au niveau 1. 36 Efficacité des sorts accrue Type de don : général Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Nécessaire pour : Efficacité des sorts supérieure Description : un lanceur de sorts maîtrisant ce don gagne un bonus de +2 à ses tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie d'une créature. Utilisation : automatique 37 Incantation statique Type de don : métamagique Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Description : les incantations statiques se font sans composante gestuelle. Tout malus dû au port d'une armure pendant l'incantation ne s'applique pas à un sort préparé avec ce don. Utilisation : une incantation statique utilise une case de sort supérieure d'un niveau à la normale. Les jets de sauvegarde et les jets opposés, tels que ceux tentés lorsque Dissipation de la magie est lancé, ne sont pas affectés. 39 Coup étourdissant Type de don : général Conditions : Dex 13+, Sag 13+, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque de +8 ou plus Nécessaire pour : Attaques étourdissantes supplémentaires Description : un personnage possédant ce don peut tenter un coup étourdissant avec un malus à l'attaque et aux dégâts de -4. S'il réussit, la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + ½ niveau de l'attaquant + modificateur de Sagesse de l'attaquant) ou être étourdi pendant trois rounds. Cette attaque peut être utilisée une fois par jour tous les quatre niveaux du personnage. Utilisation : si sélectionné. Les moines reçoivent ce don gratuitement au niveau 1, même s'ils ne satisfont pas aux conditions. De plus, les moines ne subissent aucun malus à l'attaque ou aux dégâts et peuvent utiliser ce don une fois par jour et par niveau. Les créatures artificielles et morts-vivants sont immunisés contre cette attaque, de même que toutes les créatures immunisées aux coups critiques. 40 Robustesse Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est plus résistant que la moyenne, et gagne un point de vie de plus par niveau. Des points de vie sont gagnés de façon rétroactive en choisissant ce don. Les prêtres qui ont opté pour le domaine de la Terre reçoivent ce don gratuitement au premier niveau, les rôdeurs au niveau 3. Utilisation : automatique 41 Combat à deux armes Type de don : général Condition : Dex 15+ Nécessaire pour : Science du combat à deux armes "Description : un personnage maîtrisant ce don réduit les malus subis en combattant avec deux armes. Le malus normal est de -6 à la main principale et -10 à la main non directrice ; elles passent respectivement à -4 et -4. Les meilleurs résultats sont obtenus si l'arme de la main gauche est légère, ce qui réduit encore les malus des deux mains de deux points (passant à -2/-2)." Remarque : les rôdeurs qui optent pour le style de combat à deux armes reçoivent ce don gratuitement au niveau 1. Utilisation : ce don est utilisé automatiquement pendant le combat. 42 Attaque en finesse Type de don : général Condition : bonus de base à l'attaque de +1 ou plus Description : un personnage possédant ce don utilise les armes légères avec efficacité et précision, ce qui lui permet de porter des attaques de corps à corps avec son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force (si le premier lui est supérieur). Utilisation : automatique en utilisant l'une des armes suivantes : dague, hachette, kama, kukri, marteau léger, masse d'armes, rapière, épée courte, serpe, fouet et combat à mains nues. 43 Arme de prédilection (gourdin) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 44 Maniement des armes exotiques Type de don : général Condition : bonus de base à l'attaque de +1 ou plus Description : ce don permet d'utiliser efficacement toutes les armes exotiques. La liste des armes exotiques comprend l'épée bâtarde, la hache de guerre naine, le kama, le katana et le shuriken. Normal : un personnage ne peut pas utiliser une arme qu'il ne maîtrise pas. Utilisation : automatique 45 Maniement des armes de guerre Type de don : général Condition : aucune Description : ce don permet une utilisation efficace de toutes les armes de guerre. La liste des armes de guerre comprend la hache d'armes, la grande hache, l'épée à deux mains, la hallebarde, la hachette, le fléau d'armes lourd, le kukri, fléau d'armes léger, le marteau léger, l'arc long, l'épée longue, la rapière, le cimeterre, la faux, l'épée courte, l'arc court, la hache de lancer, le marteau de guerre et la masse de brèche. Normal : un personnage ne peut pas utiliser d'arme qu'il ne maîtrise pas. Utilisation : les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs maîtrisent automatiquement les armes de guerre. 46 Maniement des armes courantes Type de don : général Condition : aucune Description : ce don permet d'utiliser efficacement toutes les armes courantes, comme le gourdin, la dague, la masse d'armes légère, la serpe, la lance, la morgenstern, le bâton, les arbalètes lourdes et légères, les dards et la fronde. Normal : un personnage ne peut pas utiliser d'arme dont il ne maîtrise pas le maniement. Utilisation : tous les personnages à l'exception des druides, moines, magiciens et chamans spiritistes manient automatiquement toutes les armes courantes. Le sort Transformation de Tenser donne à un magicien la maîtrise temporaire du maniement des armes courantes. 47 Spécialisation martiale (gourdin) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 48 Maniement des armes (druide) Type de don : spécial Condition : druide niveau 1 Description : permet au personnage d'utiliser le gourdin, la dague, le cimeterre, la serpe, la lance, le bâton, les dards et la fronde. Normal : un personnage ne peut pas s'équiper d'une arme qu'il ne sait pas manier. Utilisation : tous les druides démarrent avec ce don mais peuvent apprendre le maniement d'autres armes. 49 Maniement des armes (moine) Type de don : spécial Condition : moine niveau 1 Description : permet au personnage d'utiliser le gourdin, la dague, la hachette, l'arbalète légère, le bâton, le shuriken, le kama et la fronde. Normal : un personnage ne peut pas s'équiper d'une arme qu'il ne sait pas manier. Utilisation : tous les moines démarrent avec ce don mais peuvent apprendre le maniement d'autres armes. 50 Maniement des armes (roublard) Type de don : spécial Condition : roublard niveau 1 Description : permet au personnage d'utiliser le gourdin, la dague, les dards, la hachette, l'arbalète légère, l'arbalète lourde, le bâton, la masse d'armes, l'épée courte, la rapière, l'arc court, la morgenstern et la fronde. Normal : un personnage ne peut pas s'équiper d'une arme qu'il ne sait pas manier. Utilisation : tous les roublards démarrent avec ce don mais peuvent apprendre le maniement d'autres armes. 51 Maniement des armes (magicien) Type de don : spécial Condition : magicien niveau 1 Description : permet à un personnage d'utiliser le gourdin, la dague, l'arbalète légère, l'arbalète lourde et le bâton. Normal : un personnage ne peut utiliser une arme qu'il ne maîtrise pas. Utilisation : tous les magiciens commencent avec ce don mais peuvent apprendre le maniement d'autres armes. 52 Science du critique (dague) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 53 Science du critique (dard) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 54 Science du critique (arbalète lourde) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 55 Science du critique (arbalète légère) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 56 Science du critique (masse) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 57 Science du critique (morgenstern) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 58 Science du critique (bâton) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 59 Science du critique (lance) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 60 Science du critique (serpe) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 61 Science du critique (fronde) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 62 Science du critique (combat à mains nues) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 63 Science du critique (arc long) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 64 Science du critique (arc court) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 65 Science du critique (épée courte) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 66 Science du critique (rapière) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 67 Science du critique (cimeterre) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 68 Science du critique (épée longue) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 69 Science du critique (épée à deux mains) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 70 Science du critique (hachette) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 71 Science du critique (hache de lancer) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 72 Science du critique (hache d'armes) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 73 Science du critique (grande hache) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 74 Science du critique (hallebarde) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 75 Science du critique (marteau léger) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 76 Science du critique (fléau d'armes léger) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 77 Science du critique (marteau de guerre) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 79 Science du critique (kama) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 80 Science du critique (kukri) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 82 Science du critique (shuriken) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 83 Science du critique (faux) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 84 Science du critique (katana) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 85 Science du critique (épée bâtarde) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 90 Arme de prédilection (dague) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 91 Arme de prédilection (dard) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 92 Arme de prédilection (arbalète lourde) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 93 Arme de prédilection (arbalète légère) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 94 Arme de prédilection (masse) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 95 Arme de prédilection (morgenstern) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 96 Arme de prédilection (bâton) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 97 Arme de prédilection (lance) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 98 Arme de prédilection (serpe) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 99 Arme de prédilection (fronde) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 100 Arme de prédilection (combat à mains nues) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 101 Arme de prédilection (arc long) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 102 Arme de prédilection (arc court) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 103 Arme de prédilection (épée courte) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 104 Arme de prédilection (rapière) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 105 Arme de prédilection (cimeterre) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 106 Arme de prédilection (épée longue) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 107 Arme de prédilection (épée à deux mains) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 108 Arme de prédilection (hachette) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 109 Arme de prédilection (hache de lancer) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 110 Arme de prédilection (hache d'armes) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 111 Arme de prédilection (grande hache) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 112 Arme de prédilection (hallebarde) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 113 Arme de prédilection (marteau léger) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 114 Arme de prédilection (fléau d'armes léger) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 115 Arme de prédilection (marteau de guerre) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 117 Arme de prédilection (kama) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 118 Arme de prédilection (kukri) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 120 Arme de prédilection (shuriken) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 121 Arme de prédilection (faux) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 122 Arme de prédilection (katana) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 123 Arme de prédilection (épée bâtarde) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 128 Spécialisation martiale (dague) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 129 Spécialisation martiale (dard) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 130 Spécialisation martiale (arbalète lourde) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 131 Spécialisation martiale (arbalète légère) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 132 Spécialisation martiale (masse d'armes légère) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 133 Spécialisation martiale (morgenstern) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 134 Spécialisation martiale (bâton) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 135 Spécialisation martiale (lance) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 136 Spécialisation martiale (serpe) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 137 Spécialisation martiale (fronde) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 138 Spécialisation martiale (combat à mains nues) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 139 Spécialisation martiale (arc long) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 140 Spécialisation martiale (arc court) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 141 Spécialisation martiale (épée courte) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 142 Spécialisation martiale (rapière) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 143 Spécialisation martiale (cimeterre) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 144 Spécialisation martiale (épée longue) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 145 Spécialisation martiale (épée à deux mains) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 146 Spécialisation martiale (hachette) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 147 Spécialisation martiale (hache de lancer) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 148 Spécialisation martiale (hache d'armes) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 149 Spécialisation martiale (grande hache) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 150 Spécialisation martiale (hallebarde) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 151 Spécialisation martiale (marteau léger) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 152 Spécialisation martiale (fléau d'armes léger) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 153 Spécialisation martiale (marteau de guerre) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 155 Spécialisation martiale (kama) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 156 Spécialisation martiale (kukri) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 158 Spécialisation martiale (shuriken) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 159 Spécialisation martiale (faux) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 160 Spécialisation martiale (katana) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 161 Spécialisation martiale (épée bâtarde) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 166 Ecole renforcée (Invocation) Type de don : général Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Nécessaire pour : Ecole supérieure et Protection des arcanes Description : un personnage maîtrisant ce don est adepte d'une certaine école de magie, et gagne un bonus de +1 au DD de tous les sorts de cette école qu'il lance. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Les gnomes reçoivent Ecole renforcée (Illusion) gratuitement au niveau 1. 167 Ecole renforcée (Divination) Type de don : général Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Nécessaire pour : Ecole supérieure et Protection des arcanes Description : un personnage maîtrisant ce don est adepte d'une certaine école de magie, et gagne un bonus de +1 au DD de tous les sorts de cette école qu'il lance. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Les gnomes reçoivent Ecole renforcée (Illusion) gratuitement au niveau 1. 168 Ecole renforcée (Enchantement) Type de don : général Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Nécessaire pour : Ecole supérieure et Protection des arcanes Description : un personnage maîtrisant ce don est adepte d'une certaine école de magie, et gagne un bonus de +1 au DD de tous les sorts de cette école qu'il lance. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Les gnomes reçoivent Ecole renforcée (Illusion) gratuitement au niveau 1. 169 Ecole renforcée (Evocation) Type de don : général Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Nécessaire pour : Ecole supérieure et Protection des arcanes Description : un personnage maîtrisant ce don est adepte d'une certaine école de magie, et gagne un bonus de +1 au DD de tous les sorts de cette école qu'il lance. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Les gnomes reçoivent Ecole renforcée (Illusion) gratuitement au niveau 1. 170 Ecole renforcée (Illusion) Type de don : général Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Nécessaire pour : Ecole supérieure et Protection des arcanes Description : un personnage maîtrisant ce don est adepte d'une certaine école de magie, et gagne un bonus de +1 au DD de tous les sorts de cette école qu'il lance. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Les gnomes reçoivent Ecole renforcée (Illusion) gratuitement au niveau 1. 171 Ecole renforcée (Nécromancie) Type de don : général Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Nécessaire pour : Ecole supérieure et Protection des arcanes Description : un personnage maîtrisant ce don est adepte d'une certaine école de magie, et gagne un bonus de +1 au DD de tous les sorts de cette école qu'il lance. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Les gnomes reçoivent Ecole renforcée (Illusion) gratuitement au niveau 1. 172 Ecole renforcée (Transmutation) Type de don : général Condition : capacité de lancer des sorts de niveau 1 Nécessaire pour : Ecole supérieure et Protection des arcanes Description : un personnage maîtrisant ce don est adepte d'une certaine école de magie, et gagne un bonus de +1 au DD de tous les sorts de cette école qu'il lance. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Les gnomes reçoivent Ecole renforcée (Illusion) gratuitement au niveau 1. 173 Talent (Concentration) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 174 Talent (Désamorçage/sabotage) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 177 Talent (Premiers soins) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 178 Talent (Discrétion) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 179 Talent (Perception auditive) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 180 Talent (Savoir) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 181 Talent (Déplacement silencieux) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 182 Talent (Crochetage) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 183 Talent (Parade) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 184 Talent (Représentation) Type de don : général Condition : barde Description : quiconque possède ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et reçoit un bonus de +3 aux tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 185 Talent (Diplomatie) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 186 Talent (Escamotage) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 187 Talent (Fouille) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 188 Talent (Pose de piège) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 189 Talent (Art de la magie) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 190 Talent (Détection) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 192 Talent (Raillerie) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 193 Talent (Utilisation d'objets magiques) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 194 Déplacement accéléré Type de don : classe Condition : barbare niveau 1 ou prêtre du domaine du Voyage Description : ce don donne au personnage un bonus de déplacement de 10 %. 195 Esquive instinctive Type de don : classe Condition : barbare niveau 2, prêtre du domaine de l'Air, roublard niveau 4, assassin niveau 2, protecteur nain niveau 2, poing sacré niveau 6, maître des ombres niveau 2 ou voleur de l'ombre d'Amn niveau 2 Description : le personnage conserve son bonus de Dex à la CA, même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par une créature cachée ou invisible Utilisation : automatique 196 Réduction des dégâts 1/- Type de don : classe Condition : barbare niveau 7 Description : ce don permet au barbare d'ignorer un point de dégâts de chaque attaque qui lui inflige des dégâts. Utilisation : automatique 197 Savoir bardique Type de don : classe Condition : barde niveau 1, éclaireur ménestrel niveau 1 Description : ce don permet d'identifier les objets plus facilement que les autres classes. Ce don donne au personnage un bonus égal à son niveau pour tout test de Savoir. Utilisation : automatique 198 Instinct naturel Type de don : classe Condition : druide niveau 1 Description : le druide gagne un bonus de +2 aux tests de Survie, dans tous les environnements, et un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection en milieu naturel. Utilisation : automatique 199 Compagnon animal Type de don : classe Condition : druide niveau 1, rôdeur niveau 4 ou prêtre du domaine de la Faune Description : le personnage peut faire appel à un compagnon animal (et le renvoyer). Un compagnon révoqué peut être rappelé à l'issue d'un laps de temps déterminé. Si un compagnon animal est tué, le druide ou le rôdeur devra se reposer avant de le convoquer à nouveau. (Le niveau effectif de druide d'un rôdeur est égal au niveau du rôdeur -3. Ainsi, un rôdeur de niveau 4 s'adjoindra le compagnon animal d'un druide de niveau 1.) Utilisation : si sélectionné 200 Déplacement facilité Type de don : classe Condition : druide niveau 2, prêtre du domaine de la Flore ou rôdeur niveau 7 Description : le personnage est capable de se déplacer plus rapidement en milieu naturel. Sa vitesse de déplacement est alors augmentée de 10 %. Utilisation : automatique 201 Absence de traces Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 ou druide niveau 3 Description ce don donne un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Discrétion ou de Déplacement silencieux en milieu naturel. Utilisation : automatique 202 Résistance à l'appel de la nature Type de don : classe Condition : druide niveau 4 Description : ce don accorde un bonus d'intuition de +2 aux tests contre les sorts et effets de peur. Utilisation : automatique 203 Immunité contre le venin Type de don : classe Condition : druide niveau 9 Description : le druide est immunisé contre tous les poisons. Utilisation : automatique 204 Déluge de coups Type de don : classe Condition : moine niveau 1 Description : le moine reçoit une attaque supplémentaire par round quand il se bat à mains nues ou à l'aide d'armes de moine. Toutefois, toutes les attaques de ce round souffrent d'un malus de -2 à l'attaque aux niveaux 1-4, et un malus de -1 aux niveaux 5-9. Au niveau 9 ou supérieur, il n'y a pas de malus. 206 Esquive totale Type de don : classe Condition : prêtre du domaine de l'Eau, moine niveau 2, roublard niveau 2, rôdeur niveau 9 ou maître des ombres niveau 2 Description : chaque fois qu'un jet de Réflexes est autorisé pour diviser les dégâts par deux, le personnage ne subit aucun dégât s'il réussit son jet. Utilisation : automatique 207 Vitesse du moine Type de don : classe Condition : moine niveau 3 Description : le moine se déplace plus rapidement que les représentants des autres classes et ce don s'améliore avec l'expérience. Utilisation : automatique 208 Sérénité Type de don : classe Condition : moine niveau 3 Description : le moine gagne un bonus d'aptitude de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts mentaux. Utilisation : automatique 209 Pureté physique Type de don : classe Condition : moine niveau 5 Description : le moine est immunisé contre toutes les maladies non magiques. Utilisation : automatique 211 Plénitude physique Type de don : classe Condition : moine niveau 7 Description : le moine peut se soigner de deux fois son niveau de moine, une fois par jour. Utilisation : si sélectionné 212 Esquive extraordinaire Type de don : classe Condition : moine niveau 9, roublard niveau 10 ou maître des ombres niveau 10 Description : chaque fois qu'un jet de Réflexes est autorisé pour diviser les dégâts par deux, le personnage ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde. Même s'il rate son jet, il n'encaisse que la moitié des dégâts. Utilisation : automatique 213 Frappe ki (magie) Type de don : classe Condition : moine 10 "Description : les attaques à mains nues du moine comptent comme des armes magiques contre les créatures à réduction de dégâts. Au niveau 10, ses attaques à mains nues sont en outre considérées comme des armes axiomatiques ; au niveau 16, comme des armes en adamantium." Utilisation : automatique 214 Corps de diamant Type de don : classe Condition : moine niveau 11 Description : le moine acquiert l'immunité contre tous les poisons. Utilisation : automatique 215 Ame de diamant Type de don : classe Condition : moine niveau 12 Description : le moine gagne une résistance à la magie égale à son niveau de moine +10. Utilisation : automatique 216 Perfection de l'être Type de don : classe Condition : moine 20 Description : le moine gagne une immunité à tous les effets et sorts mentaux, et une réduction des dégâts 10/magie. Utilisation : automatique 217 Grâce divine Type de don : classe Condition : paladin niveau 2 Description : les paladins ajoutent leur modificateur de Charisme (s'il est positif) à tous leurs jets de sauvegarde. Utilisation : automatique 219 Santé divine Type de don : classe Condition : paladin niveau 3 Description : ce don confère au paladin une immunité contre les maladies. Utilisation : automatique 221 Attaque sournoise (+1d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 222 Attaque handicapante Type de don : classe Condition : roublard niveau 10 Description : le roublard inflige 2 points de dégâts en Force à chaque fois qu'il réussit une attaque sournoise. Utilisation : automatique 223 Roulé-boulé Type de don : classe Condition : roublard niveau 10 ou maître des ombres niveau 5 Description : si le roublard reçoit un coup potentiellement mortel, il tente un jet de Réflexes (DD = dégâts infligés). S'il réussit, il n'encaisse que la moitié des dégâts. Utilisation : automatique, mais limitée à une seule utilisation par jour. Les personnages pris au dépourvu ne peuvent pas faire de roulé-boulé. 224 Opportunisme Type de don : classe Condition : roublard niveau 10 Description : le roublard gagne un bonus d'aptitude de +4 aux jets d'attaque quand il bénéficie d'une attaque d'opportunité. Utilisation : automatique 225 Maîtrise des compétences Type de don : classe Condition : roublard niveau 10 Description : quand il utilise les compétences Désamorçage/sabotage, Crochetage ou Pose de piège, le roublard fait un minimum de 5 à tous ses tests de compétence, même en combat. Utilisation : automatique 226 Réflexes instinctifs (monstres) Le monstre ne peut être pris au dépourvu quelle qu'en soit la raison. 227 Connaissance de la pierre Type de don : race Condition : nain ou gnome des profondeurs Description : ce don accorde un bonus de +2 aux tests de Fouille faits en intérieur. Utilisation : automatique 228 Vision dans le noir Type de don : race Conditions : nain, demi-orque, aasimar, tieffelin, genasi, drow, gnome des profondeurs, githzeraï, guenaudon, maître des ombres niveau 2, maître blême niveau 3 ou disciple du dragon rouge niveau 10 Description : ce don permet de voir dans le noir. Utilisation : si sélectionné 229 Résistance au poison Type de don : race Condition : nain Description : ce don accorde un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Utilisation : automatique 230 Résistance à la magie Type de don : race Condition : nain Description : ce don accorde un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre la magie. Utilisation : automatique 231 Entraînement contre les orques Type de don : race Condition : nain Description : ce don accorde un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques. Utilisation : automatique 232 Entraînement contre les goblinoïdes Type de don : race Condition : nain ou gnome Description : ce don accorde un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les goblinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Utilisation : automatique 233 Entraînement contre les géants Type de don : race Condition : nain ou gnome Description : ce don accorde un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les géants. Utilisation : automatique 234 Compétence de prédilection (Savoir) Type de don : race Condition : nain Description : ce don accorde un bonus racial de +2 aux tests de Savoir. Utilisation : automatique 235 Immunité contre les sorts de sommeil Type de don : race Condition : elfe, demi-elfe, disciple du dragon rouge 10 ou prêtre du domaine des Rêves. Description : ce don immunise contre tous les effets et sorts de sommeil. Utilisation : automatique 236 Résistance aux enchantements Type de don : race Condition : elfe ou demi-elfe Description : ce don accorde un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts mentaux. Utilisation : automatique 237 Compétence de prédilection (Perception auditive) Type de don : race Condition : elfe, gnome, halfelin ou aasimar Description : ce don accorde un bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Utilisation : automatique 238 Compétence de prédilection (Fouille) Type de don : race Condition : elfe Description : ce don accorde un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille. Utilisation : automatique 239 Compétence de prédilection (Détection) Type de don : race Condition : elfe ou aasimar Description : ce don accorde un bonus racial de +2 aux tests de Détection. Utilisation : automatique 240 Sens aiguisés Type de don : race Condition : elfe Description : pour les personnages possédant ce don, la compétence de Fouille s'applique toujours à son plein potentiel, même quand ils sont en recherche passive, et ce sans aucun malus. Utilisation : automatique 241 Résistance aux illusions Type de don : race Condition : gnome Description : ce don accorde un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Utilisation : automatique 242 Entraînement contre les reptiliens Type de don : race Condition : gnome Description : ce don accorde un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les humanoïdes reptiliens. Utilisation : automatique 243 Compétence de prédilection (Concentration) Type de don : race Condition : gnome Description : ce don accorde un bonus racial de +2 aux tests de Concentration. Utilisation : automatique 244 Avantage de compétence (Perception auditive) Type de don : race Condition : demi-elfe Description : ce don accorde un bonus racial de +1 aux tests de Perception auditive. Utilisation : automatique 245 Avantage de compétence (Fouille) Type de don : race Condition : demi-elfe Description : ce don accorde un bonus racial de +1 aux tests de Fouille. Utilisation : automatique 246 Avantage de compétence (Détection) Type de don : race Condition : demi-elfe Description : ce don accorde un bonus racial de +1 aux tests de Détection. Utilisation : automatique 247 Compétence de prédilection (Déplacement silencieux) Type de don : race Condition : halfelin Description : ce don accorde un bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux. Utilisation : automatique 248 Chanceux Type de don : race Condition : halfelin Description : ce don accorde un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Utilisation : automatique 249 Brave Type de don : race Condition : halfelin Description : ce don accorde un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de terreur. Utilisation : automatique 250 Visée infaillible Type de don : race Condition : halfelin Description : ce don accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque faites avec des armes de jet. Utilisation : automatique 251 Esquive instinctive II Type de don : classe Condition : barbare niveau 5, roublard niveau 6, maître des ombres niveau 5 ou assassin niveau 5 Description : ce don accorde un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. Le personnage conserve aussi son bonus de Dex à la CA même s'il est pris au dépourvu ou s'il est attaqué par une créature cachée ou invisible. Utilisation : automatique 252 Esquive instinctive III Type de don : classe Condition : barbare niveau 10, roublard niveau 11, maître des ombres niveau 10 ou assassin niveau 10 Description : ce don accorde un bonus de +2 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. Le personnage conserve aussi son bonus de Dex à la CA même s'il est pris au dépourvu ou s'il est attaqué par une créature cachée ou invisible. Utilisation : automatique 253 Esquive instinctive IV Type de don : classe Condition : barbare niveau 13 ou roublard niveau 14 Description : ce don accorde un bonus de +3 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. Le personnage conserve aussi son bonus de Dex à la CA même s'il est pris au dépourvu ou s'il est attaqué par une créature cachée ou invisible. Utilisation : automatique 254 Esquive instinctive V Type de don : classe Condition : barbare niveau 16 ou roublard niveau 17 Description : ce don accorde un bonus de +4 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. Le personnage conserve aussi son bonus de Dex à la CA même s'il est pris au dépourvu ou s'il est attaqué par une créature cachée ou invisible. Utilisation : automatique 255 Esquive instinctive VI+ Type de don : classe Condition : barbare niveau 19 ou roublard niveau 20 Description : ce don accorde un bonus de +5 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. Le personnage conserve aussi son bonus de Dex à la CA même s'il est pris au dépourvu ou s'il est attaqué par une créature cachée ou invisible. Utilisation : automatique 256 Maniement des armes (elfe) Type de don : race Condition : elfe Description : ce don permet au personnage d'utiliser l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court. Normal : un personnage ne peut pas s'équiper ou utiliser une arme dont il ne maîtrise pas le maniement. Utilisation : tous les elfes débutent avec ce don mais peuvent s'initier au maniement d'autres armes. 257 Inspiration Type de don : classe Condition : barde "Description : la seule présence d'un barde suffit à inspirer ses compagnons. Contrairement à la musique de barde, l'inspiration de barde est toujours active et n'est pas limitée en nombre d'utilisation ; en revanche, le Barde ne peut lancer qu'une seule inspiration simultanément. Au niveau 1, le barde ne peut lancer que l'Inspiration vaillante, mais au fil des niveaux, il aura accès à diverses inspirations dont il pourra faire bénéficier ses compagnons ainsi que sa propre personne. Il en existe en tout sept types :" * Inspiration vaillante (niveau 1) : confère un bonus de toucher et de dégâts de +1 d'abord, puis +2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20. * Inspiration talentueuse (niveau 2) : confère à tous les alliés un bonus aux compétences, de +2 d'abord, puis +4 au niveau 11 et +6 au niveau 19. * Inspiration défensive (niveau 5) : confère un bonus d'esquive à la CA, de +2 d'abord, puis +3 au niveau 10, +4 au niveau 15 et+5 au niveau 20. * Inspiration régénératrice (niveau 7) : restitue à tous les membres du groupe un certain nombre de points de vie à chaque tour : d'abord 2 points de vie par tour, puis 4 au niveau 12 et 6 au niveau 17. * Inspiration robuste (niveau 8) : confère à tous les alliés un bonus aux jets de sauvegarde, d'abord de +1, puis +2 au niveau 13 et +3 au niveau 18. * Inspiration de lenteur (niveau 11) : tous les ennemis s'approchant à moins de 6 m du barde doivent réussir un jet de Volonté (DD 13 + niveau de barde + modificateur de Charisme), faute de quoi leur vitesse de déplacement est réduite de 15 % d'abord, puis de 30 % au niveau 16. Contrairement au sort Lenteur, ce ralentissement ne s'accompagne pas d'un autre malus. * Inspiration discordante (niveau 14) : tous les ennemis à moins de 6 m du barde subissent un malus de -4 à tous les tests de Discipline et de Concentration, ainsi qu'un malus de -2 aux jets de Volonté. Utilisation : sélectionnez l'inspiration désirée pour l'activer (ce qui désactivera toute inspiration déjà active). 258 Facilités d'apprentissage Type de don : race Condition : humain ou halfelin vaillant Description : les humains et halfelins vaillants démarrent avec un don supplémentaire à la création du personnage. Utilisation : automatique 259 Esprit fuyant Type de don : classe Conditions : roublard niveau 10, maître des ombres niveau 7 ou accès au domaine du Chaos Description : les personnages qui ratent leur jet de Volonté contre les sorts mentaux peuvent automatiquement faire un deuxième jet. Utilisation : automatique 260 Bonus de moine à la CA Type de don : classe Condition : moine niveau 1 Description : les moines ajoutent leur modificateur de Sagesse à leur CA. Tous les cinq niveaux, ils gagnent en outre un bonus supplémentaire de +1 à la classe d'armure. Utilisation : automatique 261 Ennemi juré : nains Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 262 Ennemi juré : elfes Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 263 Ennemi juré : gnomes Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 264 Ennemi juré : halfelins Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 265 Ennemi juré : demi-elfes Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 266 Ennemi juré : demi-orques Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 267 Ennemi juré : humains Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 268 Ennemi juré : aberrations Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 270 Ennemi juré : monstres primitifs Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 271 Ennemi juré : créatures artificielles Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 272 Ennemi juré : dragons Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 273 Ennemi juré : goblinoïdes Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 274 Ennemi juré : humanoïdes monstrueux Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 275 Ennemi juré : orques Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 276 Ennemi juré : humanoïdes reptiliens Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 277 Ennemi juré : élémentaires Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 278 Ennemi juré : fées Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 279 Ennemi juré : géants Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 280 Ennemi juré : créatures magiques Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 281 Ennemi juré : extérieurs Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 282 Ennemi juré : plantes Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 284 Ennemi juré : métamorphes Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 285 Ennemi juré : morts-vivants Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 286 Ennemi juré : vermine Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Nécessaire pour : Science de l'ennemi juré pour le même type de créature Description : le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de dégâts contre leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Tous les 5 niveaux, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire et tous les bonus contre l'ensemble des ennemis jurés augmentent de +1. Utilisation : automatique 289 Maniement des armes (créature) Type de don : créature Condition : aucune Description : ce don donne la maîtrise de ou des arme(s) naturelle(s) d'une créature. Utilisation : automatique 290 Spécialisation martiale (créature) Type de don : monstre Condition : aucune Description : donne la Spécialisation martiale dans l'arme de la créature. Utilisation : automatique 291 Arme de prédilection (créature) Type de don : monstre Condition : aucune Description : fait de l'arme de la créature son Arme de prédilection. Utilisation : automatique 292 Science du critique (créature) Type de don : monstre Condition : aucune Description : donne la Science du critique avec l'arme de la créature. Utilisation : automatique 293 Rage de berserker Type de don : classe Condition : barbare Description : le barbare peut entrer en rage, gagnant un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution, et +2 à tous ses jets de Volonté, en contrepartie d'un malus de -2 à la CA. La rage dure 3 + (modificateur de Constitution après bonus de rage) tours. Une fois l'effet terminé, le barbare, épuisé, subit un malus de -2 à la Force et à la Dextérité ainsi qu'un malus de mouvement de -10 %, le tout pendant 5 tours (au niveau 17, le barbare obtient la Rage sans fatigue qui supprime ce malus). Au niveau 11, le don de Rage devient la Rage de grand berserker conférant au barbare un bonus de +6 à la Force et à la Constitution, et +3 aux jets de Volonté (le malus à la CA de -2 s'applique toujours). Au niveau 22, le don de Rage devient la Rage de maître berserker, conférant au barbare un bonus de +8 à la Force et à la Constitution, et +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA de -2 reste inchangé. Utilisation : si sélectionné. Le barbare peut utiliser cette compétence une fois par jour au premier niveau, +1 utilisation par jour au niveau 4, et tous les 4 niveaux au-delà. Ce don ne peut être réutilisé que lorsque tous les effets de la rage et de la fatigue (le cas échéant) se sont estompés. 294 Renvoi des morts-vivants Type de don : classe Condition : prêtre niveau 1, paladin niveau 4 ou chevalier noir niveau 3 Nécessaire pour : Puissance divine et Bouclier divin Description : avec ce don, le personnage peut submerger les morts-vivants de terreur, voire les détruire instantanément. Ce pouvoir peut être activé trois fois par jour, plus le modificateur de Charisme du prêtre. Pour le renvoi des morts-vivants, les paladins sont considérés comme des prêtres d'un niveau égal à leur niveau de paladin -3. Les chevaliers noirs, quant à eux, sont considérés comme des prêtres d'un niveau égal à leur niveau de chevalier noir -2. Utilisation : si sélectionné 296 Paume vibratoire Type de don : classe Condition : moine niveau 15 Description : ce don peut être utilisé une fois par jour pour tuer un adversaire instantanément. Si le moine réussit une attaque après avoir activé ce don, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau du moine + le modificateur de Sagesse du moine) ou mourir. Utilisation : si sélectionné. Paume vibratoire ne peut être utilisé que sur des créatures d'un niveau inférieur à celui du moine. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés à cet effet, ainsi que les créatures immunisées aux coups critiques. 297 Désertion de l'âme Type de don : classe Condition : moine niveau 18 Description : le moine reçoit un camouflage de 50 % pendant un nombre de tours égal à son niveau de classe. Utilisation : si sélectionné. Utilisable deux fois par jour. 299 Imposition des mains Type de don : classe Condition : paladin niveau 2, champion divin niveau 1. Description : avec ce don, le personnage peut guérir des dégâts égaux à son niveau de paladin multiplié par son modificateur de Charisme. Utilisation : si sélectionné. Utilisé contre les morts-vivants, ce don est considéré comme un sort d'attaque de contact, qui inflige des dégâts au lieu de guérir. 300 Aura de bravoure Type de don : classe Condition : paladin niveau 3 ou prêtre du domaine du Bien Description : un personnage maîtrisant ce don est immunisé contre la peur. Chaque allié à moins de 3 m gagne en outre un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Utilisation : automatique 301 Châtiment du Mal Type de don : classe Condition : paladin niveau 1 "Description : ce don permet au personnage de faire un jet d'attaque spécial contre les créatures d'alignement mauvais. Les paladins appliquent leur modificateur de Charisme à leur jet d'attaque, et leur niveau de paladin aux dégâts infligés. Châtiment du Mal ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour au niveau 1 ; au niveau 5 et par tranche de 5 niveaux ensuite, le paladin gagne une utilisation supplémentaire par jour." Utilisation : si sélectionné. Châtiment du Mal n'affecte que les créatures d'alignement mauvais. 302 Guérison des maladies Type de don : classe Condition : paladin niveau 6 Description : un personnage maîtrisant ce don peut soigner une maladie une fois par jour. Au niveau 9, puis par tranche de 3 niveaux ensuite, le paladin peut soigner une maladie une fois de plus par jour. Utilisation : si sélectionné 303 Familier Type de don : classe Condition : magicien / ensorceleur niveau 1 Description : un personnage maîtrisant ce don peut invoquer un familier une fois par jour. Si le familier meurt, le personnage encaisse 1d6 points de dégâts, mais peut l'invoquer de nouveau le lendemain. Utilisation : si sélectionné 304 Forme élémentaire Type de don : classe Condition : druide niveau 16 Description : le personnage peut prendre la forme d'un élémentaire (un élémentaire de taille TG au niveau 16, et un seigneur élémentaire au niveau 20). Cette capacité peut être utilisée une fois par jour au niveau 16, deux fois au niveau 18, et trois fois par jour au niveau 20. La transformation dure 1 heure par niveau de druide. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir quelle forme d'élémentaire il assume (Feu, Eau, Terre ou Air). 305 Forme animale Type de don : classe Condition : druide Description : le personnage doué de ce pouvoir peut prendre à volonté la forme d'un animal. Il peut le faire une fois par jour au niveau 5, deux fois au niveau 6, trois fois au niveau 7, quatre fois au niveau 10, cinq fois au niveau 14, et six fois par jour au niveau 18. Cette transformation a une durée d'une heure par niveau de druide. Il peut se transformer en ours, loup, sanglier et blaireau. Au niveau 12, le druide peut prendre la forme sanguinaire de ces animaux. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir la forme animale qu'il va prendre. 306 Pouvoirs du domaine de la Violence Les prêtres du domaine de la Violence peuvent faire appel au pouvoir de leur divinité pour devenir de véritables machines de destruction. Ils reçoivent également des sorts améliorant leurs facultés martiales. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Maître des combats : le prêtre gagne un bonus de +1, +1 tous les 5 niveaux, à la Dextérité et à la Constitution, ainsi qu'aux jets d'attaque et de dégâts. Le prêtre bénéficie aussi d'une réduction de dégâts égale au double de ce bonus. A - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Agrandissement (1), Transformation de Tenser (6). 307 Pouvoirs du domaine de la Force Les prêtres du domaine de la Force peuvent augmenter leur Force en faisant appel à l'énergie de leur dieu. Ils reçoivent également des sorts qui les rendent plus forts et plus résistants. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Force divine : le prêtre gagne un bonus en Force de 2 points, +1 tous les 3 niveaux de classe. L'effet dure 5 tours + le modificateur de Charisme. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Force de taureau (1), Puissance divine (3). 308 Pouvoirs du domaine de la Protection Les prêtres du domaine de la Protection peuvent se protéger des attaques grâce à leurs capacités spéciales et à leurs sorts. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Protection divine : une fois par jour, le prêtre peut lancer une forme améliorée du sort Sanctuaire dont le DD est égal à 10 + modificateur de Charisme + niveau du prêtre. L'effet dure 1 round par niveau du lanceur de sorts + le modificateu - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Globe mineur d'invulnérabilité (4), Immunité contre les énergies destructives (5). 310 Pouvoirs du domaine de la Mort Les prêtres du domaine de la Mort peuvent appeler un puissant mort-vivant et reçoivent des sorts en rapport avec la mort. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Avatar du plan négatif : le prêtre peut appeler une ombre dont le pouvoir augmente au fur et à mesure qu'il progresse dans son art. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Assassin imaginaire (4), Mot de pouvoir mortel (9). 311 Pouvoirs du domaine de l'Air Les prêtres du domaine de l'Air se déplacent avec la douceur de la brise et peuvent infliger des dégâts d'électricité magiques. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Esquive instinctive : le prêtre conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou frappé par une créature invisible. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Appel de la foudre (3), Eclair multiple (6). 312 Pouvoirs du domaine de la Faune Les prêtres du domaine de la Faune sont capables de convoquer un fidèle compagnon animal et de lancer des sorts qui lui confèrent une agilité et une perception animales. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Compagnon animal : le prêtre peut convoquer un compagnon animal, à l'instar des druides et des rôdeurs. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Grâce féline (2), Vision lucide (4). 313 Pouvoirs du domaine de la Destruction Les prêtres du domaine de la Destruction sont capables de châtier les incroyants et reçoivent des sorts qui leur permettent d'affaiblir ou de tuer leurs ennemis. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Châtiment des infidèles : une fois par jour, le prêtre peut châtier une créature d'un alignement différent du sien : il ajoute son modificateur de Charisme à ses jets d'attaque et son niveau de prêtre à ses jets de dégâts. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Rage (3), Brume acide (6). 314 Pouvoirs du domaine de la Terre Les prêtres du domaine de la Terre sont aussi robustes que le vieux marbre et reçoivent des sorts qui les protègent contre les attaques et les énergies destructives. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Robustesse : le prêtre reçoit le don Robustesse et obtient 1 point de vie supplémentaire par niveau de personnage, et un autre à chaque passage de niveau. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Peau de pierre (4), Immunité contre les énergies destructives (5). 315 Pouvoirs du domaine du Mal Les prêtres du domaine du Mal peuvent contrôler les viles créatures qui rôdent par-delà les plans et reçoivent des sorts leur permettant de manipuler l'énergie négative. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Renvoi des extérieurs : le prêtre peut repousser les extérieurs, comme les démons, les diables et les lamelins. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Tentacules noirs d'Evard (4), Ennemi subconscient (9). 316 Pouvoirs du domaine du Feu Les prêtres du domaine du Feu sont résistants à la morsure des flammes et reçoivent des sorts capables d'embraser leurs ennemis. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Résistance au feu : le prêtre bénéficie d'une résistance de 5/feu. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Mur de feu (3), Boule de feu (5). 317 Pouvoirs du domaine du Bien Les prêtres du domaine du Bien sont capables d'inspirer l'héroïsme à leurs alliés et reçoivent des sorts aptes à les protéger contre les maléfiques et à les contraindre. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Aura de bravoure : le prêtre est immunisé contre la terreur et ses alliés reçoivent un bonus naturel de +4 à tous leurs jets de sauvegarde contre la terreur. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : cercle magique contre le Mal (2), Contrat (5). 318 Pouvoirs du domaine de la Guérison Les prêtres du domaine de la Guérison peuvent soigner les blessures plus efficacement que les autres. Ils ont également accès aux sorts de soins plus tôt. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Extension de guérison : le prêtre lance les sorts suivants comme s'il utilisait à chaque fois le don Extension d'effet : Soins mineurs, Soins légers, Soins modérés, Soins importants et Soins intensifs. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Soins importants (2), Guérison suprême (5). 319 Pouvoirs du domaine de la Connaissance Les prêtres du domaine de la Connaissance ont accès à un plus grand nombre de sorts supplémentaires. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Identification (1), Déblocage (2), Clairvoyance/Clairaudience (3), Vision lucide (4), Mythes et légendes (5). 320 Pouvoirs du domaine de la Magie Les prêtres du domaine de la Magie ont accès à un plus grand nombre de sorts supplémentaires. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Armure de mage (1), Flèche acide de Melf (2), Test de résistance (3), Dissipation suprême (5), Manteau magique (6), Bâton noir (8). 321 Pouvoirs du domaine de la Flore Les prêtres du domaine de la Magie ont accès à un plus grand nombre de sorts supplémentaires. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Armure de mage (1), Flèche acide de Melf (2), Test de résistance (3), Dissipation suprême (5), Manteau magique (6), Bâton noir (8). 322 Pouvoirs du domaine du Soleil Les prêtres du domaine du Soleil savent mieux repousser les morts-vivants que les autres et reçoivent des sorts permettant de détruire les morts-vivants. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Renvoi des morts-vivants intensifié : le prêtre est plus apte à repousser les morts-vivants les plus puissants, ou de renvoyer des groupes de morts-vivants plus nombreux. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : 'Lumière brûlante (2), Rayon de soleil (7). 323 Pouvoirs du domaine du Voyage Les prêtres du domaine du Voyage se déplacent plus rapidement et reçoivent des sorts relatifs au mouvement. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Déplacement accéléré : la vitesse du prêtre augmente de 10 % lorsqu'il revêt une armure légère ou intermédiaire. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Liberté de mouvement (3), Rapidité (5). 324 Pouvoirs du domaine de la Duperie Les prêtres du domaine de la Duperie bénéficient d'un bonus aux jets de compétence des roublards et accèdent à divers sorts d'invisibilité. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : #NOM? - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Graisse (1), Invisibilité (2), Confusion (4). 325 Pouvoirs du domaine de l'Eau Les prêtres du domaine de l'Eau se dérobent comme l'eau vive au danger et reçoivent des sorts capables d'affaiblir ou de tuer leurs ennemis. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Esquive totale : lorsque le prêtre tente un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts d'une attaque magique, il n'essuie aucun dégât. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Empoisonnement (3), Tempête de grêle (5). 326 Rage de berserker Type de don : classe Condition : barbare Description : le barbare peut entrer en rage, gagnant un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution, et +2 à tous ses jets de Volonté, en contrepartie d'un malus de -2 à la CA. La rage dure 3 + (modificateur de Constitution après bonus de rage) tours. Une fois l'effet terminé, le barbare, épuisé, subit un malus de -2 à la Force et à la Dextérité ainsi qu'un malus de mouvement de -10 %, le tout pendant 5 tours (au niveau 17, le barbare obtient la Rage sans fatigue qui supprime ce malus). Au niveau 11, le don de Rage devient la Rage de grand berserker conférant au barbare un bonus de +6 à la Force et à la Constitution, et +3 aux jets de Volonté (le malus à la CA de -2 s'applique toujours). Au niveau 22, le don de Rage devient la Rage de maître berserker, conférant au barbare un bonus de +8 à la Force et à la Constitution, et +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA de -2 reste inchangé. Utilisation : si sélectionné. Le barbare peut utiliser cette compétence une fois par jour au premier niveau, +1 utilisation par jour au niveau 4, et tous les 4 niveaux au-delà. Ce don ne peut être réutilisé que lorsque tous les effets de la rage et de la fatigue (le cas échéant) se sont estompés. 327 Rage de berserker Type de don : classe Condition : barbare Description : le barbare peut entrer en rage, gagnant un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution, et +2 à tous ses jets de Volonté, en contrepartie d'un malus de -2 à la CA. La rage dure 3 + (modificateur de Constitution après bonus de rage) tours. Une fois l'effet terminé, le barbare, épuisé, subit un malus de -2 à la Force et à la Dextérité ainsi qu'un malus de mouvement de -10 %, le tout pendant 5 tours (au niveau 17, le barbare obtient la Rage sans fatigue qui supprime ce malus). Au niveau 11, le don de Rage devient la Rage de grand berserker conférant au barbare un bonus de +6 à la Force et à la Constitution, et +3 aux jets de Volonté (le malus à la CA de -2 s'applique toujours). Au niveau 22, le don de Rage devient la Rage de maître berserker, conférant au barbare un bonus de +8 à la Force et à la Constitution, et +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA de -2 reste inchangé. Utilisation : si sélectionné. Le barbare peut utiliser cette compétence une fois par jour au premier niveau, +1 utilisation par jour au niveau 4, et tous les 4 niveaux au-delà. Ce don ne peut être réutilisé que lorsque tous les effets de la rage et de la fatigue (le cas échéant) se sont estompés. 328 Rage de grand berserker Type de don : classe Condition : barbare Description : le barbare peut entrer en rage, gagnant un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution, et +2 à tous ses jets de Volonté, en contrepartie d'un malus de -2 à la CA. La rage dure 3 + (modificateur de Constitution après bonus de rage) tours. Une fois l'effet terminé, le barbare, épuisé, subit un malus de -2 à la Force et à la Dextérité ainsi qu'un malus de mouvement de -10 %, le tout pendant 5 tours (au niveau 17, le barbare obtient la Rage sans fatigue qui supprime ce malus). Au niveau 11, le don de Rage devient la Rage de grand berserker conférant au barbare un bonus de +6 à la Force et à la Constitution, et +3 aux jets de Volonté (le malus à la CA de -2 s'applique toujours). Au niveau 22, le don de Rage devient la Rage de maître berserker, conférant au barbare un bonus de +8 à la Force et à la Constitution, et +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA de -2 reste inchangé. Utilisation : si sélectionné. Le barbare peut utiliser cette compétence une fois par jour au premier niveau, +1 utilisation par jour au niveau 4, et tous les 4 niveaux au-delà. Ce don ne peut être réutilisé que lorsque tous les effets de la rage et de la fatigue (le cas échéant) se sont estompés. 329 Rage de grand berserker Type de don : classe Condition : barbare Description : le barbare peut entrer en rage, gagnant un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution, et +2 à tous ses jets de Volonté, en contrepartie d'un malus de -2 à la CA. La rage dure 3 + (modificateur de Constitution après bonus de rage) tours. Une fois l'effet terminé, le barbare, épuisé, subit un malus de -2 à la Force et à la Dextérité ainsi qu'un malus de mouvement de -10 %, le tout pendant 5 tours (au niveau 17, le barbare obtient la Rage sans fatigue qui supprime ce malus). Au niveau 11, le don de Rage devient la Rage de grand berserker conférant au barbare un bonus de +6 à la Force et à la Constitution, et +3 aux jets de Volonté (le malus à la CA de -2 s'applique toujours). Au niveau 22, le don de Rage devient la Rage de maître berserker, conférant au barbare un bonus de +8 à la Force et à la Constitution, et +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA de -2 reste inchangé. Utilisation : si sélectionné. Le barbare peut utiliser cette compétence une fois par jour au premier niveau, +1 utilisation par jour au niveau 4, et tous les 4 niveaux au-delà. Ce don ne peut être réutilisé que lorsque tous les effets de la rage et de la fatigue (le cas échéant) se sont estompés. 330 Rage de grand berserker Type de don : classe Condition : barbare Description : le barbare peut entrer en rage, gagnant un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution, et +2 à tous ses jets de Volonté, en contrepartie d'un malus de -2 à la CA. La rage dure 3 + (modificateur de Constitution après bonus de rage) tours. Une fois l'effet terminé, le barbare, épuisé, subit un malus de -2 à la Force et à la Dextérité ainsi qu'un malus de mouvement de -10 %, le tout pendant 5 tours (au niveau 17, le barbare obtient la Rage sans fatigue qui supprime ce malus). Au niveau 11, le don de Rage devient la Rage de grand berserker conférant au barbare un bonus de +6 à la Force et à la Constitution, et +3 aux jets de Volonté (le malus à la CA de -2 s'applique toujours). Au niveau 22, le don de Rage devient la Rage de maître berserker, conférant au barbare un bonus de +8 à la Force et à la Constitution, et +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA de -2 reste inchangé. Utilisation : si sélectionné. Le barbare peut utiliser cette compétence une fois par jour au premier niveau, +1 utilisation par jour au niveau 4, et tous les 4 niveaux au-delà. Ce don ne peut être réutilisé que lorsque tous les effets de la rage et de la fatigue (le cas échéant) se sont estompés. 331 Rage de maître berserker Type de don : classe Condition : barbare Description : le barbare peut entrer en rage, gagnant un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution, et +2 à tous ses jets de Volonté, en contrepartie d'un malus de -2 à la CA. La rage dure 3 + (modificateur de Constitution après bonus de rage) tours. Une fois l'effet terminé, le barbare, épuisé, subit un malus de -2 à la Force et à la Dextérité ainsi qu'un malus de mouvement de -10 %, le tout pendant 5 tours (au niveau 17, le barbare obtient la Rage sans fatigue qui supprime ce malus). Au niveau 11, le don de Rage devient la Rage de grand berserker conférant au barbare un bonus de +6 à la Force et à la Constitution, et +3 aux jets de Volonté (le malus à la CA de -2 s'applique toujours). Au niveau 22, le don de Rage devient la Rage de maître berserker, conférant au barbare un bonus de +8 à la Force et à la Constitution, et +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA de -2 reste inchangé. Utilisation : si sélectionné. Le barbare peut utiliser cette compétence une fois par jour au premier niveau, +1 utilisation par jour au niveau 4, et tous les 4 niveaux au-delà. Ce don ne peut être réutilisé que lorsque tous les effets de la rage et de la fatigue (le cas échéant) se sont estompés. 332 Réduction des dégâts 2/- Type de don : classe Condition : barbare niveau 10 Description : permet aux barbares d'ignorer deux points de dégâts de chaque attaque qui les touche. Utilisation : automatique 333 Réduction des dégâts 3/- Type de don : classe Condition : barbare niveau 13 Description : permet aux barbares d'ignorer trois points de dégâts de chaque attaque qui les touche. Utilisation : automatique 334 Réduction des dégâts 4/- Type de don : classe Condition : barbare niveau 16 Description : permet aux prêtres d'ignorer quatre points de dégâts de chaque attaque qui les touche. Utilisation : automatique 335 Forme animale (2x par jour) Type de don : classe Condition : druide Description : le personnage doué de ce pouvoir peut prendre à volonté la forme d'un animal. Il peut le faire une fois par jour au niveau 5, deux fois au niveau 6, trois fois au niveau 7, quatre fois au niveau 10, cinq fois au niveau 14, et six fois par jour au niveau 18. Cette transformation a une durée d'une heure par niveau de druide. Il peut se transformer en ours, loup, sanglier et blaireau. Au niveau 12, le druide peut prendre la forme sanguinaire de ces animaux. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir la forme animale qu'il va prendre. 336 Forme animale (3x par jour) Type de don : classe Condition : druide Description : le personnage doué de ce pouvoir peut prendre à volonté la forme d'un animal. Il peut le faire une fois par jour au niveau 5, deux fois au niveau 6, trois fois au niveau 7, quatre fois au niveau 10, cinq fois au niveau 14, et six fois par jour au niveau 18. Cette transformation a une durée d'une heure par niveau de druide. Il peut se transformer en ours, loup, sanglier et blaireau. Au niveau 12, le druide peut prendre la forme sanguinaire de ces animaux. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir la forme animale qu'il va prendre. 337 Forme animale (4x par jour) Type de don : classe Condition : druide Description : le personnage doué de ce pouvoir peut prendre à volonté la forme d'un animal. Il peut le faire une fois par jour au niveau 5, deux fois au niveau 6, trois fois au niveau 7, quatre fois au niveau 10, cinq fois au niveau 14, et six fois par jour au niveau 18. Cette transformation a une durée d'une heure par niveau de druide. Il peut se transformer en ours, loup, sanglier et blaireau. Au niveau 12, le druide peut prendre la forme sanguinaire de ces animaux. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir la forme animale qu'il va prendre. 338 Forme animale (5x par jour) Type de don : classe Condition : druide Description : le personnage doué de ce pouvoir peut prendre à volonté la forme d'un animal. Il peut le faire une fois par jour au niveau 5, deux fois au niveau 6, trois fois au niveau 7, quatre fois au niveau 10, cinq fois au niveau 14, et six fois par jour au niveau 18. Cette transformation a une durée d'une heure par niveau de druide. Il peut se transformer en ours, loup, sanglier et blaireau. Au niveau 12, le druide peut prendre la forme sanguinaire de ces animaux. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir la forme animale qu'il va prendre. 339 Forme animale (6x par jour) Type de don : classe Condition : druide Description : le personnage doué de ce pouvoir peut prendre à volonté la forme d'un animal. Il peut le faire une fois par jour au niveau 5, deux fois au niveau 6, trois fois au niveau 7, quatre fois au niveau 10, cinq fois au niveau 14, et six fois par jour au niveau 18. Cette transformation a une durée d'une heure par niveau de druide. Il peut se transformer en ours, loup, sanglier et blaireau. Au niveau 12, le druide peut prendre la forme sanguinaire de ces animaux. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir la forme animale qu'il va prendre. 340 Forme élémentaire (2x par jour) Type de don : classe Condition : druide niveau 16 Description : le personnage peut prendre la forme d'un élémentaire (un élémentaire de taille TG au niveau 16, et un seigneur élémentaire au niveau 20). Cette capacité peut être utilisée une fois par jour au niveau 16, deux fois au niveau 18, et trois fois par jour au niveau 20. La transformation dure 1 heure par niveau de druide. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir quelle forme d'élémentaire il assume (Feu, Eau, Terre ou Air). 341 Forme élémentaire (3x par jour) Type de don : classe Condition : druide niveau 16 Description : le personnage peut prendre la forme d'un élémentaire (un élémentaire de taille TG au niveau 16, et un seigneur élémentaire au niveau 20). Cette capacité peut être utilisée une fois par jour au niveau 16, deux fois au niveau 18, et trois fois par jour au niveau 20. La transformation dure 1 heure par niveau de druide. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir quelle forme d'élémentaire il assume (Feu, Eau, Terre ou Air). 342 Forme élémentaire suprême (3x par jour) Type de don : classe Condition : druide niveau 16 Description : le personnage peut prendre la forme d'un élémentaire (un élémentaire de taille TG au niveau 16, et un seigneur élémentaire au niveau 20). Cette capacité peut être utilisée une fois par jour au niveau 16, deux fois au niveau 18, et trois fois par jour au niveau 20. La transformation dure 1 heure par niveau de druide. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir quelle forme d'élémentaire il assume (Feu, Eau, Terre ou Air). 343 Frappe ki (loyal) Type de don : classe Condition : moine 10 "Description : les attaques à mains nues du moine comptent comme des armes magiques contre les créatures à réduction de dégâts. Au niveau 10, ses attaques à mains nues sont en outre considérées comme des armes axiomatiques ; au niveau 16, comme des armes en adamantium." Utilisation : automatique 344 Frappe ki (adamantium) Type de don : classe Condition : moine 10 "Description : les attaques à mains nues du moine comptent comme des armes magiques contre les créatures à réduction de dégâts. Au niveau 10, ses attaques à mains nues sont en outre considérées comme des armes axiomatiques ; au niveau 16, comme des armes en adamantium." Utilisation : automatique 345 Attaque sournoise (+2d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 346 Attaque sournoise (+3d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 347 Attaque sournoise (+4d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 348 Attaque sournoise (+5d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 349 Attaque sournoise (+6d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 350 Attaque sournoise (+7d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 351 Attaque sournoise (+8d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 352 Attaque sournoise (+9d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 353 Attaque sournoise (+10d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 354 Vision nocturne Type de don : race ou classe "Condition : elfe, demi-elfe ou gnome ; chaman spiritiste niveau 20" Description : permet de voir dans l'obscurité, mais pas dans le noir complet comme Vision dans le noir. Utilisation : si sélectionné 355 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 356 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 357 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 358 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 359 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 360 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 361 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 362 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 363 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 364 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 365 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 366 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 367 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 368 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 369 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 370 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 371 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 372 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 373 Musique de barde Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : une fois par jour et par niveau de barde, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (lui y compris). Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le rang requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art. Certains chants de barde s'acquièrent automatiquement en gagnant des niveaux de barde. D'autres, en revanche, s'apprennent dans des recueils de chant que le personnage découvrira au fil de ses aventures. Utilisation : si sélectionné 374 Rapidité d'apprentissage (Combat Double) Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 1 Description : les rôdeurs équipés d'une armure légère bénéficient des dons Ambidextrie et Combat à deux armes. Ils perdent ces bénéfices s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde. Utilisation : automatique 375 Petite taille Type de don : race Condition : gnome ou halfelin Description : les gnomes et les halfelins sont des créatures de petite taille. Ils bénéficient donc de bonus aux jets d'attaque, à la classe d'armure et aux tests de Discrétion quand ils sont face à des créatures plus grandes. En raison de leur petite taille, ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, bâton et lance. Utilisation : automatique 377 Science de l'initiative Type de don : général Condition : aucune Description : le personnage a un bonus de +4 à l'initiative. Utilisation : automatique 378 Artiste Type de don : trait de personnalité Condition : ne peut être choisi qu'au niveau 1 Description : le personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests de Représentation et de Diplomatie. Utilisation : automatique 379 Sanguin Type de don : trait de personnalité Condition : ne peut être sélectionné qu'au niveau 1 Description : le personnage a un bonus de +2 à l'initiative et à ses tests de Détection. Utilisation : automatique 380 Borné Type de don : trait de personnalité Condition : ne peut être sélectionné qu'au niveau 1 Description : le personnage a un bonus de +1 à ses jets de Volonté et de +2 pour résister à la compétence Raillerie. Utilisation : automatique 381 Magocratie courtoise Type de don : trait de personnalité Condition : ne peut être sélectionné qu'au niveau 1 Description : le personnage a un bonus de +2 à ses jets de Savoir et d'Art de la magie. Utilisation : automatique 382 Chance des héros Type de don : trait de personnalité Condition : ne peut être sélectionné qu'au niveau 1, ou accès au domaine de la Chance Description : le personnage reçoit un bonus de + 1 à tous ses jets de sauvegarde ainsi qu'un bonus de chance de +1 à la CA. Utilisation : automatique 383 Résistance au poison Type de don : général Condition : aucune Description : le personnage a un bonus de +4 à ses jets de Vigueur contre le poison. Utilisation : automatique 384 Paume d'argent Type de don : trait de personnalité Condition : ne peut être sélectionné qu'au niveau 1 Description : le personnage a un bonus de +2 à ses tests d'Estimation et de Diplomatie. Utilisation : automatique 386 Sang de serpent Type de don : trait de personnalité Condition : ne peut être sélectionné qu'au niveau 1 Description : le personnage a un bonus de +1 à ses jets de Réflexes et de +2 à ses jets contre le poison. Utilisation : automatique 387 Discret Type de don : général Condition : aucune Description : le personnage a un bonus de +2 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Utilisation : automatique 388 Indomptable Type de don : trait de personnalité Condition : ne peut être sélectionné qu'au niveau 1 Description : le personnage a un bonus de +1 à ses jets de Vigueur et de Volonté ainsi qu'à ses jets de sauvegarde contre la Magie de la mort. Utilisation : automatique 389 Expertise du combat Type de don : général Condition : Int 13+ Nécessaire pour : Feinte, Science de l'expertise du combat, Attaque en rotation Description : un personnage possédant ce don peut effectuer des techniques défensives, ce qui lui octroie un bonus de +3 à la CA et un malus de -3 à ses jets d'attaque. Utilisation : mode de combat 390 Science de l'expertise du combat Type de don : général Conditions : Int 13+, Expertise du combat, bonus de base à l'attaque de +6 ou supérieur Description : un personnage possédant ce don peut exécuter des techniques défensives plus complexes, ce qui lui octroie un bonus de +6 à la CA et un malus de -6 à ses jets d'attaque. Utilisation : mode de combat 391 Succession d'enchaînements Type de don : général Conditions : For 13+, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l'attaque d'au moins +4 Description : comme Enchaînement mais il n'y a aucune limite au nombre d'attaques supplémentaires que le personnage peut effectuer après avoir tué un adversaire. Utilisation : automatique 392 Attaque éclair Type de don : général Conditions : Dex 13+, Esquive, Mobilité, bonus de base à l'attaque d'au moins +4 Nécessaire pour : Attaque en rotation Description : les adversaires ne peuvent effectuer d'attaques d'opportunité contre ce personnage quand il se déplace en combat. Utilisation : automatique 393 Ecole supérieure (Abjuration) Type de don : général Condition : Ecole renforcée Description : le personnage devient expert dans les sorts d'une école de magie et bénéficie d'un bonus de +2 au DD pour tous les sorts de cette école. Utilisation : automatique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais les effets ne sont pas cumulatifs. Il faut sélectionner une école de magie différente à chaque fois. 394 Ecole supérieure (Invocation) Type de don : général Condition : Ecole renforcée Description : le personnage devient expert dans les sorts d'une école de magie et bénéficie d'un bonus de +2 au DD pour tous les sorts de cette école. Utilisation : automatique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais les effets ne sont pas cumulatifs. Il faut sélectionner une école de magie différente à chaque fois. 395 Ecole supérieure (Divination) Type de don : général Condition : Ecole renforcée Description : le personnage devient expert dans les sorts d'une école de magie et bénéficie d'un bonus de +2 au DD pour tous les sorts de cette école. Utilisation : automatique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais les effets ne sont pas cumulatifs. Il faut sélectionner une école de magie différente à chaque fois. 396 Ecole supérieure (Enchantement) Type de don : général Condition : Ecole renforcée Description : le personnage devient expert dans les sorts d'une école de magie et bénéficie d'un bonus de +2 au DD pour tous les sorts de cette école. Utilisation : automatique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais les effets ne sont pas cumulatifs. Il faut sélectionner une école de magie différente à chaque fois. 397 Ecole supérieure (Evocation) Type de don : général Condition : Ecole renforcée Description : le personnage devient expert dans les sorts d'une école de magie et bénéficie d'un bonus de +2 au DD pour tous les sorts de cette école. Utilisation : automatique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais les effets ne sont pas cumulatifs. Il faut sélectionner une école de magie différente à chaque fois. 398 Ecole supérieure (Illusion) Type de don : général Condition : Ecole renforcée Description : le personnage devient expert dans les sorts d'une école de magie et bénéficie d'un bonus de +2 au DD pour tous les sorts de cette école. Utilisation : automatique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais les effets ne sont pas cumulatifs. Il faut sélectionner une école de magie différente à chaque fois. 399 Ecole supérieure (Nécromancie) Type de don : général Condition : Ecole renforcée Description : le personnage devient expert dans les sorts d'une école de magie et bénéficie d'un bonus de +2 au DD pour tous les sorts de cette école. Utilisation : automatique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais les effets ne sont pas cumulatifs. Il faut sélectionner une école de magie différente à chaque fois. 400 Ecole supérieure (Transmutation) Type de don : général Condition : Ecole renforcée Description : le personnage devient expert dans les sorts d'une école de magie et bénéficie d'un bonus de +2 au DD pour tous les sorts de cette école. Utilisation : automatique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais les effets ne sont pas cumulatifs. Il faut sélectionner une école de magie différente à chaque fois. 401 Efficacité des sorts supérieure Type de don : général Condition : Efficacité des sorts accrue Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie de son adversaire. Utilisation : automatique 402 Brute Type de don : trait de personnalité Condition : ne peut être sélectionné qu'au niveau 1 Description : le personnage a un bonus de +2 à ses tests d'Initiative, d'Estimation et de Diplomatie. Utilisation : automatique 404 Talent (Estimation) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 406 Talent (Acrobaties) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 407 Talent (Fabrication de pièges) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 408 Combat en aveugle Type de don : général Condition : aucune Description : ce don permet à un personnage de mieux combattre s'il est aveuglé ou s'il affronte des créatures invisibles. Il peut relancer son jet de pourcentage pour déterminer s'il touche sa cible. De plus, les créatures invisibles n'ont aucun bonus à leurs attaques de corps à corps contre ce personnage. Les disciples du dragon rouge reçoivent ce don automatiquement au niveau 5. Utilisation : automatique 409 Coup de pied circulaire Type de don : général Conditions : bonus de base à l'attaque +3, Dex 15+, Science du combat à mains nues Description : si le personnage réussit à toucher un adversaire avec une attaque à mains nues, il peut effectuer une attaque supplémentaire contre un autre ennemi proche. On ne peut effectuer plus d'une attaque supplémentaire par round. Utilisation : automatique 410 Attaques étourdissantes supplémentaires Type de don : général Condition : bonus de base à l'attaque de +2, Coup étourdissant Description : le personnage bénéficie de 3 attaques étourdissantes supplémentaires chaque jour. Utilisation : automatique 411 Rechargement rapide Type de don : général Condition : bonus de base à l'attaque de +2 Description : le personnage peut recharger si rapidement qu'il a le même nombre d'attaques avec tous les types d'arbalète qu'avec un arc normal. Utilisation : automatique 412 Tir instinctif Type de don : général Conditions : bonus de base à l'attaque de +3, Sag 13+ Description : la sagesse guide les attaques à distance du personnage qui bénéficie de son modificateur de Sagesse, si celui-ci est supérieur à son modificateur de Dextérité. Utilisation : automatique 413 Puissance divine Type de don : général Conditions : Renvoi des morts-vivants, Cha 13+, For 13+, Attaque en puissance Description : le personnage peut sacrifier une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants pour ajouter son modificateur de Charisme à tous les dégâts de ses armes pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme. Utilisation : si sélectionné 414 Bouclier divin Type de don : général Conditions : Renvoi des morts-vivants, Cha 13+, For 13+, Attaque en puissance Description : le personnage peut sacrifier une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants pour ajouter son modificateur de Charisme à sa classe d'armure pendant un nombre de rounds égal à son modificateur en Charisme. Utilisation : si sélectionné 415 Protection des arcanes (Abjuration) Type de don : général Condition : Ecole renforcée dans l'école choisie Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de magie sélectionnée. Utilisation : automatique 416 Protection des arcanes (Invocation) Type de don : général Condition : Ecole renforcée dans l'école choisie Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de magie sélectionnée. Utilisation : automatique 417 Protection des arcanes (Divination) Type de don : général Condition : Ecole renforcée dans l'école choisie Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de magie sélectionnée. Utilisation : automatique 418 Protection des arcanes (Enchantement) Type de don : général Condition : Ecole renforcée dans l'école choisie Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de magie sélectionnée. Utilisation : automatique 419 Protection des arcanes (Evocation) Type de don : général Condition : Ecole renforcée dans l'école choisie Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de magie sélectionnée. Utilisation : automatique 420 Protection des arcanes (Illusion) Type de don : général Condition : Ecole renforcée dans l'école choisie Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de magie sélectionnée. Utilisation : automatique 421 Protection des arcanes (Nécromancie) Type de don : général Condition : Ecole renforcée dans l'école choisie Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de magie sélectionnée. Utilisation : automatique 422 Protection des arcanes (Transmutation) Type de don : général Condition : Ecole renforcée dans l'école choisie Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de magie sélectionnée. Utilisation : automatique 423 Chants de barde supplémentaires Type de don : général Condition : Chant de barde Description : le personnage peut utiliser Chant de barde quatre fois supplémentaires par jour. Utilisation : automatique 424 Chanson obsédante Type de don : général Condition : Chant de barde Description : les effets de Chant de barde durent 5 rounds supplémentaires. Utilisation : automatique 426 Résistance à la maladie Type de don : général Condition : aucune Description : le personnage a un bonus de +4 à ses jets de Vigueur pour résister aux effets de la maladie. Utilisation : automatique 427 Résistance au froid Type de don : général Condition : bonus de base aux jets de Vigueur +8 Description : le personnage a un bonus de résistance de 5/- contre le type d'élément choisi (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'élément sont ignorés). Utilisation : automatique 428 Résistance à l'acide Type de don : général Condition : bonus de base aux jets de Vigueur +8 Description : le personnage a un bonus de résistance de 5/- contre le type d'élément choisi (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'élément sont ignorés). Utilisation : automatique 429 Résistance au feu Type de don : général Condition : bonus de base aux jets de Vigueur +8 Description : le personnage a un bonus de résistance de 5/- contre le type d'élément choisi (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'élément sont ignorés). Utilisation : automatique 430 Résistance à l'électricité Type de don : général Condition : bonus de base aux jets de Vigueur +8 Description : le personnage a un bonus de résistance de 5/- contre le type d'élément choisi (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'élément sont ignorés). Utilisation : automatique 431 Résistance aux ondes sonores Type de don : général Condition : bonus de base aux jets de Vigueur +8 Description : le personnage a un bonus de résistance de 5/- contre le type d'élément choisi (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'élément sont ignorés). Utilisation : automatique 433 Discrétion totale Type de don : classe Condition : maître des ombres niveau 1 Description : le maître des ombres peut utiliser sa compétence Discrétion même s'il est observé. Remarque : cette capacité ne marchera pas toujours en plein milieu d'un combat. Il faut que le personnage se désengage avant de tenter de se cacher. Utilisation : automatique 434 Hébétude des ombres Type de don : classe Condition : maître des ombres niveau 3 Description : une fois par jour le maître des ombres peut hébéter une cible pendant 5 rounds. Utilisation : si sélectionné 435 Appel du compagnon ombre Type de don : classe Condition : maître des ombres niveau 3 Description : une fois par jour le maître des ombres peut convoquer une ombre. Cette dernière est très difficile à renvoyer et devient de plus en plus puissante au fur et à mesure que le maître monte de niveau. L'ombre est convoquée pour 24 heures. Utilisation : si sélectionné 436 Esquive des ténèbres Type de don : classe Condition : maître des ombres niveau 4 Description : trois fois par jour, le maître des ombres peut invoquer les ombres qui l'entourent pour le dissimuler. Il bénéficie d'un bonus de couverture de 5 %, d'une réduction des dégâts de 5/magique et d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. L'effet dure 5 rounds. Au niveau 6, il bénéficie d'un bonus de couverture de 10 %, d'une réduction des dégâts de 5/argent alchimique et d'un bonus d'esquive de +2 à la CA. Au niveau 8, il bénéficie d'un bonus de couverture de 15 %, d'une réduction des dégâts de 10/argent alchimique et d'un bonus d'esquive de +3 à la CA. Et au niveau 10, il bénéficie d'un bonus de couverture de 20 %, d'une réduction des dégâts de 10/adamantium et d'un bonus d'esquive de +4 à la CA. Les effets durent 3 rounds, quel que soit le niveau. Utilisation : si sélectionné 437 Oeil de Déneïr Type de don : classe Condition : agent ménestrel niveau 2 Description : le ménestrel bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les pièges. Utilisation : automatique 438 Sourire de Tymora Type de don : classe Condition : agent ménestrel niveau 3 Description : une fois par jour, le ménestrel, ou la cible de son choix, bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde pendant 5 tours. Utilisation : si sélectionné 439 Coeur de Lliira Type de don : classe Condition : agent ménestrel niveau 2 Description : le ménestrel bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts mentaux. Utilisation : automatique 444 Invisibilité Type de don : classe Condition : éclaireur ménestrel niveau 5 Description : une fois par jour, le ménestrel peut utiliser le sort Invisibilité. Utilisation : si sélectionné 445 Flèche magique (+1) Type de don : classe Condition : archer-mage niveau 1 Description : avec ce don, toute flèche non-magique tirée par l'archer-mage bénéficie d'un bonus d'altération de +1. Ce bonus ne s'applique qu'à l'archer-mage. Tous les deux niveaux supplémentaires après le 1er, l'enchantement est augmenté de +1 jusqu'à un maximum de +5. Utilisation : automatique 446 Flèche magique (+2) Type de don : classe Condition : archer-mage niveau 1 Description : avec ce don, toute flèche non-magique tirée par l'archer-mage bénéficie d'un bonus d'altération de +1. Ce bonus ne s'applique qu'à l'archer-mage. Tous les deux niveaux supplémentaires après le 1er, l'enchantement est augmenté de +1 jusqu'à un maximum de +5. Utilisation : automatique 447 Flèche magique (+3) Type de don : classe Condition : archer-mage niveau 1 Description : avec ce don, toute flèche non-magique tirée par l'archer-mage bénéficie d'un bonus d'altération de +1. Ce bonus ne s'applique qu'à l'archer-mage. Tous les deux niveaux supplémentaires après le 1er, l'enchantement est augmenté de +1 jusqu'à un maximum de +5. Utilisation : automatique 448 Flèche magique (+4) Type de don : classe Condition : archer-mage niveau 1 Description : avec ce don, toute flèche non-magique tirée par l'archer-mage bénéficie d'un bonus d'altération de +1. Ce bonus ne s'applique qu'à l'archer-mage. Tous les deux niveaux supplémentaires après le 1er, l'enchantement est augmenté de +1 jusqu'à un maximum de +5. Utilisation : automatique 449 Flèche magique (+5) Type de don : classe Condition : archer-mage niveau 1 Description : avec ce don, toute flèche non-magique tirée par l'archer-mage bénéficie d'un bonus d'altération de +1. Ce bonus ne s'applique qu'à l'archer-mage. Tous les deux niveaux supplémentaires après le 1er, l'enchantement est augmenté de +1 jusqu'à un maximum de +5. Utilisation : automatique 450 Flèches enchantées Type de don : classe Condition : archer-mage niveau 2 Description : à partir du niveau 2, l'archer-mage peut invoquer une flèche enchantée et la décocher à un ennemi. Si elle touche sa cible, elle explose, comme le sort boule de feu, en infligeant des dégâts de feu à tout ce qui se trouve dans la zone. Cette aptitude est utilisable trois fois par jour. Utilisation : si sélectionné 451 Flèche à tête chercheuse I Type de don : classe Condition : archer-mage niveau 4 Description : au niveau 4, l'archer-mage peut, une fois par jour, décocher une flèche qui ne peut manquer sa cible. Au 6ème niveau, cette capacité peut être utilisée deux fois par jour. La flèche apparaît par magie au moment où l'archer utilise ce don. Utilisation : si sélectionné 452 Flèche à tête chercheuse II Type de don : classe Condition : archer-mage niveau 4 Description : au niveau 4, l'archer-mage peut, une fois par jour, décocher une flèche qui ne peut manquer sa cible. Au 6ème niveau, cette capacité peut être utilisée deux fois par jour. La flèche apparaît par magie au moment où l'archer utilise ce don. Utilisation : si sélectionné 453 Pluie de flèches Type de don : classe Condition : archer-mage niveau 8 Description : au lieu d'effectuer une attaque normale, l'archer-mage peut, une fois par jour, décocher une flèche à chaque ennemi à sa portée, jusqu'à un maximum d'adversaires égal au niveau de l'archer. Utilisation : si sélectionné 454 Flèche de mort Type de don : classe Condition : archer-mage niveau 10 Description : l'archer-mage peut, une fois par jour, enchanter une flèche qui, si elle inflige des dégâts, oblige sa cible à effectuer un jet de Vigueur ou mourir. Utilisation : si sélectionné 455 Attaque mortelle (+1d6) Type de don : classe Condition : assassin Description : au niveau 1, un assassin peut asséner une attaque spéciale nommée Attaque mortelle. Cette aptitude s'ajoute à l'attaque sournoise du roublard et se traduit par 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ce bonus passe à +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7 et +5d6 au niveau 9. Si l'Attaque mortelle est exécutée sur un adversaire hors situation de combat, une Attaque mortelle l'obligera à réussir un jet de Vigueur ou être paralysé. Utilisation : automatique 456 Attaque mortelle (+2d6) Type de don : classe Condition : assassin Description : au niveau 1, un assassin peut asséner une attaque spéciale nommée Attaque mortelle. Cette aptitude s'ajoute à l'attaque sournoise du roublard et se traduit par 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ce bonus passe à +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7 et +5d6 au niveau 9. Si l'Attaque mortelle est exécutée sur un adversaire hors situation de combat, une Attaque mortelle l'obligera à réussir un jet de Vigueur ou être paralysé. Utilisation : automatique 457 Attaque mortelle (+3d6) Type de don : classe Condition : assassin Description : au niveau 1, un assassin peut asséner une attaque spéciale nommée Attaque mortelle. Cette aptitude s'ajoute à l'attaque sournoise du roublard et se traduit par 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ce bonus passe à +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7 et +5d6 au niveau 9. Si l'Attaque mortelle est exécutée sur un adversaire hors situation de combat, une Attaque mortelle l'obligera à réussir un jet de Vigueur ou être paralysé. Utilisation : automatique 458 Attaque mortelle (+4d6) Type de don : classe Condition : assassin Description : au niveau 1, un assassin peut asséner une attaque spéciale nommée Attaque mortelle. Cette aptitude s'ajoute à l'attaque sournoise du roublard et se traduit par 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ce bonus passe à +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7 et +5d6 au niveau 9. Si l'Attaque mortelle est exécutée sur un adversaire hors situation de combat, une Attaque mortelle l'obligera à réussir un jet de Vigueur ou être paralysé. Utilisation : automatique 459 Attaque mortelle (+5d6) Type de don : classe Condition : assassin Description : au niveau 1, un assassin peut asséner une attaque spéciale nommée Attaque mortelle. Cette aptitude s'ajoute à l'attaque sournoise du roublard et se traduit par 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ce bonus passe à +2d6 au niveau 3, +3d6 au niveau 5, +4d6 au niveau 7 et +5d6 au niveau 9. Si l'Attaque mortelle est exécutée sur un adversaire hors situation de combat, une Attaque mortelle l'obligera à réussir un jet de Vigueur ou être paralysé. Utilisation : automatique 460 Attaque sournoise, chevalier noir (+1d6) Type de don : classe Condition : chevalier noir niveau 4 Description : quand un personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut le voir, ou qui est en combat contre quelqu'un d'autre, les dégâts qu'il inflige sont augmentés. Le bonus est de +1d6 au niveau 4 et de +1d6 tous les trois niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : si sélectionné 461 Attaque sournoise, chevalier noir (+2d6) Type de don : classe Condition : chevalier noir niveau 4 Description : quand un personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut le voir, ou qui est en combat contre quelqu'un d'autre, les dégâts qu'il inflige sont augmentés. Le bonus est de +1d6 au niveau 4 et de +1d6 tous les trois niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : si sélectionné 462 Attaque sournoise, chevalier noir (+3d6) Type de don : classe Condition : chevalier noir niveau 4 Description : quand un personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut le voir, ou qui est en combat contre quelqu'un d'autre, les dégâts qu'il inflige sont augmentés. Le bonus est de +1d6 au niveau 4 et de +1d6 tous les trois niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : si sélectionné 463 Résistance au poison (+1) Type de don : classe Condition : assassin Description : à partir du niveau 2, un assassin bénéficie d'un bonus naturel de +1 tous les 2 niveaux à tous ses jets de sauvegarde contre le poison. Utilisation : automatique 464 Résistance au poison (+2) Type de don : classe Condition : assassin Description : à partir du niveau 2, un assassin bénéficie d'un bonus naturel de +1 tous les 2 niveaux à tous ses jets de sauvegarde contre le poison. Utilisation : automatique 465 Résistance au poison (+3) Type de don : classe Condition : assassin Description : à partir du niveau 2, un assassin bénéficie d'un bonus naturel de +1 tous les 2 niveaux à tous ses jets de sauvegarde contre le poison. Utilisation : automatique 466 Résistance au poison (+4) Type de don : classe Condition : assassin Description : à partir du niveau 2, un assassin bénéficie d'un bonus naturel de +1 tous les 2 niveaux à tous ses jets de sauvegarde contre le poison. Utilisation : automatique 467 Résistance au poison (+5) Type de don : classe Condition : assassin Description : à partir du niveau 2, un assassin bénéficie d'un bonus naturel de +1 tous les 2 niveaux à tous ses jets de sauvegarde contre le poison. Utilisation : automatique 468 Visage spectral Type de don : classe Condition : assassin niveau 2 Description : à partir du niveau 2, un assassin peut utiliser le sort Visage spectral. Utilisation : si sélectionné 469 Ténèbres Type de don : classe Condition : assassin niveau 5 Description : à partir du niveau 5, un assassin peut utiliser le sort Ténèbres. Utilisation : si sélectionné 470 Invisibilité Type de don : classe Condition : assassin niveau 7 Description : à partir du niveau 7, un assassin peut utiliser le sort Invisibilité. Utilisation : si sélectionné 471 Invisibilité suprême Type de don : classe Condition : assassin niveau 9 Description : à partir du niveau 9, un assassin peut utiliser le sort Invisibilité suprême. Utilisation : si sélectionné 472 Châtiment du Bien Type de don : classe Condition : chevalier noir niveau 2 Description : une fois par jour, le chevalier noir peut tenter de châtier un adversaire d'alignement bon avec l'une de ses attaques normales. Il ajoute son modificateur de Charisme au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau atteint dans cette classe. Utilisation : si sélectionné, 1/jour 473 Bénédiction impie Type de don : classe Condition : Chevalier noir niveau 2 Description : un chevalier noir ajoute son modificateur de Charisme à tous ses jets de sauvegarde. Utilisation : automatique 474 Création de mort-vivant Type de don : classe Condition : chevalier noir niveau 3 Description : un chevalier noir peut convoquer un mort-vivant une fois par jour. Au 7ème niveau, cette aptitude gagne en efficacité et la créature convoquée devient plus puissante. L'écuyer mort-vivant accompagne le chevalier noir pendant 24 heures. Utilisation : si sélectionné 475 Serviteur fiélon Type de don : classe Condition : chevalier noir niveau 5 Description : un chevalier noir peut convoquer un rat sanguinaire fiélon une fois par jour. Au 7ème niveau, cette aptitude gagne en efficacité et le rat sanguinaire devient plus puissant. Le serviteur fiélon accompagne le chevalier noir pendant 24 heures. Utilisation : si sélectionné 476 Blessure grave Type de don : classe Condition : chevalier noir niveau 6 Description : un chevalier noir peut utiliser le sort Blessure grave. Utilisation : si sélectionné 477 Blessure critique Type de don : classe Condition : chevalier noir niveau 8 Description : un chevalier noir peut utiliser le sort Blessure critique. Utilisation : si sélectionné 478 Force de taureau Type de don : classe Condition : chevalier noir niveau 2 Description : à partir du niveau 2, un chevalier noir peut utiliser le sort Force de taureau une fois par jour. Utilisation : si sélectionné 479 Contagion Type de don : classe Condition : chevalier noir niveau 7 Description : à partir du niveau 7, un chevalier noir peut utiliser le sort Contagion une fois par jour. Utilisation : si sélectionné 490 Peau métallique Type de don : général Condition : niveau 21 Description : le bonus d'armure naturelle du personnage augmente de 1. Utilisation : automatique 491 Vitesse aveuglante Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 25 Description : une fois par jour, le personnage peut accélérer ses mouvements. L'effet dure 5 rounds. Il s'agit d'un sort de Rapidité qui n'affecte que le personnage et non les membres du groupe. Utilisation : si sélectionné 492 Réduction épique des dégâts (3/-) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Con 21 Description : le personnage gagne Réduction des dégâts 3/-. Ce don ne se cumule pas avec les réductions des dégâts conférées par les sorts et objets magiques, à l'inverse des réductions associées à une aptitude de classe (comme la réduction des dégâts des barbares). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque sélection, la réduction des dégâts augmente de 3, jusqu'à un maximum de 9/-. Utilisation : automatique 493 Réduction épique des dégâts (6/-) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Con 21 Description : le personnage gagne Réduction des dégâts 3/-. Ce don ne se cumule pas avec les réductions des dégâts conférées par les sorts et objets magiques, à l'inverse des réductions associées à une aptitude de classe (comme la réduction des dégâts des barbares). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque sélection, la réduction des dégâts augmente de 3, jusqu'à un maximum de 9/-. Utilisation : automatique 494 Réduction épique des dégâts (9/-) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Con 21 Description : le personnage gagne Réduction des dégâts 3/-. Ce don ne se cumule pas avec les réductions des dégâts conférées par les sorts et objets magiques, à l'inverse des réductions associées à une aptitude de classe (comme la réduction des dégâts des barbares). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque sélection, la réduction des dégâts augmente de 3, jusqu'à un maximum de 9/-. Utilisation : automatique 533 Résistance épique aux énergies destructives, Froid I Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Froid), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'eau Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 534 Résistance épique aux énergies destructives, Froid II Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Froid), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'eau Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 535 Résistance épique aux énergies destructives, Froid III Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Froid), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'eau Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 536 Résistance épique aux énergies destructives, Froid IV Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Froid), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'eau Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 537 Résistance épique aux énergies destructives, Froid V Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Froid), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'eau Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 538 Résistance épique aux énergies destructives, Froid VI Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Froid), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'eau Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 539 Résistance épique aux énergies destructives, Froid VII Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Froid), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'eau Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 540 Résistance épique aux énergies destructives, Froid VIII Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Froid), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'eau Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 541 Résistance épique aux énergies destructives, Froid IX Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Froid), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'eau Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 542 Résistance épique aux énergies destructives, Froid X Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Froid), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'eau Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 543 Résistance épique aux énergies destructives, Acide I Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Acide), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à la terre Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 544 Résistance épique aux énergies destructives, Acide II Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Acide), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à la terre Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 545 Résistance épique aux énergies destructives, Acide III Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Acide), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à la terre Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 546 Résistance épique aux énergies destructives, Acide IV Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Acide), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à la terre Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 547 Résistance épique aux énergies destructives, Acide V Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Acide), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à la terre Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 548 Résistance épique aux énergies destructives, Acide VI Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Acide), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à la terre Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 549 Résistance épique aux énergies destructives, Acide VII Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Acide), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à la terre Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 550 Résistance épique aux énergies destructives, Acide VIII Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Acide), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à la terre Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 551 Résistance épique aux énergies destructives, Acide IX Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Acide), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à la terre Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 552 Résistance épique aux énergies destructives, Acide X Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Acide), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à la terre Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 553 Résistance épique aux énergies destructives, Feu I Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Feu), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance au feu Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 554 Résistance épique aux énergies destructives, Feu II Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Feu), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance au feu Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 555 Résistance épique aux énergies destructives, Feu III Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Feu), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance au feu Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 556 Résistance épique aux énergies destructives, Feu IV Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Feu), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance au feu Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 557 Résistance épique aux énergies destructives, Feu V Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Feu), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance au feu Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 558 Résistance épique aux énergies destructives, Feu VI Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Feu), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance au feu Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 559 Résistance épique aux énergies destructives, Feu VII Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Feu), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance au feu Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 560 Résistance épique aux énergies destructives, Feu VIII Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Feu), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance au feu Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 561 Résistance épique aux énergies destructives, Feu IX Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Feu), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance au feu Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 562 Résistance épique aux énergies destructives, Feu X Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Feu), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance au feu Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 563 Résistance épique aux énergies destructives, Electricité I Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Electricité), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'air Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 564 Résistance épique aux énergies destructives, Electricité II Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Electricité), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'air Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 565 Résistance épique aux énergies destructives, Electricité III Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Electricité), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'air Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 566 Résistance épique aux énergies destructives, Electricité IV Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Electricité), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'air Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 567 Résistance épique aux énergies destructives, Electricité V Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Electricité), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'air Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 568 Résistance épique aux énergies destructives, Electricité VI Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Electricité), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'air Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 569 Résistance épique aux énergies destructives, Electricité VII Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Electricité), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'air Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 570 Résistance épique aux énergies destructives, Electricité VIII Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Electricité), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'air Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 571 Résistance épique aux énergies destructives, Electricité IX Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Electricité), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'air Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 572 Résistance épique aux énergies destructives, Electricité X Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Electricité), Résistance céleste, Résistance infernale, Résistance à l'air Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 573 Résistance épique aux énergies destructives, Son I Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Son) Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 574 Résistance épique aux énergies destructives, Son II Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Son) Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 575 Résistance épique aux énergies destructives, Son III Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Son) Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 576 Résistance épique aux énergies destructives, Son IV Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Son) Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 577 Résistance épique aux énergies destructives, Son V Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Son) Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 578 Résistance épique aux énergies destructives, Son VI Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Son) Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 579 Résistance épique aux énergies destructives, Son VII Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Son) Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 580 Résistance épique aux énergies destructives, Son VIII Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Son) Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 581 Résistance épique aux énergies destructives, Son IX Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Son) Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 582 Résistance épique aux énergies destructives, Son X Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance aux énergies destructives (Son) Description : le personnage est toujours plus résistant au type d'énergie sélectionné : sa résistance augmente ainsi de 10 points, cumulables avec les résistances associées aux dons ou aux caractéristiques raciales, à l'inverse de celles conférées par les sorts ou objets magiques. Ce don peut être sélectionné jusqu'à 10 fois jusqu'à une résistance maximum de 100. Utilisation : automatique 583 Vigueur épique Type de don : général Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +4 aux jets de Vigueur. Ne se cumule pas avec Vigueur surhumaine. Utilisation : automatique 584 Prouesse épique Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage étoffe ses compétences martiales et gagne un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque. Utilisation : automatique 585 Réflexes épiques Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +4 aux jets de Réflexes. Ne se cumule pas avec Réflexes surhumains. Utilisation : automatique 610 Talent épique (Abjuration) Type de don : sort Conditions : niveau 21, Ecole renforcée et Ecole supérieure dans l'école choisie, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +3 au Degré de difficulté pour tous les sorts de l'école choisie. Se substitue aux bonus accordés par Ecole renforcée et Ecole supérieure. Utilisation : automatique 611 Talent épique (Invocation) Type de don : sort Conditions : niveau 21, Ecole renforcée et Ecole supérieure dans l'école choisie, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +3 au Degré de difficulté pour tous les sorts de l'école choisie. Se substitue aux bonus accordés par Ecole renforcée et Ecole supérieure. Utilisation : automatique 612 Talent épique (Divination) Type de don : sort Conditions : niveau 21, Ecole renforcée et Ecole supérieure dans l'école choisie, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +3 au Degré de difficulté pour tous les sorts de l'école choisie. Se substitue aux bonus accordés par Ecole renforcée et Ecole supérieure. Utilisation : automatique 613 Ecole renforcée épique (enchantement) Type de don : sort Conditions : niveau 21, Ecole renforcée et Ecole supérieure dans l'école choisie, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +3 au Degré de difficulté pour tous les sorts de l'école choisie. Se substitue aux bonus accordés par Ecole renforcée et Ecole supérieure. Utilisation : automatique 614 Talent épique (Evocation) Type de don : sort Conditions : niveau 21, Ecole renforcée et Ecole supérieure dans l'école choisie, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +3 au Degré de difficulté pour tous les sorts de l'école choisie. Se substitue aux bonus accordés par Ecole renforcée et Ecole supérieure. Utilisation : automatique 615 Ecole renforcée épique (illusion) Type de don : sort Conditions : niveau 21, Ecole renforcée et Ecole supérieure dans l'école choisie, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +3 au Degré de difficulté pour tous les sorts de l'école choisie. Se substitue aux bonus accordés par Ecole renforcée et Ecole supérieure. Utilisation : automatique 616 Talent épique (Nécromancie) Type de don : sort Conditions : niveau 21, Ecole renforcée et Ecole supérieure dans l'école choisie, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +3 au Degré de difficulté pour tous les sorts de l'école choisie. Se substitue aux bonus accordés par Ecole renforcée et Ecole supérieure. Utilisation : automatique 617 Talent épique (Transmutation) Type de don : sort Conditions : niveau 21, Ecole renforcée et Ecole supérieure dans l'école choisie, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +3 au Degré de difficulté pour tous les sorts de l'école choisie. Se substitue aux bonus accordés par Ecole renforcée et Ecole supérieure. Utilisation : automatique 618 Efficacité des sorts accrue épique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure Description : le personnage gagne un bonus de +6 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie d'une créature. Ne se cumule pas aux bonus conférés par Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure. Utilisation : automatique 619 Arme de prédilection épique (gourdin) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 620 Arme de prédilection épique (dague) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 621 Arme de prédilection épique (dard) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 622 Arme de prédilection épique (arbalète lourde) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 623 Arme de prédilection épique (arbalète légère) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 624 Arme de prédilection épique (masse) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 625 Arme de prédilection épique (morgenstern) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 626 Arme de prédilection épique (bâton) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 627 Arme de prédilection épique (lance) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 628 Arme de prédilection épique (serpe) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 629 Arme de prédilection épique (fronde) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 630 Arme de prédilection épique (combat à mains nues) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 631 Arme de prédilection épique (arc long) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 632 Arme de prédilection épique (arc court) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 633 Arme de prédilection épique (épée courte) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 634 Arme de prédilection épique (rapière) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 635 Arme de prédilection épique (cimeterre) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 636 Arme de prédilection épique (épée longue) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 637 Arme de prédilection épique (épée à deux mains) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 638 Arme de prédilection épique (hachette) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 639 Arme de prédilection épique (hache de lancer) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 640 Arme de prédilection épique (hache d'armes) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 641 Arme de prédilection épique (grande hache) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 642 Arme de prédilection épique (hallebarde) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 643 Arme de prédilection épique (marteau léger) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 644 Arme de prédilection épique (fléau d'armes) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 645 Arme de prédilection épique (marteau de guerre) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 647 Arme de prédilection épique (kama) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 648 Arme de prédilection épique (kukri) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 649 Arme de prédilection épique (shuriken) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 650 Arme de prédilection épique (faux) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 651 Arme de prédilection épique (katana) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 652 Arme de prédilection épique (épée bâtarde) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 656 Arme de prédilection épique (arme de créature) Type de don : monstre Condition : - Description : la créature bénéficie de Arme de prédilection épique avec l'arme qu'elle utilise. Utilisation : automatique 657 Spécialisation martiale épique (gourdin) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 658 Spécialisation martiale épique (dague) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 659 Spécialisation martiale épique (dard) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 660 Spécialisation martiale épique (arbalète lourde) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 661 Spécialisation martiale épique (arbalète légère) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 662 Spécialisation martiale épique (masse) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 663 Spécialisation martiale épique (morgenstern) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 664 Spécialisation martiale épique (bâton) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 665 Spécialisation martiale épique (lance) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 666 Spécialisation martiale épique (serpe) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 667 Spécialisation martiale épique (fronde) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 668 Spécialisation martiale épique (combat à mains nues) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 669 Spécialisation martiale épique (arc long) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 670 Spécialisation martiale épique (arc court) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 671 Spécialisation martiale épique (épée courte) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 672 Spécialisation martiale épique (rapière) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 673 Spécialisation martiale épique (cimeterre) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 674 Spécialisation martiale épique (épée longue) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 675 Spécialisation martiale épique (épée à deux mains) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 676 Spécialisation martiale épique (hachette) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 677 Spécialisation martiale épique (hache de lancer) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 678 Spécialisation martiale épique (hache d'armes) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 679 Spécialisation martiale épique (grande hache) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 680 Spécialisation martiale épique (hallebarde) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 681 Spécialisation martiale épique (marteau léger) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 682 Spécialisation martiale épique (fléau d'armes) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 683 Spécialisation martiale épique (marteau de guerre) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 685 Spécialisation martiale épique (kama) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 686 Spécialisation martiale épique (kukri) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 687 Spécialisation martiale épique (shuriken) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 688 Spécialisation martiale épique (faux) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 689 Spécialisation martiale épique (katana) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 690 Spécialisation martiale épique (épée bâtarde) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 694 Spécialisation martiale épique (arme de créature) Type de don : monstre Condition : - Description : la créature bénéficie de Spécialisation martiale épique avec l'arme qu'elle utilise. Utilisation : automatique 695 Volonté épique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Volonté de fer Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Volonté. Ne se cumule pas aux bonus conférés par Volonté de fer. Utilisation : automatique 699 Science de la résistance à la magie (+2) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Ame de diamant Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à la résistance à la magie conférée par Ame de diamant. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, jusqu'à un bonus maximum de +20. Utilisation : automatique 700 Science de la résistance à la magie (+4) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Ame de diamant Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à la résistance à la magie conférée par Ame de diamant. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, jusqu'à un bonus maximum de +20. Utilisation : automatique 701 Science de la résistance à la magie (+6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Ame de diamant Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à la résistance à la magie conférée par Ame de diamant. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, jusqu'à un bonus maximum de +20. Utilisation : automatique 702 Science de la résistance à la magie (+8) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Ame de diamant Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à la résistance à la magie conférée par Ame de diamant. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, jusqu'à un bonus maximum de +20. Utilisation : automatique 703 Science de la résistance à la magie (+10) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Ame de diamant Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à la résistance à la magie conférée par Ame de diamant. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, jusqu'à un bonus maximum de +20. Utilisation : automatique 704 Science de la résistance à la magie (+12) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Ame de diamant Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à la résistance à la magie conférée par Ame de diamant. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, jusqu'à un bonus maximum de +20. Utilisation : automatique 705 Science de la résistance à la magie (+14) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Ame de diamant Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à la résistance à la magie conférée par Ame de diamant. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, jusqu'à un bonus maximum de +20. Utilisation : automatique 706 Science de la résistance à la magie (+16) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Ame de diamant Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à la résistance à la magie conférée par Ame de diamant. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, jusqu'à un bonus maximum de +20. Utilisation : automatique 707 Science de la résistance à la magie (+18) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Ame de diamant Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à la résistance à la magie conférée par Ame de diamant. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, jusqu'à un bonus maximum de +20. Utilisation : automatique 708 Science de la résistance à la magie (+20) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Ame de diamant Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à la résistance à la magie conférée par Ame de diamant. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, jusqu'à un bonus maximum de +20. Utilisation : automatique 709 Critique anéantissant (gourdin) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 710 Critique anéantissant (dague) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 711 Critique anéantissant (dard) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 712 Critique anéantissant (arbalète lourde) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 713 Critique anéantissant (arbalète légère) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 714 Critique anéantissant (masse) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 715 Critique anéantissant (morgenstern) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 716 Critique anéantissant (bâton) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 717 Critique anéantissant (lance) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 718 Critique anéantissant (serpe) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 719 Critique anéantissant (fronde) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 720 Critique anéantissant (combat à mains nues) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 721 Critique anéantissant (arc long) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 722 Critique anéantissant (arc court) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 723 Critique anéantissant (épée courte) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 724 Critique anéantissant (rapière) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 725 Critique anéantissant (cimeterre) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 726 Critique anéantissant (épée longue) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 727 Critique anéantissant (épée à deux mains) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 728 Critique anéantissant (hachette) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 729 Critique anéantissant (hache de lancer) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 730 Critique anéantissant (hache d'armes) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 731 Critique anéantissant (grande hache) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 732 Critique anéantissant (hallebarde) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 733 Critique anéantissant (marteau léger) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 734 Critique anéantissant (fléau d'armes) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 735 Critique anéantissant (marteau de guerre) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 737 Critique anéantissant (kama) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 738 Critique anéantissant (kukri) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 739 Critique anéantissant (shuriken) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 740 Critique anéantissant (faux) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 741 Critique anéantissant (katana) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 742 Critique anéantissant (épée bâtarde) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 746 Critique anéantissant (arme naturelle) Type de don : monstre Condition : - Description : la créature bénéficie de Critique anéantissant avec son arme. Utilisation : automatique 748 Camouflage personnel (10 %) Type de don : général Conditions : niveau 21, Dextérité 30, Discrétion 30, Acrobaties 30, Esquive extraordinaire. Description : les attaques portées contre le personnage ont 10 % de chances de rater leur cible. Le personnage bénéficie d'un bonus de 10 % en Camouflage personnel. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +50 %. Utilisation : automatique 749 Camouflage personnel (20 %) Type de don : général Conditions : niveau 21, Dextérité 30, Discrétion 30, Acrobaties 30, Esquive extraordinaire. Description : les attaques portées contre le personnage ont 10 % de chances de rater leur cible. Le personnage bénéficie d'un bonus de 10 % en Camouflage personnel. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +50 %. Utilisation : automatique 750 Camouflage personnel (30 %) Type de don : général Conditions : niveau 21, Dextérité 30, Discrétion 30, Acrobaties 30, Esquive extraordinaire. Description : les attaques portées contre le personnage ont 10 % de chances de rater leur cible. Le personnage bénéficie d'un bonus de 10 % en Camouflage personnel. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +50 %. Utilisation : automatique 751 Camouflage personnel (40 %) Type de don : général Conditions : niveau 21, Dextérité 30, Discrétion 30, Acrobaties 30, Esquive extraordinaire. Description : les attaques portées contre le personnage ont 10 % de chances de rater leur cible. Le personnage bénéficie d'un bonus de 10 % en Camouflage personnel. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +50 %. Utilisation : automatique 752 Camouflage personnel (50 %) Type de don : général Conditions : niveau 21, Dextérité 30, Discrétion 30, Acrobaties 30, Esquive extraordinaire. Description : les attaques portées contre le personnage ont 10 % de chances de rater leur cible. Le personnage bénéficie d'un bonus de 10 % en Camouflage personnel. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +50 %. Utilisation : automatique 754 Robustesse épique (+30) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne 30 points de vie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +300 points de vie. Utilisation : automatique 755 Robustesse épique (+60) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne 30 points de vie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +300 points de vie. Utilisation : automatique 756 Robustesse épique (+90) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne 30 points de vie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +300 points de vie. Utilisation : automatique 757 Robustesse épique (+120) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne 30 points de vie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +300 points de vie. Utilisation : automatique 758 Robustesse épique (+150) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne 30 points de vie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +300 points de vie. Utilisation : automatique 759 Robustesse épique (+180) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne 30 points de vie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +300 points de vie. Utilisation : automatique 760 Robustesse épique (+210) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne 30 points de vie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +300 points de vie. Utilisation : automatique 761 Robustesse épique (+240) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne 30 points de vie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +300 points de vie. Utilisation : automatique 762 Robustesse épique (+270) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne 30 points de vie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +300 points de vie. Utilisation : automatique 763 Robustesse épique (+300) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne 30 points de vie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +300 points de vie. Utilisation : automatique 764 Charisme surhumain (+1) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 au Charisme. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 765 Charisme surhumain (+2) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 au Charisme. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 766 Charisme surhumain (+3) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 au Charisme. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 767 Charisme surhumain (+4) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 au Charisme. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 768 Charisme surhumain (+5) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 au Charisme. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 769 Charisme surhumain (+6) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 au Charisme. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 770 Charisme surhumain (+7) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 au Charisme. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 771 Charisme surhumain (+8) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 au Charisme. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 772 Charisme surhumain (+9) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 au Charisme. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 773 Charisme surhumain (+10) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 au Charisme. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 774 Constitution surhumaine (+1) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Constitution. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un maximum de +10. Utilisation : automatique 775 Constitution surhumaine (+2) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Constitution. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un maximum de +10. Utilisation : automatique 776 Constitution surhumaine (+3) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Constitution. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un maximum de +10. Utilisation : automatique 777 Constitution surhumaine (+4) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Constitution. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un maximum de +10. Utilisation : automatique 778 Constitution surhumaine (+5) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Constitution. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un maximum de +10. Utilisation : automatique 779 Constitution surhumaine (+6) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Constitution. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un maximum de +10. Utilisation : automatique 780 Constitution surhumaine (+7) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Constitution. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un maximum de +10. Utilisation : automatique 781 Constitution surhumaine (+8) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Constitution. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un maximum de +10. Utilisation : automatique 782 Constitution surhumaine (+9) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Constitution. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un maximum de +10. Utilisation : automatique 783 Constitution surhumaine (+10) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Constitution. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un maximum de +10. Utilisation : automatique 784 Dextérité surhumaine (+1) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Dextérité. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 785 Dextérité surhumaine (+2) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Dextérité. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 786 Dextérité surhumaine (+3) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Dextérité. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 787 Dextérité surhumaine (+4) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Dextérité. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 788 Dextérité surhumaine (+5) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Dextérité. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 789 Dextérité surhumaine (+6) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Dextérité. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 790 Dextérité surhumaine (+7) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Dextérité. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 791 Dextérité surhumaine (+8) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Dextérité. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 792 Dextérité surhumaine (+9) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Dextérité. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 793 Dextérité surhumaine (+10) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Dextérité. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 794 Intelligence surhumaine (+1) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à l'Intelligence. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 795 Intelligence surhumaine (+2) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à l'Intelligence. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 796 Intelligence surhumaine (+3) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à l'Intelligence. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 797 Intelligence surhumaine (+4) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à l'Intelligence. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 798 Intelligence surhumaine (+5) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à l'Intelligence. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 799 Intelligence surhumaine (+6) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à l'Intelligence. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 800 Intelligence surhumaine (+7) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à l'Intelligence. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 801 Intelligence surhumaine (+8) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à l'Intelligence. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 802 Intelligence surhumaine (+9) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à l'Intelligence. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 803 Intelligence surhumaine (+10) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à l'Intelligence. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 804 Sagesse surhumaine (+1) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Sagesse. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 805 Sagesse surhumaine (+2) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Sagesse. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 806 Sagesse surhumaine (+3) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Sagesse. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 807 Sagesse surhumaine (+4) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Sagesse. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 808 Sagesse surhumaine (+5) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Sagesse. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 809 Sagesse surhumaine (+6) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Sagesse. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 810 Sagesse surhumaine (+7) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Sagesse. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 811 Sagesse surhumaine (+8) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Sagesse. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 812 Sagesse surhumaine (+9) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Sagesse. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 813 Sagesse surhumaine (+10) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage gagne un bonus de +1 à la Sagesse. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois jusqu'à un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 814 Force surhumaine (+1) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage reçoit un bonus de +1 à la Force. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 815 Force surhumaine (+2) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage reçoit un bonus de +1 à la Force. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 816 Force surhumaine (+3) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage reçoit un bonus de +1 à la Force. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 817 Force surhumaine (+4) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage reçoit un bonus de +1 à la Force. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 818 Force surhumaine (+5) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage reçoit un bonus de +1 à la Force. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 819 Force surhumaine (+6) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage reçoit un bonus de +1 à la Force. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 820 Force surhumaine (+7) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage reçoit un bonus de +1 à la Force. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 821 Force surhumaine (+8) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage reçoit un bonus de +1 à la Force. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 822 Force surhumaine (+9) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage reçoit un bonus de +1 à la Force. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 823 Force surhumaine (+10) Type de don : épique Condition : niveau 21 Description : le personnage reçoit un bonus de +1 à la Force. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10. Utilisation : automatique 824 Châtiment suprême I Type de don : épique Conditions : niveau 21, Charisme 25, Châtiment du Mal, Châtiment du Bien ou Châtiment des infidèles Description : quand le personnage réussit à porter un Châtiment, il ajoute deux fois son niveau aux dégâts (applicable aux dons Châtiment du Mal, Châtiment du Bien et Châtiment des infidèles). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois et à chaque fois le personnage ajoutera son niveau aux dégâts jusqu'à un maximum de 10 fois son niveau. Utilisation : mode de combat 825 Châtiment suprême II Type de don : épique Conditions : niveau 21, Charisme 25, Châtiment du Mal, Châtiment du Bien ou Châtiment des infidèles Description : quand le personnage réussit à porter un Châtiment, il ajoute deux fois son niveau aux dégâts (applicable aux dons Châtiment du Mal, Châtiment du Bien et Châtiment des infidèles). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois et à chaque fois le personnage ajoutera son niveau aux dégâts jusqu'à un maximum de 10 fois son niveau. Utilisation : mode de combat 826 Châtiment suprême III Type de don : épique Conditions : niveau 21, Charisme 25, Châtiment du Mal, Châtiment du Bien ou Châtiment des infidèles Description : quand le personnage réussit à porter un Châtiment, il ajoute deux fois son niveau aux dégâts (applicable aux dons Châtiment du Mal, Châtiment du Bien et Châtiment des infidèles). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois et à chaque fois le personnage ajoutera son niveau aux dégâts jusqu'à un maximum de 10 fois son niveau. Utilisation : mode de combat 827 Châtiment suprême IV Type de don : épique Conditions : niveau 21, Charisme 25, Châtiment du Mal, Châtiment du Bien ou Châtiment des infidèles Description : quand le personnage réussit à porter un Châtiment, il ajoute deux fois son niveau aux dégâts (applicable aux dons Châtiment du Mal, Châtiment du Bien et Châtiment des infidèles). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois et à chaque fois le personnage ajoutera son niveau aux dégâts jusqu'à un maximum de 10 fois son niveau. Utilisation : mode de combat 828 Châtiment suprême V Type de don : épique Conditions : niveau 21, Charisme 25, Châtiment du Mal, Châtiment du Bien ou Châtiment des infidèles Description : quand le personnage réussit à porter un Châtiment, il ajoute deux fois son niveau aux dégâts (applicable aux dons Châtiment du Mal, Châtiment du Bien et Châtiment des infidèles). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois et à chaque fois le personnage ajoutera son niveau aux dégâts jusqu'à un maximum de 10 fois son niveau. Utilisation : mode de combat 829 Châtiment suprême VI Type de don : épique Conditions : niveau 21, Charisme 25, Châtiment du Mal, Châtiment du Bien ou Châtiment des infidèles Description : quand le personnage réussit à porter un Châtiment, il ajoute deux fois son niveau aux dégâts (applicable aux dons Châtiment du Mal, Châtiment du Bien et Châtiment des infidèles). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois et à chaque fois le personnage ajoutera son niveau aux dégâts jusqu'à un maximum de 10 fois son niveau. Utilisation : mode de combat 830 Châtiment suprême VII Type de don : épique Conditions : niveau 21, Charisme 25, Châtiment du Mal, Châtiment du Bien ou Châtiment des infidèles Description : quand le personnage réussit à porter un Châtiment, il ajoute deux fois son niveau aux dégâts (applicable aux dons Châtiment du Mal, Châtiment du Bien et Châtiment des infidèles). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois et à chaque fois le personnage ajoutera son niveau aux dégâts jusqu'à un maximum de 10 fois son niveau. Utilisation : mode de combat 831 Châtiment suprême VIII Type de don : épique Conditions : niveau 21, Charisme 25, Châtiment du Mal, Châtiment du Bien ou Châtiment des infidèles Description : quand le personnage réussit à porter un Châtiment, il ajoute deux fois son niveau aux dégâts (applicable aux dons Châtiment du Mal, Châtiment du Bien et Châtiment des infidèles). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois et à chaque fois le personnage ajoutera son niveau aux dégâts jusqu'à un maximum de 10 fois son niveau. Utilisation : mode de combat 832 Châtiment suprême IX Type de don : épique Conditions : niveau 21, Charisme 25, Châtiment du Mal, Châtiment du Bien ou Châtiment des infidèles Description : quand le personnage réussit à porter un Châtiment, il ajoute deux fois son niveau aux dégâts (applicable aux dons Châtiment du Mal, Châtiment du Bien et Châtiment des infidèles). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois et à chaque fois le personnage ajoutera son niveau aux dégâts jusqu'à un maximum de 10 fois son niveau. Utilisation : mode de combat 833 Châtiment suprême X Type de don : épique Conditions : niveau 21, Charisme 25, Châtiment du Mal, Châtiment du Bien ou Châtiment des infidèles Description : quand le personnage réussit à porter un Châtiment, il ajoute deux fois son niveau aux dégâts (applicable aux dons Châtiment du Mal, Châtiment du Bien et Châtiment des infidèles). Ce don peut être sélectionné plusieurs fois et à chaque fois le personnage ajoutera son niveau aux dégâts jusqu'à un maximum de 10 fois son niveau. Utilisation : mode de combat 834 Science de l'attaque sournoise (+1d6) Type de don : épique Condition : Attaque sournoise +8d6 Description : l'attaque sournoise est augmentée de +1d6 points de dégâts. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10d6. Utilisation : automatique 835 Science de l'attaque sournoise (+2d6) Type de don : épique Condition : Attaque sournoise +8d6 Description : l'attaque sournoise est augmentée de +1d6 points de dégâts. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10d6. Utilisation : automatique 836 Science de l'attaque sournoise (+3d6) Type de don : épique Condition : Attaque sournoise +8d6 Description : l'attaque sournoise est augmentée de +1d6 points de dégâts. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10d6. Utilisation : automatique 837 Science de l'attaque sournoise (+4d6) Type de don : épique Condition : Attaque sournoise +8d6 Description : l'attaque sournoise est augmentée de +1d6 points de dégâts. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10d6. Utilisation : automatique 838 Science de l'attaque sournoise (+5d6) Type de don : épique Condition : Attaque sournoise +8d6 Description : l'attaque sournoise est augmentée de +1d6 points de dégâts. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10d6. Utilisation : automatique 839 Science de l'attaque sournoise (+6d6) Type de don : épique Condition : Attaque sournoise +8d6 Description : l'attaque sournoise est augmentée de +1d6 points de dégâts. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10d6. Utilisation : automatique 840 Science de l'attaque sournoise (+7d6) Type de don : épique Condition : Attaque sournoise +8d6 Description : l'attaque sournoise est augmentée de +1d6 points de dégâts. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10d6. Utilisation : automatique 841 Science de l'attaque sournoise (+8d6) Type de don : épique Condition : Attaque sournoise +8d6 Description : l'attaque sournoise est augmentée de +1d6 points de dégâts. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10d6. Utilisation : automatique 842 Science de l'attaque sournoise (+9d6) Type de don : épique Condition : Attaque sournoise +8d6 Description : l'attaque sournoise est augmentée de +1d6 points de dégâts. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10d6. Utilisation : automatique 843 Science de l'attaque sournoise (+10d6) Type de don : épique Condition : Attaque sournoise +8d6 Description : l'attaque sournoise est augmentée de +1d6 points de dégâts. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +10d6. Utilisation : automatique 844 Science de du coup étourdissant (+2 DD) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 19, Sagesse 19, Science du combat à mains nues et Coup étourdissant Description : ajoute +2 au DD des attaques étourdissantes du personnage. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +20 au DD. Utilisation : automatique 845 Science du coup étourdissant (+4 DD) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 19, Sagesse 19, Science du combat à mains nues et Coup étourdissant Description : ajoute +2 au DD des attaques étourdissantes du personnage. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +20 au DD. Utilisation : automatique 846 Science du coup étourdissant (+6 DD) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 19, Sagesse 19, Science du combat à mains nues et Coup étourdissant Description : ajoute +2 au DD des attaques étourdissantes du personnage. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +20 au DD. Utilisation : automatique 847 Science du coup étourdissant (+8 DD) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 19, Sagesse 19, Science du combat à mains nues et Coup étourdissant Description : ajoute +2 au DD des attaques étourdissantes du personnage. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +20 au DD. Utilisation : automatique 848 Science du coup étourdissant (+10 DD) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 19, Sagesse 19, Science du combat à mains nues et Coup étourdissant Description : ajoute +2 au DD des attaques étourdissantes du personnage. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +20 au DD. Utilisation : automatique 849 Science du coup étourdissant (+12 DD) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 19, Sagesse 19, Science du combat à mains nues et Coup étourdissant Description : ajoute +2 au DD des attaques étourdissantes du personnage. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +20 au DD. Utilisation : automatique 850 Science du coup étourdissant (+14 DD) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 19, Sagesse 19, Science du combat à mains nues et Coup étourdissant Description : ajoute +2 au DD des attaques étourdissantes du personnage. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +20 au DD. Utilisation : automatique 851 Science du coup étourdissant (+16 DD) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 19, Sagesse 19, Science du combat à mains nues et Coup étourdissant Description : ajoute +2 au DD des attaques étourdissantes du personnage. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +20 au DD. Utilisation : automatique 852 Science du coup étourdissant (+18 DD) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 19, Sagesse 19, Science du combat à mains nues et Coup étourdissant Description : ajoute +2 au DD des attaques étourdissantes du personnage. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +20 au DD. Utilisation : automatique 853 Science de du coup étourdissant (+20 DD) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 19, Sagesse 19, Science du combat à mains nues et Coup étourdissant Description : ajoute +2 au DD des attaques étourdissantes du personnage. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois pour un bonus maximum de +20 au DD. Utilisation : automatique 854 Renvoi planaire Type de don : épique Conditions : niveau 21, Charisme 25, Renvoi des morts-vivants Description : ce don permet de renvoyer des extérieurs comme s'il s'agissait de morts-vivants. Utilisation : si sélectionné. Si le personnage a deux fois plus de niveaux que la créature n'a de Dés de vie, l'extérieur est détruit instantanément. 855 Tueuse d'ennemis Type de don : épique Condition : rôdeur 21 Description : contre ses ennemis jurés, quelle que soit l'arme qu'utilise le personnage, elle est considérée comme une arme tueuse (+2 aux jets d'attaque et +2d6 aux dégâts). Utilisation : automatique 856 Esquive épique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dextérité 25, Esquive, Esquive extraordinaire, Acrobaties 30 Description : une fois par round, le personnage se soustrait automatiquement aux dégâts infligés par une attaque réussie de sa cible actuelle. Utilisation : automatique 857 Incantation rapide automatique (0 - 1) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation rapide, Art de la magie 30, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt à des sorts rapides sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation rapide dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation rapide automatique (0 - 1) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 1 Incantation rapide automatique (0 - 2) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 2 Etc. Utilisation : automatique 858 Incantation rapide automatique (0 - 2) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation rapide, Art de la magie 30, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt à des sorts rapides sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation rapide dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation rapide automatique (0 - 1) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 1 Incantation rapide automatique (0 - 2) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 2 Etc. Utilisation : automatique 859 Incantation rapide automatique (0 - 3) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation rapide, Art de la magie 30, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt à des sorts rapides sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation rapide dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation rapide automatique (0 - 1) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 1 Incantation rapide automatique (0 - 2) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 2 Etc. Utilisation : automatique 860 Incantation silencieuse automatique (0 - 3) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation silencieuse, Art de la magie 24, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt aux incantations silencieuses sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation silencieuse dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation silencieuse automatique (0 - 3) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 3 Incantation silencieuse automatique (0 - 6) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 6 Incantation silencieuse automatique (0 - 9) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 9 Utilisation : automatique 861 Incantation silencieuse automatique (0 - 6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation silencieuse, Art de la magie 24, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt aux incantations silencieuses sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation silencieuse dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation silencieuse automatique (0 - 3) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 3 Incantation silencieuse automatique (0 - 6) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 6 Incantation silencieuse automatique (0 - 9) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 9 Utilisation : automatique 862 Incantation silencieuse automatique (0 - 9) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation silencieuse, Art de la magie 24, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt aux incantations silencieuses sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation silencieuse dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation silencieuse automatique (0 - 3) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 3 Incantation silencieuse automatique (0 - 6) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 6 Incantation silencieuse automatique (0 - 9) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 9 Utilisation : automatique 863 Incantation statique automatique (0 - 3) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation statique, Art de la magie 27, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt à des incantations statiques sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation statique dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation statique automatique (0 - 3) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 3 Incantation statique automatique (0 - 6) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 6 Incantation statique automatique (0 - 9) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 9 Utilisation : automatique 864 Incantation statique automatique (0 - 6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation statique, Art de la magie 27, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt à des incantations statiques sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation statique dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation statique automatique (0 - 3) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 3 Incantation statique automatique (0 - 6) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 6 Incantation statique automatique (0 - 9) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 9 Utilisation : automatique 865 Incantation statique automatique (0 - 9) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation statique, Art de la magie 27, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt à des incantations statiques sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation statique dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation statique automatique (0 - 3) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 3 Incantation statique automatique (0 - 6) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 6 Incantation statique automatique (0 - 9) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 9 Utilisation : automatique 867 Attaque en rotation Type de don : général Conditions : Intelligence 13+, Expertise du combat, Dextérité 13+, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, bonus de base à l'attaque de +4 Description : avec une attaque à outrance, le personnage effectue une attaque de corps à corps avec son bonus d'attaque normal contre tous les adversaires se situant à 1,5 mètre de lui. Utilisation : si sélectionné 868 Science de l'attaque en rotation Type de don: épique Conditions : niveau 21, Intelligence 13, Dextérité 23, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Attaque en rotation Description : l'attaque en rotation du personnage couvre une zone plus vaste. Tous les adversaires à proximité subissent l'attaque portée à son bonus d'attaque maximal. Utilisation : si sélectionné 869 Rage de berserker épique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 30, Rage de maître berserker, bonus de base à l'attaque +25 Conditions : lorsque le personnage entre en rage, il bénéficie d'un bonus de +10 à la Force et à la Constitution, ainsi que d'un bonus de +8 aux jets de Volonté. Utilisation : automatique, rage 871 Chant de malheur Type de don : général Conditions : barde 1, Représentation 3 Description : les bardes peuvent, par leur chant, maudire leurs ennemis. Les créatures sourdes ne sont pas affectées. Le chant affecte tous les adversaires situés dans un périmètre de 10 mètres et dure 10 rounds. Plus la compétence de Représentation du barde est élevée et plus le barde est de haut niveau, plus la malédiction sera puissante. Tous les malus indiqués sont cumulatifs. Représentation 3 et barde de niveau 1 : -1 aux jets d'attaque et de dégâts. Représentation 6 et barde de niveau 2 : -1 aux jets de Volonté. Représentation 9 et barde de niveau 3 : -1 aux jets de dégâts et aux jets de Vigueur. Représentation 12 et barde de niveau 6 : -1 aux jets de Réflexes et aux tests de compétence. Représentation 15 et barde de niveau 8 : -1 aux jets d'attaque, 8 points de dégâts. Représentation 18 et barde de niveau 11 : -2 à la classe d'armure d'esquive, -1 aux tests de compétence. Représentation 21 et barde de niveau 14 : -1 aux jets de dégâts, 8 points de dégâts et -1 à la classe d'armure. Représentation 24 et barde de niveau 15 : -1 aux jets de Volonté, de Réflexes et de Vigueur et -1 à la classe d'armure. Représentation 25 et barde de niveau 16 : -1 aux jets de Volonté, 4 points de dégâts et -1 à la classe d'armure. Tous les 5 rangs supplémentaires en Représentation et pour chaque niveau supplémentaire du barde, les dégâts sont augmentés de 2 points. Utilisation : si sélectionné 873 Forme de dragon Type de don : épique Conditions : niveau 21, Sagesse 29, Forme animale 8x/jour Description : le personnage peut utiliser Forme animale pour revêtir l'une des formes suivantes : dragon noir, dragon rouge et dragon bleu. Utilisation : si sélectionné 876 Sort épique : Orbe infernal Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 30, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Orbe infernal. Classes : druide, magicien, ensorceleur, chaman spiritiste, sorcier Art de la magie requis : 30 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Evocation Registre(s) : Feu, Acide, Electricité, Son Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes (DD + 5) Résistance à la magie : oui Vous libérez une puissante décharge d'énergie sur quiconque se trouve dans la zone d'effet, infligeant 10d6 de dégâts de feu, 10d6 de dégâts d'acide, 10d6 de dégâts d'électricité et 10d6 de dégâts de son. L'Orbe infernal ignore l'Esquive totale et l'Esquive extraordinaire. Utilisation : si sélectionné 879 Arme de choix (serpe) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 880 Arme de choix (kama) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 881 Arme de choix (kukri) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 882 Dégâts ki Type de don : classe Conditions : Arme de choix, maître d'arme niveau 1 Description : une fois par jour et par niveau, un maître d'arme peut utiliser ce don pour infliger des dégâts maximaux à son adversaire. Utilisation : si sélectionné 883 Maîtrise du critique Type de don : classe Conditions : Arme de choix, maître d'arme niveau 5 Description : Avec son arme de choix, le multiplicateur en cas d'attaque critique est augmenté de x1. Ainsi, un multiplicateur de x2 devient x3. Utilisation : automatique 884 Maîtrise de l'arme de prédilection Type de don : classe Conditions : Arme de choix, maître d'arme niveau 5 Description : le maître d'arme bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets d'attaque avec son arme de choix. Utilisation : automatique 885 Critique ki Type de don : classe Conditions : Arme de choix, maître d'arme niveau 7 Description : avec son arme de choix, le maître d'arme bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 à sa zone de critique possible. Utilisation : automatique 886 Peau d'ivoire Type de don : classe Condition : maître blême niveau 1 Description : le maître blême bénéficie d'un bonus d'armure naturelle à la CA de +2 au 1er, au 4ème et au 8ème niveau. Utilisation : automatique 889 Animation des morts Type de don : classe Condition : maître blême niveau 2 Description : une fois par jour, un maître blême a le pouvoir magique d'animer des morts. Utilisation : si sélectionné 890 Convocation de morts-vivants{Palemaster Only} Type de don : classe Condition : maître blême 4 Description : le maître blême a le pouvoir magique de convoquer une créature morte-vivante deux fois par jour. La créature est animée pour une durée d'une heure par niveau de maître blême, ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Le niveau du maître blême détermine le type de mort-vivant convoqué. Niveau 4 : goule Niveau 5-6 : blême Niveau 7-8 : momie Niveau 9-10 : momie auguste Utilisation : si sélectionné 891 Vigueur de la non-mort Type de don : classe Condition : maître blême 5 Description : le maître blême reçoit un bonus de +4 sur ses jets de Vigueur. Utilisation : automatique 892 Greffon mort-vivant I Type de don : classe Condition : maître blême 6 Description : deux fois par jour, un maître blême peut utiliser son bras mort-vivant pour paralyser des adversaires. Au niveau 8, il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Utilisation : si sélectionné 893 Corruption de la putrescence II Type de don : classe Condition : maître blême 6 Description : deux fois par jour, un maître blême peut utiliser son bras mort-vivant pour paralyser des adversaires. Au niveau 8, il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Utilisation : si sélectionné 894 Solide comme un os Type de don : classe Condition : maître blême 7 Description : un maître blême est immunisé contre les étourdissements, l'immobilisation et la paralysie. Utilisation : automatique 895 Convocation de mort-vivant supérieur Type de don : classe Conditions : maître blême niveau 9 Description : au niveau 9, un maître blême a le pouvoir magique de convoquer un mort-vivant supérieur une fois par jour. La créature est animée pour une durée d'une heure par niveau de maître blême, ou jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Le niveau du maître blême détermine le type de mort-vivant convoqué. Niveau 9 : vampire Niveau 10 : vampire d'élite Utilisation : si sélectionné 896 Maîtrise de la non-vie Type de don : classe Condition : maître blême niveau 10 Description : au niveau 10, un maître blême est immunisé contre les attaques critiques. Utilisation : automatique 897 Contact du maître de la non-vie Type de don : classe Condition : maître blême niveau 10 Description : au niveau 10, le contact d'un maître blême est mortel et tue instantanément si la cible rate un jet de Vigueur contre un DD de 17. Cette aptitude peut être utilisée trois fois par jour. Utilisation : si sélectionné 904 Défense sacrée Type de don : classe Condition : champion divin niveau 2 Description : tous les 2 niveaux du champion divin, Défense sacrée octroie un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde. Utilisation : automatique 909 Courroux divin Type de don : classe Condition : champion divin niveau 5 Description : une fois par jour, le champion est capable de canaliser une partie de la puissance de sa divinité, ce qui lui confère un bonus de +3 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal à son bonus en Charisme. De plus, il bénéficie d'une réduction des dégâts de 5/magie. Utilisation : si sélectionné 910 Châtiments supplémentaires Type de don : classe Conditions : Châtiment du Mal, Châtiment du Bien, Châtiment des infidèles Description : ce don accorde 2 utilisations quotidiennes supplémentaires des Châtiments. Utilisation : automatique 911 Talent (Création d'armures) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 912 Talent (Création d'armes) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 915 Talent (Bluff) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 916 Talent (Intimidation) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 919 Arme de choix (gourdin) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 920 Arme de choix (dague) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 921 Arme de choix (masse) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 922 Arme de choix (morgenstern) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 923 Arme de choix (bâton) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 924 Arme de choix (lance) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 925 Arme de choix (épée courte) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 926 Arme de choix (rapière) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 927 Arme de choix (cimeterre) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 928 Arme de choix (épée longue) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 929 Arme de choix (grande épée) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 930 Arme de choix (hachette) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 931 Arme de choix (hache d'armes) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 932 Arme de choix (grande hache) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 933 Arme de choix (hallebarde) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 934 Arme de choix (marteau léger) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 935 Arme de choix (fléau d'armes) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 936 Arme de choix (marteau de guerre) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 938 Arme de choix (faux) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 939 Arme de choix (katana) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 940 Arme de choix (épée bâtarde) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 944 Préparation de potions Type de don : création d'objets Condition : lanceur de sorts niveau 3+ Description : le personnage peut créer une potion ayant l'effet de n'importe quel sort de sa connaissance de niveau 3 ou inférieur et qui n'affecte qu'une seule créature. Préparer une potion coûte un peu de PX et d'or pour couvrir les frais en matériaux. Ce coût dépend du niveau du sort et du niveau de la potion une fois achevée. Quelques exemples : Une potion de Bénédiction (1) coûtera 50 po et 2 PX Une potion de prière (5) coûtera 750 po et 30 PX Utilisation : si sélectionné (Pour préparer une potion, le personnage doit lancer le sort en question sur une fiole magique vide). 945 Ecriture de parchemins Type de don : création d'objets Condition : lanceur de sorts niveau 1+ Description : le personnage peut créer un parchemin de n'importe quel sort de sa connaissance. Créer un parchemin coûte un peu de PX et d'or selon le niveau du sort et le niveau du parchemin une fois achevé. Quelques exemples : Un parchemin de Bénédiction (1) coûtera 25 po et 6 PX Un parchemin de Boule de feu (5) coûtera 375 po et 15 PX Un parchemin d'Eclair multiple (11) coûtera 1650 po et 66 PX Utilisation : si sélectionné (pour créer un parchemin, le personnage doit lancer le sort en question sur un parchemin vierge). 946 Création de baguettes magiques Type de don : création d'objet Condition : lanceur de sorts niveau 5+ Description : le personnage peut créer une baguette magique de n'importe quel sort de sa connaissance de niveau 4 ou inférieur. Fabriquer une baguette magique coûte un peu de PX et d'or selon le niveau du sort et le niveau de la baguette magique une fois achevée. Une baguette nouvellement créée aura 1d20 + 1 charges par niveau du personnage (maximum de 50 charges). Quelques exemples : Une baguette de projectiles magiques (5) coûtera 3 750 po et 150 PX Une baguette de flèches acides (5) coûtera 7 500 po et 300 PX Une baguette de boules de feu (5) coûtera 11 250 po et 450 PX Utilisation : si sélectionné (pour créer une baguette magique, le personnage doit lancer le sort en question sur une baguette conçue à cet effet). 947 Position défensive Type de don : classe Condition : protecteur nain niveau 1 Description : si nécessaire, un protecteur peut se muer en véritable bastion de protection. En position défensive, un protecteur bénéficie d'une force phénoménale et d'une grande résistance. Cependant, il ne peut quitter l'endroit qu'il protège. Il obtient les avantages suivants : +2 à la Force +4 à la Constitution Bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde Bonus d'esquive de +4 à la CA Au niveau 1, ce pouvoir peut être utilisé 1x/jour. Le protecteur nain peut l'utiliser une fois de plus tous les deux niveaux supplémentaires. Utilisation : si sélectionné 948 Réduction des dégâts du protecteur nain Type de don : défensif Description : au niveau 6, le protecteur nain peut ignorer 3 points de dégâts de chaque attaque qu'il subit. Au 10ème niveau, il peut ignorer 6 points de dégâts pour chaque attaque. Progression épique : Tous les 4 niveaux après le 10ème, la réduction des dégâts augmente de 3 points. Utilisation : automatique 949 Sens du danger (1) Type de don : classe Condition : protecteur nain niveau 2 Description : le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou s'il est attaqué par une créature cachée ou invisible. Utilisation : automatique 950 Sens du danger (2) Type de don : classe Condition : protecteur nain niveau 5 Description : Le personnage ne peut plus être pris en tenaille puisqu'il peut réagir aux actions de ses adversaires situés de chaque côté aussi facilement qu'il peut réagir à une seule attaque. De plus, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou s'il est attaqué par une créature cachée ou invisible. Utilisation : automatique 951 Sens du danger (3) Type de don : classe Condition : protecteur nain niveau 10 Description : l'intuition du personnage lui permet de percevoir la présence de pièges, ce qui lui confère un bonus de +1 à ses jets de Réflexes pour les éviter. De plus, il ne peut plus être pris en tenaille puisqu'il peut réagir aux actions de ses adversaires situés de chaque côté aussi facilement qu'il peut réagir à une seule attaque. Enfin, il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou s'il est attaqué par une créature cachée ou invisible. Utilisation : automatique 952 Arme de prédilection (hache de guerre naine) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 953 Spécialisation martiale (hache de guerre naine) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 954 Science du critique (hache de guerre naine) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 956 Arme de prédilection épique (hache de guerre naine) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 957 Spécialisation martiale épique (hache de guerre naine) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 958 Critique anéantissant (hache de guerre naine) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 959 Arme de choix (hache de guerre naine) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 960 Utilisation du poison Type de don : classe Condition : assassin niveau 1 ou chevalier noir niveau 1 Description : le personnage sait utiliser le poison et ne risque pas de s'empoisonner en enduisant une lame de poison. Utilisation : automatique 961 Armure draconique Type de don : classe Condition : disciple du dragon rouge Description : l'apparence d'un disciple du dragon devient plus draconique. Des écailles presque invisibles recouvrent sa peau. Cela augmente son armure naturelle (+1 au niveau 1, +2 au niveau 4, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 10). Utilisation : automatique 962 Pouvoir des dragons Type de don : classe Condition : disciple du dragon rouge Description : En gagnant des niveaux dans cette classe de prestige, les caractéristiques du disciple augmentent selon la table suivante : Niveau 2 : +2 à la Force 4 : +2 à la Force 7 : +2 à la Constitution 9 : +2 à l'Intelligence 10 : +4 à la Force, +2 au Charisme Utilisation : automatique 963 Immunité contre la paralysie Type de don : race Conditions : duergar ou disciple du dragon rouge niveau 10 Description : ce don accorde l'immunité contre la paralysie. Utilisation : automatique 964 Immunité contre le feu Type de don : classe Condition : disciple du dragon rouge niveau 10 Description : le personnage est immunisé contre le feu. Utilisation : automatique 965 Souffle du dragon Type de don : classe Condition : disciple du dragon rouge 3 Description : Aux niveaux 3 et 7, le disciple du dragon peut utiliser un pouvoir caractéristique de son ancêtre : un souffle de feu. Bien que les dégâts de ce souffle augmentent au fur et à mesure de la progression du personnage pour atteindre son plein potentiel au niveau 10, le DD de sauvegarde (19) et la zone d'effet (cône de 10 mètres) ne changent pas. Niveau 3 : 2d10 points de dégâts 7 : 4d10 points de dégâts 10 : 6d10 points de dégâts Utilisation : si sélectionné. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour. 988 Rage de tonnerre Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 25, Rage 5/jour Description : quelle que soit l'arme que le personnage utilise lorsqu'il entre en rage, il inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas d'attaque critique réussie. En outre, si le facteur de critique de l'arme est de x3, ces dégâts supplémentaires passent à 4d6 (6d6 si le facteur est de x4). Utilisation : automatique 1001 Personnage épique Votre entraînement et les épreuves que vous avez traversées vous ont conduit à la frontière qui sépare les royaumes des mortels de ceux des divinités. Vous êtes un personnage épique, capable de choisir des dons légendaires et d'augmenter vos compétences à un niveau divin. Consultez les dons des classes épiques pour en savoir plus sur les avantages d'un personnage épique. 1032 Attaque sournoise (+11d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 1033 Attaque sournoise (+12d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 1034 Attaque sournoise (+13d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 1035 Attaque sournoise (+14d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 1036 Attaque sournoise (+15d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 1037 Attaque sournoise (+16d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 1038 Attaque sournoise (+17d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 1039 Attaque sournoise (+18d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 1040 Attaque sournoise (+19d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 1041 Attaque sournoise (+20d6) Type de don : classe Condition : roublard niveau 1 Description : chaque fois que le personnage réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques. 1042 Modification du dé de vie (d6) Type de don : classe Condition : disciple du dragon rouge Description : en montant de niveau, le dé de vie de base du discipline change. Cette modification n'est pas rétroactive. Niveau 1 - d6 4 - d8 6 - d10 Utilisation : automatique 1043 Modification du dé de vie (d8) Type de don : classe Condition : disciple du dragon rouge Description : en montant de niveau, le dé de vie de base du discipline change. Cette modification n'est pas rétroactive. Niveau 1 - d6 4 - d8 6 - d10 Utilisation : automatique 1044 Modification du dé de vie (d10) Type de don : classe Condition : disciple du dragon rouge Description : en montant de niveau, le dé de vie de base du discipline change. Cette modification n'est pas rétroactive. Niveau 1 - d6 4 - d8 6 - d10 Utilisation : automatique 1070 Sauvegarde contre le poison VI+ Type de don : classe Condition : assassin épique Description : le bonus naturel au jet de sauvegarde contre les poisons de l'assassin progresse de +1 tous les deux niveaux après le 10ème. Utilisation : automatique 1072 Entraînement contre les aberrations Type de don : race Condition : nain d'or Description : ce don accorde un bonus racial de +1 aux attaques contre les créatures de type aberration. Utilisation : automatique 1073 Sort racial (Agrandissement) Type de don : race Condition : duergar Description : ce don permet de lancer le sort Agrandissement une fois par jour (niveau de lanceur de sorts double du niveau du personnage, minimum 3). Utilisation : si sélectionné 1074 Sort racial (Invisibilité) Type de don : race Condition : duergar Description : ce don permet de lancer le sort Invisibilité une fois par jour (niveau de lanceur double du niveau du personnage, minimum 3). Utilisation : si sélectionné 1075 Résistance à la magie Type de don : race Condition : drow ou gnome des profondeurs Description : ce don confère une résistance à la magie de 11 + niveau du personnage. Utilisation : automatique 1076 Sort racial (Ténèbres) Type de don : race Condition : drow ou tieffelin Description : ce don permet de lancer le sort Ténèbres une fois par jour (niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 1078 Résistance à la magie Type de don : race Condition : drow ou gnome des profondeurs Description : ce don confère une résistance à la magie de 11 + niveau du personnage. Utilisation : automatique 1079 Sort racial (Cécité/surdité) Type de don : race Condition : gnome des profondeurs Description : ce don permet de lancer le sort Cécité/surdité une fois par jour (niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 1081 Sort racial (Changement d'apparence) Type de don : race Condition : gnome des profondeurs Description : ce don permet de lancer le sort Invisibilité une fois par jour (niveau de lanceur de sorts équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 1082 Défense évasive Type de don : race Condition : gnome des profondeurs Description : ce don confère un bonus d'esquive de +4 à la CA contre toutes les créatures. Utilisation : automatique 1083 Durabilité Type de don : race Condition : gnome des profondeurs Description : ce don accorde un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde. Utilisation : automatique 1084 Immunité contre la paralysie Type de don : classe Condition : disciple du dragon rouge niveau 10 Description : le disciple du dragon rouge est immunisé contre la paralysie. Utilisation : automatique 1085 Immunité contre la paralysie Type de don : race Condition : aasimar Description : les aasimars ont une résistance à l'acide, au froid et à l'électricité de (5). Utilisation : automatique 1086 Sort racial (Lumière) Type de don : race Condition : aasimar Description : ce don permet de lancer le sort Lumière cinq fois par jour (niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 1087 Compétence de prédilection (Discrétion) Type de don : race Condition : tieffelin ou gnome des profondeurs Description : ce don confère un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion. Utilisation : automatique 1088 Résistance infernale Type de don : race Condition : tieffelin Description : les tieffelins ont une résistance au froid, à l'électricité et au feu de (5). Utilisation : automatique 1089 Sort racial (Ténèbres) Type de don : race Condition : drow ou tieffelin Description : ce don permet de lancer le sort Ténèbres une fois par jour (niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 1090 Amélioration de la magie curative Type de don : général Condition : Premiers secours 4 Description : ce don ajoute +2 points par niveau de sort au total de points de vie rendus par les sorts de soins. Le sort de niveau 1 Soins légers, par exemple, rendra ainsi 2 points de vie supplémentaires, et le sort de niveau 3 Soins importants 6 points de vie supplémentaires. Utilisation : automatique 1091 Amélioration des créatures convoquées Type de don : général Conditions : Ecole renforcée (Invocation) Description : toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 à la Force et à la Constitution pendant toute la durée du sort de convocation. Utilisation : automatique 1092 Création d'armes et armures magiques Type de don : création d'objet Condition : niveau de lanceur de sorts 5 Description : ce don permet de fabriquer des armes, armures et boucliers magiques. Pour enchanter une arme ou une armure, il faut disposer d'un atelier de magicien. Le personnage place l'objet à enchanter, ainsi que les essences, gemmes et autres réactifs requis, dans l'inventaire de l'atelier de magicien, puis active l'enchantement en lançant le sort requis sur l'établi. Si le personnage dispose du niveau de lanceur de sorts minimum requis, l'objet placé sur l'atelier est alors enchanté. "Une arme, une armure ou un bouclier magique peuvent recevoir un maximum de trois enchantements : le bonus d'altération de base s'appliquant au bonus de toucher et de dégâts, un enchantement ""qualificatif"" et un enchantement ""préposition"". Les livres de recette détaillant niveau de lanceur de sorts requis, coût en PO, essences, gemmes et sorts nécessaires pour enchanter armes et armures se trouvent un peu partout dans le monde du jeu. Un artificier déterminé peut effectuer des recherches pour découvrir d'autres formules. Dans ces livres de recette, un enchantement est dit ""qualificatif"" quand il s'intitule ""Armure/Arme (nom de l'enchantement)"" ou ""préposition"" quand il s'intitule ""Armure/Arme de (nom de l'enchantement)"". ""Armure de résistance à l'acide"", par exemple, est un enchantement préposition, tandis que ""Arme flamboyante"" est un enchantement qualificatif." Utilisation : si sélectionné 1093 Création d'objets merveilleux Type de don : création d'objet Conditions : niveau de lanceur de sorts 3 Description : ce don permet de fabriquer toutes sortes d'objets magiques, notamment amulettes et anneaux. Pour fabriquer des objets grâce à ce don, il faut disposer d'un atelier de magicien. Le personnage doit placer les essences et gemmes requises, ainsi que les composantes diverses (en métal, en bois ou en cuir) dans l'inventaire de l'atelier de magicien, puis activer l'enchantement en lançant le sort requis sur l'atelier. Si le personnage dispose du niveau de lanceur de sorts minimum requis, l'objet est alors créé. Les livres de recettes détaillant niveau de lanceur de sorts requis, coût en PO, essences, gemmes, composantes et sorts nécessaires pour créer tel ou tel objet se trouvent un peu partout dans le monde du jeu. Un artificier déterminé peut effectuer des recherches pour découvrir d'autres formules. Utilisation : si sélectionné 1095 Expert tacticien Type de don : général Conditions : Dex 13, bonus de base à l'attaque +2 Description : si vous touchez une créature lors d'une attaque d'opportunité, vous et vos alliés bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 aux attaques et aux dégâts contre cette créature pendant un round. Utilisation : automatique 1096 Compétence de prédilection (Diplomatie) Type de don : race Condition : demi-elfe Description : les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie. Utilisation : automatique 1097 Compétence de prédilection (Bluff) Type de don : race Condition : tieffelin ou demi-elfe Description : tieffelins et demi-elfes ont un bonus racial de +2 aux tests de Bluff. Utilisation : automatique 1098 Feinte Type de don : général Conditions : Int 13, Expertise du combat Description : le don Feinte peut être utilisé pour supprimer l'éventuel bonus de Dextérité à la CA de l'adversaire ciblé, et ce pour un round complet. Pour ce faire, il vous faut réussir un jet de Bluff dont le DD est égal au bonus de base à l'attaque de la cible + son bonus dans la compétence Détection. Que l'adversaire perde ou non son bonus de Dextérité à la CA, vous n'avez droit qu'à une seule attaque sur lui pour ce round (mais l'attaque supplémentaire conférée par Rapidité s'applique). Ce don est particulièrement efficace dans le cas des roublards, qui peuvent enchaîner avec une attaque sournoise. Le DD du test est augmenté de +4 contre les non humanoïdes. Il est même augmenté de +8 face à une créature dotée d'une Intelligence de 1 ou 2. Il est impossible de feinter une créature non intelligente. Les prêtres ayant choisi Duperie comme domaine reçoivent ce don gratuitement, même s'ils ne remplissent pas les conditions requises. Utilisation : si sélectionné 1099 Maîtrise du combat à deux armes Type de don : général Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l'attaque +11 Description : Ce don vous accorde une troisième attaque avec la main non directrice, à laquelle s'applique un malus de -10. Remarque : les rôdeurs qui ont opté pour le style de combat à deux armes reçoivent gratuitement ce don au niveau 11, même s'ils ne remplissent pas les conditions requises. Utilisation : automatique 1100 Science du tir rapide Type de don : général Conditions : Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide Description : quand vous utilisez le don Tir rapide, vous ne subissez pas le malus de -2 qui s'applique ordinairement à toutes les attaques à distance. Remarque : les rôdeurs qui ont opté pour le style de combat à distance reçoivent gratuitement ce don au niveau 11, même s'ils ne remplissent pas les conditions requises. Utilisation : automatique 1102 Science de la défense à deux armes Type de don : général Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l'attaque +6 Description : quand vous maniez une arme double ou deux armes, vous gagnez un bonus d'armure de +2 à la CA. Quand vous effectuez l'action Parade, vous bénéficiez d'un bonus de compétence de +4 en Parade pour tenter d'éviter l'attaque. Utilisation : automatique 1103 Feu nourri Type de don : général Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l'attaque +6 Description : la première fois que vous tirez dans un round, vous encochez deux flèches au lieu d'une. Les deux flèches utilisent le même dé d'attaque, mais ledit dé s'effectue avec un malus de -4. Si l'attaque touche, la cible encaisse les dégâts des deux flèches. Les dégâts supplémentaires, de type attaque sournoise ou coup critique, ne s'appliquent qu'à l'une des deux flèches, pas aux deux. Quand votre bonus de base à l'attaque atteint +11, deux flèches peuvent être tirées lors de la première et de la deuxième salve du round, mais le malus au jet d'attaque passe alors à -6. Quand votre bonus de base à l'attaque atteint +16, les trois premières salves que vous tirez dans un round sont des volées de deux flèches, mais le malus passe à -8. Remarque : les rôdeurs qui ont opté pour le style de combat à distance reçoivent gratuitement ce don au niveau 6, même s'ils ne remplissent pas les conditions requises. Utilisation : si sélectionné 1104 Suprématie spirituelle Type de don : trait de personnalité Condition : disponible uniquement au niveau 1 Description : au niveau 1, vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence à la place du modificateur de Constitution pour déterminer votre total de points de vie. A chaque niveau suivant, c'est le modificateur normal (Constitution) qui s'appliquera. En outre, à chaque fois que vous bénéficiez d'un don de métamagie ou d'un don magique, votre total de points de vie augmente de 1. Utilisation : automatique 1105 Grande poigne Type de don : général Condition : bonus de base à l'attaque +1 Description : ce don permet de manier à une main des armes que votre race de personnage manie généralement à deux mains, mais avec un malus au toucher de -2. Par exemple : grâce à ce don, un humain peut manier l'épée à deux mains tout en portant un bouclier, tandis qu'un halfelin peut manier une épée longue dans chaque main. Les personnages de taille M (humains, demi-orques, elfes, nains, etc.) peuvent, grâce à ce don, manier les armes conçues pour les créatures de taille G avec un malus de -2 au toucher. Ce don ne s'applique qu'aux armes de corps à corps, et non aux arcs, arbalètes, etc. Utilisation : automatique 1108 Incantation animale Type de don : général Conditions : Sag 13, pouvoir de Forme animale Description : ce don permet de lancer des sorts sous forme animale. Utilisation : automatique 1109 Négociation Type de don : général Condition : aucune Description : confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Bluff. Utilisation : automatique 1110 Savoir-faire mécanique Type de don : général Condition : aucune Description : confère un bonus de +2 aux tests de Crochetage et Désamorçage/sabotage. Utilisation : automatique 1113 Assaut expert Type de don : général Condition : aucune Description : quand vous faites face à un adversaire qui utilise la compétence Parade, vous ajoutez votre niveau de personnage à votre jet d'attaque lorsqu'il s'agit de déterminer l'échec ou la réussite de la parade adverse. Utilisation : automatique 1114 Prodige magique Type de don : trait de personnalité Condition : disponible uniquement au niveau 1 Description : pour ce qui est de déterminer les sorts supplémentaires et le DD des sorts que vous lancez, la caractéristique concernée (Charisme pour les bardes et les ensorceleurs, Sagesse pour les lanceurs de sorts divins, Intelligence pour les magiciens) bénéficie d'un bonus de 2 points. Si vous possédez plusieurs classes de lanceur de sorts, ce bonus s'applique à toutes ces classes. Utilisation : automatique 1115 Maniement des pavois Type de don : général Condition : aucune Description : le maniement des pavois nécessite un apprentissage spécifique. Les guerriers obtiennent automatiquement ce don au niveau 1. Utilisation : automatique 1116 Pistage Type de don : général Condition : aucune Description : ce don affiche toutes les créatures hostiles sur la mini-carte quand vous êtes en mode Pistage. Les ennemis s'affichent alors, à une portée maximale déterminée par votre compétence Survie. Utilisation : ce don améliore votre mode Pistage. Vous pouvez activer le mode Pistage à volonté. 1117 Défense à deux armes Type de don : général Conditions : Dex 15, Combat à deux armes. Description : quand vous maniez une arme double ou deux armes, vous gagnez un bonus d'armure de +1 à la CA. Lorsque vous utilisez l'action Parade, vous gagnez un bonus de compétence de +2 qui vient s'ajouter à votre score de Parade. Utilisation : automatique 1118 Arme de prédilection sup. (gourdin) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1119 Arme de prédilection sup. (dague) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1120 Arme de prédilection sup. (dard) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1121 Arme de prédilection sup. (arbalète lourde) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1122 Arme de prédilection sup. (arbalète légère) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1123 Arme de prédilection sup. (masse d'armes) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1124 Arme de prédilection sup. (morgenstern) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1125 Arme de prédilection sup. (bâton) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1126 Arme de prédilection sup. (lance) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1127 Arme de prédilection sup. (serpe) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1128 Arme de prédilection sup. (fronde) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1129 Arme de prédilection sup. (mains nues) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1130 Arme de prédilection sup. (arc long) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1131 Arme de prédilection sup. (arc court) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1132 Arme de prédilection sup. (épée courte) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1133 Arme de prédilection sup. (rapière) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1134 Arme de prédilection sup. (cimeterre) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1135 Arme de prédilection sup. (épée longue) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1136 Arme de prédilection sup. (épée à deux mains) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1137 Arme de prédilection sup. (hachette) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1138 Arme de prédilection sup. (hache de lancer) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1139 Arme de prédilection sup. (hache d'armes) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1140 Arme de prédilection sup. (grande hache) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1141 Arme de prédilection sup. (hallebarde) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1142 Arme de prédilection sup. (marteau léger) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1143 Arme de prédilection sup. (fléau d'armes) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1144 Arme de prédilection sup. (marteau de guerre) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1146 Arme de prédilection sup. (kama) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1147 Arme de prédilection sup. (kukri) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1148 Arme de prédilection sup. (shuriken) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1149 Arme de prédilection sup. (faux) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1150 Arme de prédilection sup. (katana) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1151 Arme de prédilection sup. (épée bâtarde) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1155 Arme de prédilection sup. (hache de guerre naine) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1157 Arme de prédilection sup. (créature) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1158 Spécialisation martiale sup. (gourdin) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1159 Spécialisation martiale sup. (dague) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1160 Spécialisation martiale sup. (dard) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1161 Spécialisation martiale sup. (arbalète lourde) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1162 Spécialisation martiale sup. (arbalète légère) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1163 Spécialisation martiale sup. (masse d'armes) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1164 Spécialisation martiale sup. (morgenstern) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1165 Spécialisation martiale sup. (bâton) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1166 Spécialisation martiale sup. (lance) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1167 Spécialisation martiale sup. (serpe) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1168 Spécialisation martiale sup. (fronde) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1169 Spécialisation martiale sup. (mains nues) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1170 Spécialisation martiale sup. (arc long) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1171 Spécialisation martiale sup. (arc court) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1172 Spécialisation martiale sup. (épée courte) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1173 Spécialisation martiale sup. (rapière) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1174 Spécialisation martiale sup. (cimeterre) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1175 Spécialisation martiale sup. (épée longue) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1176 Spécialisation martiale sup. (épée à deux mains) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1177 Spécialisation martiale sup. (hachette) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1178 Spécialisation martiale sup. (hache de lancer) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1179 Spécialisation martiale sup. (hache d'armes) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1180 Spécialisation martiale sup. (grande hache) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1181 Spécialisation martiale sup. (hallebarde) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1182 Spécialisation martiale sup. (marteau léger) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1183 Spécialisation martiale sup. (fléau d'armes) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1184 Spécialisation martiale sup. (marteau de guerre) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1186 Spécialisation martiale sup. (kama) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1187 Spécialisation martiale sup. (kukri) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1188 Spécialisation martiale sup. (shuriken) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1189 Spécialisation martiale sup. (faux) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1190 Spécialisation martiale sup. (katana) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1191 Spécialisation martiale sup. (épée bâtarde) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1195 Spécialisation martiale sup. (hache de guerre naine) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1197 Spécialisation martiale sup. (créature) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1198 Science de l'ennemi juré (nains) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1199 Science de l'ennemi juré (elfes) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1200 Science de l'ennemi juré (gnomes) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1201 Science de l'ennemi juré (halfelins) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1202 Science de l'ennemi juré (demi-elfes) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1203 Science de l'ennemi juré (demi-orques) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1204 Science de l'ennemi juré (humains) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1205 Science de l'ennemi juré (aberrations) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1207 Science de l'ennemi juré (monstres primitifs) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1208 Science de l'ennemi juré (créatures artificielles) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1209 Science de l'ennemi juré (dragons) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1210 Science de l'ennemi juré (goblinoïdes) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1211 Science de l'ennemi juré (humanoïdes monstrueux) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1212 Science de l'ennemi juré (orques) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1213 Science de l'ennemi juré (reptiliens) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1214 Science de l'ennemi juré (élémentaires) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1215 Science de l'ennemi juré (fées) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1216 Science de l'ennemi juré (géants) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1217 Science de l'ennemi juré (créatures magiques) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1218 Science de l'ennemi juré (extérieurs) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1219 Science de l'ennemi juré (changeformes) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1220 Science de l'ennemi juré (morts-vivants) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1221 Science de l'ennemi juré (vermine) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 1222 Att. en puiss. sur ennemi juré (nains) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1223 Att. en puiss. sur ennemi juré (elfes) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1224 Att. en puiss. sur ennemi juré (gnomes) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1225 Att. en puiss. sur ennemi juré (halfelins) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1226 Att. en puiss. sur ennemi juré (demi-elfes) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1227 Att. en puiss. sur ennemi juré (demi-orques) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1228 Att. en puiss. sur ennemi juré (humains) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1229 Att. en puiss. sur ennemi juré (aberrations) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1231 Att. en puiss. sur ennemi juré (monstres primitifs) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1232 Att. en puiss. sur ennemi juré (créatures artificielles) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1233 Att. en puiss. sur ennemi juré (dragons) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1234 Att. en puiss. sur ennemi juré (goblinoïdes) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1235 Att. en puiss. sur ennemi juré (humanoïdes monstrueux) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1236 Att. en puiss. sur ennemi juré (orques) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1237 Att. en puiss. sur ennemi juré (reptiliens) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1238 Att. en puiss. sur ennemi juré (élémentaires) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1239 Att. en puiss. sur ennemi juré (fées) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1240 Att. en puiss. sur ennemi juré (géants) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1241 Att. en puiss. sur ennemi juré (créatures magiques) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1242 Att. en puiss. sur ennemi juré (extérieurs) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1243 Att. en puiss. sur ennemi juré (changeformes) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1244 Att. en puiss. sur ennemi juré (morts-vivants) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1245 Att. en puiss. sur ennemi juré (vermine) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 1246 Lanceur de sorts polyvalent (barde) Type de don : général Condition : Art de la magie 4 Description : votre niveau de lanceur de sorts pour la classe de lanceur de sorts choisie augmente de 4. Le niveau de lanceur de sorts ainsi modifié ne peut pas dépasser votre nombre de dés de vie. En revanche, si vous ne pouvez immédiatement bénéficier du bonus maximal, gagner des niveaux dans une autre classe vous permettra ultérieurement d'exploiter la totalité du bonus. Prenons l'exemple d'un humain prêtre niveau 5 et guerrier niveau 3. S'il choisit ce don, son niveau de lanceur de sorts plafonne à 8, car il a 8 dés de vie. Mais si, par la suite, il gagne un autre niveau de guerrier, il bénéficiera du bonus total, et son niveau de lanceur de sorts passera à 9 (puisqu'il aura alors 9 dés de vie). Un personnage ayant des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts (barde/ensorceleur ou rôdeur/druide, par exemple) doit choisir quelle classe bénéficie de l'effet du don. Ce don n'influe pas sur le nombre de sorts par jour ou les sorts connus. Il ne fait qu'augmenter le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de mieux pénétrer la résistance à la magie, et augmente la durée et les effets de certains sorts. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses effets s'appliquent à chaque fois à une classe de lanceur de sorts différente. Si un prêtre niveau 4 / magicien niveau 5 opte deux fois pour ce don, par exemple, il lancera ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9. Utilisation : automatique 1247 Lanceur de sorts polyvalent (prêtre) Type de don : général Condition : Art de la magie 4 Description : votre niveau de lanceur de sorts pour la classe de lanceur de sorts choisie augmente de 4. Le niveau de lanceur de sorts ainsi modifié ne peut pas dépasser votre nombre de dés de vie. En revanche, si vous ne pouvez immédiatement bénéficier du bonus maximal, gagner des niveaux dans une autre classe vous permettra ultérieurement d'exploiter la totalité du bonus. Prenons l'exemple d'un humain prêtre niveau 5 et guerrier niveau 3. S'il choisit ce don, son niveau de lanceur de sorts plafonne à 8, car il a 8 dés de vie. Mais si, par la suite, il gagne un autre niveau de guerrier, il bénéficiera du bonus total, et son niveau de lanceur de sorts passera à 9 (puisqu'il aura alors 9 dés de vie). Un personnage ayant des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts (barde/ensorceleur ou rôdeur/druide, par exemple) doit choisir quelle classe bénéficie de l'effet du don. Ce don n'influe pas sur le nombre de sorts par jour ou les sorts connus. Il ne fait qu'augmenter le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de mieux pénétrer la résistance à la magie, et augmente la durée et les effets de certains sorts. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses effets s'appliquent à chaque fois à une classe de lanceur de sorts différente. Si un prêtre niveau 4 / magicien niveau 5 opte deux fois pour ce don, par exemple, il lancera ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9. Utilisation : automatique 1248 Lanceur de sorts polyvalent (druide) Type de don : général Condition : Art de la magie 4 Description : votre niveau de lanceur de sorts pour la classe de lanceur de sorts choisie augmente de 4. Le niveau de lanceur de sorts ainsi modifié ne peut pas dépasser votre nombre de dés de vie. En revanche, si vous ne pouvez immédiatement bénéficier du bonus maximal, gagner des niveaux dans une autre classe vous permettra ultérieurement d'exploiter la totalité du bonus. Prenons l'exemple d'un humain prêtre niveau 5 et guerrier niveau 3. S'il choisit ce don, son niveau de lanceur de sorts plafonne à 8, car il a 8 dés de vie. Mais si, par la suite, il gagne un autre niveau de guerrier, il bénéficiera du bonus total, et son niveau de lanceur de sorts passera à 9 (puisqu'il aura alors 9 dés de vie). Un personnage ayant des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts (barde/ensorceleur ou rôdeur/druide, par exemple) doit choisir quelle classe bénéficie de l'effet du don. Ce don n'influe pas sur le nombre de sorts par jour ou les sorts connus. Il ne fait qu'augmenter le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de mieux pénétrer la résistance à la magie, et augmente la durée et les effets de certains sorts. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses effets s'appliquent à chaque fois à une classe de lanceur de sorts différente. Si un prêtre niveau 4 / magicien niveau 5 opte deux fois pour ce don, par exemple, il lancera ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9. Utilisation : automatique 1249 Lanceur de sorts polyvalent (paladin) Type de don : général Condition : Art de la magie 4 Description : votre niveau de lanceur de sorts pour la classe de lanceur de sorts choisie augmente de 4. Le niveau de lanceur de sorts ainsi modifié ne peut pas dépasser votre nombre de dés de vie. En revanche, si vous ne pouvez immédiatement bénéficier du bonus maximal, gagner des niveaux dans une autre classe vous permettra ultérieurement d'exploiter la totalité du bonus. Prenons l'exemple d'un humain prêtre niveau 5 et guerrier niveau 3. S'il choisit ce don, son niveau de lanceur de sorts plafonne à 8, car il a 8 dés de vie. Mais si, par la suite, il gagne un autre niveau de guerrier, il bénéficiera du bonus total, et son niveau de lanceur de sorts passera à 9 (puisqu'il aura alors 9 dés de vie). Un personnage ayant des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts (barde/ensorceleur ou rôdeur/druide, par exemple) doit choisir quelle classe bénéficie de l'effet du don. Ce don n'influe pas sur le nombre de sorts par jour ou les sorts connus. Il ne fait qu'augmenter le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de mieux pénétrer la résistance à la magie, et augmente la durée et les effets de certains sorts. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses effets s'appliquent à chaque fois à une classe de lanceur de sorts différente. Si un prêtre niveau 4 / magicien niveau 5 opte deux fois pour ce don, par exemple, il lancera ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9. Utilisation : automatique 1250 Lanceur de sorts polyvalent (rôdeur) Type de don : général Condition : Art de la magie 4 Description : votre niveau de lanceur de sorts pour la classe de lanceur de sorts choisie augmente de 4. Le niveau de lanceur de sorts ainsi modifié ne peut pas dépasser votre nombre de dés de vie. En revanche, si vous ne pouvez immédiatement bénéficier du bonus maximal, gagner des niveaux dans une autre classe vous permettra ultérieurement d'exploiter la totalité du bonus. Prenons l'exemple d'un humain prêtre niveau 5 et guerrier niveau 3. S'il choisit ce don, son niveau de lanceur de sorts plafonne à 8, car il a 8 dés de vie. Mais si, par la suite, il gagne un autre niveau de guerrier, il bénéficiera du bonus total, et son niveau de lanceur de sorts passera à 9 (puisqu'il aura alors 9 dés de vie). Un personnage ayant des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts (barde/ensorceleur ou rôdeur/druide, par exemple) doit choisir quelle classe bénéficie de l'effet du don. Ce don n'influe pas sur le nombre de sorts par jour ou les sorts connus. Il ne fait qu'augmenter le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de mieux pénétrer la résistance à la magie, et augmente la durée et les effets de certains sorts. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses effets s'appliquent à chaque fois à une classe de lanceur de sorts différente. Si un prêtre niveau 4 / magicien niveau 5 opte deux fois pour ce don, par exemple, il lancera ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9. Utilisation : automatique 1251 Lanceur de sorts polyvalent (ensorceleur) Type de don : général Condition : Art de la magie 4 Description : votre niveau de lanceur de sorts pour la classe de lanceur de sorts choisie augmente de 4. Le niveau de lanceur de sorts ainsi modifié ne peut pas dépasser votre nombre de dés de vie. En revanche, si vous ne pouvez immédiatement bénéficier du bonus maximal, gagner des niveaux dans une autre classe vous permettra ultérieurement d'exploiter la totalité du bonus. Prenons l'exemple d'un humain prêtre niveau 5 et guerrier niveau 3. S'il choisit ce don, son niveau de lanceur de sorts plafonne à 8, car il a 8 dés de vie. Mais si, par la suite, il gagne un autre niveau de guerrier, il bénéficiera du bonus total, et son niveau de lanceur de sorts passera à 9 (puisqu'il aura alors 9 dés de vie). Un personnage ayant des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts (barde/ensorceleur ou rôdeur/druide, par exemple) doit choisir quelle classe bénéficie de l'effet du don. Ce don n'influe pas sur le nombre de sorts par jour ou les sorts connus. Il ne fait qu'augmenter le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de mieux pénétrer la résistance à la magie, et augmente la durée et les effets de certains sorts. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses effets s'appliquent à chaque fois à une classe de lanceur de sorts différente. Si un prêtre niveau 4 / magicien niveau 5 opte deux fois pour ce don, par exemple, il lancera ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9. Utilisation : automatique 1252 Lanceur de sorts polyvalent (magicien) Type de don : général Condition : Art de la magie 4 Description : votre niveau de lanceur de sorts pour la classe de lanceur de sorts choisie augmente de 4. Le niveau de lanceur de sorts ainsi modifié ne peut pas dépasser votre nombre de dés de vie. En revanche, si vous ne pouvez immédiatement bénéficier du bonus maximal, gagner des niveaux dans une autre classe vous permettra ultérieurement d'exploiter la totalité du bonus. Prenons l'exemple d'un humain prêtre niveau 5 et guerrier niveau 3. S'il choisit ce don, son niveau de lanceur de sorts plafonne à 8, car il a 8 dés de vie. Mais si, par la suite, il gagne un autre niveau de guerrier, il bénéficiera du bonus total, et son niveau de lanceur de sorts passera à 9 (puisqu'il aura alors 9 dés de vie). Un personnage ayant des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts (barde/ensorceleur ou rôdeur/druide, par exemple) doit choisir quelle classe bénéficie de l'effet du don. Ce don n'influe pas sur le nombre de sorts par jour ou les sorts connus. Il ne fait qu'augmenter le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de mieux pénétrer la résistance à la magie, et augmente la durée et les effets de certains sorts. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses effets s'appliquent à chaque fois à une classe de lanceur de sorts différente. Si un prêtre niveau 4 / magicien niveau 5 opte deux fois pour ce don, par exemple, il lancera ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9. Utilisation : automatique 1253 Grande vitalité Type de don : général Condition : réduction des dégâts de barbare 1/- (ou supérieure) Description : votre réduction des dégâts augmente de 1. Si elle est amenée à augmenter avec les niveaux, elle le fait au rythme normal, ajoutant son bonus de +1 normalement. Prenons l'exemple d'un barbare niveau 13, doté d'une résistance aux dégâts de 3/-. S'il choisit ce don, sa RD passe à 4/-. Quand il atteindra le niveau 16, sa réduction des dégâts passera à 5/-, puis à 6/- au niveau 19. Utilisation : automatique 1254 Cosmopolite (Concentration) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1255 Cosmopolite (Désamorçage de piège) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1257 Cosmopolite (Premiers secours) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1258 Cosmopolite (Discrétion) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1259 Cosmopolite (Perception auditive) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1260 Cosmopolite (Savoir) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1261 Cosmopolite (Déplacement silencieux) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1262 Cosmopolite (Crochetage) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1263 Cosmopolite (Parade) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1264 Cosmopolite (Représentation) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1265 Cosmopolite (Diplomatie) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1266 Cosmopolite (Escamotage) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1267 Cosmopolite (Fouille) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1268 Cosmopolite (Pose de piège) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1269 Cosmopolite (Art de la magie) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1270 Cosmopolite (Détection) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1271 Cosmopolite (Raillerie) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1272 Cosmopolite (Utilisation d'objets magiques) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1273 Cosmopolite (Estimation) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1274 Cosmopolite (Acrobaties) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1275 Cosmopolite (Fabrication de piège) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1276 Cosmopolite (Bluff) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1277 Cosmopolite (Intimidation) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1278 Cosmopolite (Création d'armures) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1279 Cosmopolite (Création d'armes) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1280 Cosmopolite (Equitation) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1282 Cosmopolite (Alchimie) Type de don : général Condition : aucune Description : les rangs des compétences hors classe coûtent un point de compétence au lieu des deux points requis normalement. Ceci n'affecte pas la limite de rangs en fonction du niveau pour les compétences hors classe, uniquement leur coût d'apprentissage. Ainsi un guerrier niveau 4 peut-il dépenser deux points pour acheter deux rangs en Art de la magie, mais il ne peut pas en dépenser un troisième pour passer à 3 rangs. Il ne pourra le faire qu'une fois arrivé au niveau 6. Utilisation : automatique 1283 Emplacement supplémentaire (Barde niveau 0) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1284 Emplacement supplémentaire (Barde niveau 1) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1285 Emplacement supplémentaire (Barde niveau 2) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1286 Emplacement supplémentaire (Barde niveau 3) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1287 Emplacement supplémentaire (Barde niveau 4) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1288 Emplacement supplémentaire (Barde niveau 5) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1289 Emplacement supplémentaire (Prêtre niveau 0) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1290 Emplacement supplémentaire (Prêtre niveau 1) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1291 Emplacement supplémentaire (Prêtre niveau 2) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1292 Emplacement supplémentaire (Prêtre niveau 3) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1293 Emplacement supplémentaire (Prêtre niveau 4) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1294 Emplacement supplémentaire (Prêtre niveau 5) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1295 Emplacement supplémentaire (Prêtre niveau 6) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1296 Emplacement supplémentaire (Prêtre niveau 7) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1297 Emplacement supplémentaire (Prêtre niveau 8) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1298 Emplacement supplémentaire (Druide niveau 0) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1299 Emplacement supplémentaire (Druide niveau 1) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1300 Emplacement supplémentaire (Druide niveau 2) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1301 Emplacement supplémentaire (Druide niveau 3) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1302 Emplacement supplémentaire (Druide niveau 4) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1303 Emplacement supplémentaire (Druide niveau 5) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1304 Emplacement supplémentaire (Druide niveau 6) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1305 Emplacement supplémentaire (Druide niveau 7) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1306 Emplacement supplémentaire (Druide niveau 8) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1307 Emplacement supplémentaire (Paladin niveau 1) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1308 Emplacement supplémentaire (Paladin niveau 2) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1309 Emplacement supplémentaire (Paladin niveau 3) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1310 Emplacement supplémentaire (Rôdeur niveau 1) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1311 Emplacement supplémentaire (Rôdeur niveau 2) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1312 Emplacement supplémentaire (Rôdeur niveau 3) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1313 Emplacement supplémentaire (Ensorceleur niveau 0) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1314 Emplacement supplémentaire (Ensorceleur niveau 1) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1315 Emplacement supplémentaire (Ensorceleur niveau 2) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1316 Emplacement supplémentaire (Ensorceleur niveau 3) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1317 Emplacement supplémentaire (Ensorceleur niveau 4) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1318 Emplacement supplémentaire (Ensorceleur niveau 5) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1319 Emplacement supplémentaire (Ensorceleur niveau 6) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1320 Emplacement supplémentaire (Ensorceleur niveau 7) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1321 Emplacement supplémentaire (Ensorceleur niveau 8) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1322 Emplacement supplémentaire (Magicien niveau 0) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1323 Emplacement supplémentaire (Magicien niveau 1) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1324 Emplacement supplémentaire (Magicien niveau 2) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1325 Emplacement supplémentaire (Magicien niveau 3) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1326 Emplacement supplémentaire (Magicien niveau 4) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1327 Emplacement supplémentaire (Magicien niveau 5) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1328 Emplacement supplémentaire (Magicien niveau 6) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1329 Emplacement supplémentaire (Magicien niveau 7) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1330 Emplacement supplémentaire (Magicien niveau 8) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 1331 Talent (Alchimie) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 1333 Talent (Survie) Type de don : général Condition : aucune Description : un personnage maîtrisant ce don est particulièrement adroit dans une compétence donnée, et gagne un bonus de +3 à tous les tests associés. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle compétence. 1337 Vélocité Type de don : général Condition : aucune Description : choisir ce don accélère le déplacement du personnage de 5 %. Utilisation : automatique 1338 Résistance divine Type de don : général Condition : pouvoir de Renvoi ou d'Intimidation des morts-vivants Description : vous pouvez sacrifier une utilisation quotidienne de renvoi des morts-vivants pour bénéficier, vous-même et tous vos alliés, d'une résistance au froid, à l'électricité et au feu de (5). Cette résistance dure un nombre de rounds égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 round). Utilisation : si sélectionné 1339 Résilience de l'éléphant Type de don : général Condition : pouvoir de Forme animale de taille G Description : vous pouvez sacrifier une utilisation quotidienne de forme animale pour bénéficier d'un bonus d'armure naturelle de +7 pendant 10 minutes. Utilisation : si sélectionné 1340 Longue rage Type de don : général Condition : pouvoir de Rage ou de Frénésie Description : chacune de vos rages ou frénésies dure 5 rounds de plus. Utilisation : automatique 1341 Rages supplémentaires Type de don : général Condition : pouvoir de Rage ou de Frénésie. Description : vous pouvez entrer en rage ou en frénésie deux fois de plus par jour. Utilisation : automatique 1342 Formes animales supplémentaires Type de don : général Condition : pouvoir de forme animale Description : vous pouvez utiliser votre pouvoir Forme animale deux fois de plus par jour. Si, en outre, votre forme animale vous permet de revêtir la forme d'un élémentaire, vous pouvez le faire une fois de plus par jour. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Les effets sont cumulatifs. Utilisation : automatique 1343 Impassibilité du chêne Type de don : général Condition : druide niveau 12 Description : vous pouvez sacrifier une utilisation quotidienne de forme animale pour bénéficier d'une immunité contre les coups critiques, le poison, le sommeil, la paralysie et l'étourdissement pendant 10 minutes. Utilisation : si sélectionné 1344 Maîtrise du critique (gourdin) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1345 Maîtrise du critique (dague) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1346 Maîtrise du critique (dard) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1347 Maîtrise du critique (arbalète lourde) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1348 Maîtrise du critique (arbalète légère) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1349 Maîtrise du critique (masse d'armes) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1350 Maîtrise du critique (morgenstern) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1351 Maîtrise du critique (bâton) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1352 Maîtrise du critique (lance) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1353 Maîtrise du critique (serpe) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1354 Maîtrise du critique (fronde) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1355 Maîtrise du critique (mains nues) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1356 Maîtrise du critique (arc long) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1357 Maîtrise du critique (arc court) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1358 Maîtrise du critique (épée courte) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1359 Maîtrise du critique (rapière) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1360 Maîtrise du critique (cimeterre) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1361 Maîtrise du critique (épée longue) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1362 Maîtrise du critique (épée à deux mains) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1363 Maîtrise du critique (hachette) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1364 Maîtrise du critique (hache de lancer) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1365 Maîtrise du critique (hache d'armes) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1366 Maîtrise du critique (grande hache) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1367 Maîtrise du critique (hallebarde) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1368 Maîtrise du critique (marteau léger) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1369 Maîtrise du critique (fléau d'armes) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1370 Maîtrise du critique (marteau de guerre) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1372 Maîtrise du critique (kama) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1373 Maîtrise du critique (kukri) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1374 Maîtrise du critique (shuriken) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1375 Maîtrise du critique (faux) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1376 Maîtrise du critique (katana) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1377 Maîtrise du critique (épée bâtarde) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1381 Maîtrise du critique (hache de guerre naine) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1383 Maîtrise du critique (créature) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1384 Vengeance sacrée Type de don : général Condition : pouvoir de Renvoi ou d'Intimidation des morts-vivants. Description : vous pouvez sacrifier une utilisation quotidienne de renvoi des morts-vivants pour ajouter +2d6 aux dégâts de toutes vos attaques contre les morts-vivants pendant 1 round. Utilisation : si sélectionné 1385 Autonome Type de don : général Condition : aucune Description : ce don confère un bonus de +2 aux tests de Premiers secours et de Survie. Utilisation : automatique 1386 Réduction des dégâts 5/- Type de don : classe Condition : barbare niveau 19 Description : ce don permet aux barbares d'ignorer cinq points de dégâts des attaques qui leur sont portées. Utilisation : automatique 1387 Sens des pièges (+1) Type de don : classe Condition : barbare niveau 3, roublard niveau 3 ou protecteur nain niveau 4 Description : les barbares et roublards de niveau 3, ainsi que les protecteurs nains de niveau 4, bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. En ce qui concerne les barbares et les roublards, ce bonus augmente d'un point supplémentaire au niveau 6, puis tous les trois niveaux par la suite. Quant aux protecteurs nains, le bonus passe à +2 au niveau 8. Utilisation : automatique 1388 Sens des pièges (+2) Type de don : classe Condition : barbare niveau 3, roublard niveau 3 ou protecteur nain niveau 4 Description : les barbares et roublards de niveau 3, ainsi que les protecteurs nains de niveau 4, bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. En ce qui concerne les barbares et les roublards, ce bonus augmente d'un point supplémentaire au niveau 6, puis tous les trois niveaux par la suite. Quant aux protecteurs nains, le bonus passe à +2 au niveau 8. Utilisation : automatique 1389 Sens des pièges (+3) Type de don : classe Condition : barbare niveau 3, roublard niveau 3 ou protecteur nain niveau 4 Description : les barbares et roublards de niveau 3, ainsi que les protecteurs nains de niveau 4, bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. En ce qui concerne les barbares et les roublards, ce bonus augmente d'un point supplémentaire au niveau 6, puis tous les trois niveaux par la suite. Quant aux protecteurs nains, le bonus passe à +2 au niveau 8. Utilisation : automatique 1390 Sens des pièges (+4) Type de don : classe Condition : barbare niveau 3, roublard niveau 3 ou protecteur nain niveau 4 Description : les barbares et roublards de niveau 3, ainsi que les protecteurs nains de niveau 4, bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. En ce qui concerne les barbares et les roublards, ce bonus augmente d'un point supplémentaire au niveau 6, puis tous les trois niveaux par la suite. Quant aux protecteurs nains, le bonus passe à +2 au niveau 8. Utilisation : automatique 1391 Sens des pièges (+5) Type de don : classe Condition : barbare niveau 3, roublard niveau 3 ou protecteur nain niveau 4 Description : les barbares et roublards de niveau 3, ainsi que les protecteurs nains de niveau 4, bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. En ce qui concerne les barbares et les roublards, ce bonus augmente d'un point supplémentaire au niveau 6, puis tous les trois niveaux par la suite. Quant aux protecteurs nains, le bonus passe à +2 au niveau 8. Utilisation : automatique 1392 Sens des pièges (+6) Type de don : classe Condition : barbare niveau 3, roublard niveau 3 ou protecteur nain niveau 4 Description : les barbares et roublards de niveau 3, ainsi que les protecteurs nains de niveau 4, bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. En ce qui concerne les barbares et les roublards, ce bonus augmente d'un point supplémentaire au niveau 6, puis tous les trois niveaux par la suite. Quant aux protecteurs nains, le bonus passe à +2 au niveau 8. Utilisation : automatique 1393 Pistage accéléré Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 8 Description : au niveau 8, le rôdeur est considéré comme étant en pistage permanent, sans souffrir d'aucun malus de déplacement. Utilisation : automatique 1394 Esquive instinctive supérieure Type de don : classe Condition : roublard niveau 8, assassin niveau 5, protecteur nain niveau 6, voleur de l'ombre niveau 5 ou maître des ombres niveau 5 Description : un personnage pourvu de ce don ne peut subir d'attaque sournoise à moins que l'assaillant qui l'exécute n'ait au moins 4 niveaux de plus dans des classes conférant des bonus à l'attaque sournoise (comme la classe de roublard ou celle d'assassin) que la victime ne dispose de niveaux de personnage. Utilisation : automatique 1395 Discrétion totale (en extérieur) Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 17 Description : en extérieur, le rôdeur peut utiliser la compétence Discrétion même lorsqu'il est observé. Remarque : cette capacité ne fonctionne pas systématiquement en plein combat, mais il suffit de rompre le combat au préalable pour pouvoir se fondre dans le décor. Utilisation : automatique 1398 Volonté indomptable Type de don : classe Condition : barbare niveau 14 Description : lorsqu'il est en état de rage, un barbare de niveau 14 ou plus bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts mentaux. Ce bonus s'ajoute à tous les autres modificateurs, dont le bonus de moral aux jets de Volonté procuré par son état de rage. Utilisation : ce bonus prend effet automatiquement lorsque le barbare entre en rage. 1400 Châtiment du Mal Type de don : classe Condition : paladin niveau 1 "Description : ce don permet au personnage de faire un jet d'attaque spécial contre les créatures d'alignement mauvais. Les paladins appliquent leur modificateur de Charisme à leur jet d'attaque, et leur niveau de paladin aux dégâts infligés. Châtiment du Mal ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour au niveau 1 ; au niveau 5 et par tranche de 5 niveaux ensuite, le paladin gagne une utilisation supplémentaire par jour." Utilisation : si sélectionné. Châtiment du Mal n'affecte que les créatures d'alignement mauvais. 1401 Châtiment du Mal Type de don : classe Condition : paladin niveau 1 "Description : ce don permet au personnage de faire un jet d'attaque spécial contre les créatures d'alignement mauvais. Les paladins appliquent leur modificateur de Charisme à leur jet d'attaque, et leur niveau de paladin aux dégâts infligés. Châtiment du Mal ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour au niveau 1 ; au niveau 5 et par tranche de 5 niveaux ensuite, le paladin gagne une utilisation supplémentaire par jour." Utilisation : si sélectionné. Châtiment du Mal n'affecte que les créatures d'alignement mauvais. 1402 Châtiment du Mal Type de don : classe Condition : paladin niveau 1 "Description : ce don permet au personnage de faire un jet d'attaque spécial contre les créatures d'alignement mauvais. Les paladins appliquent leur modificateur de Charisme à leur jet d'attaque, et leur niveau de paladin aux dégâts infligés. Châtiment du Mal ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour au niveau 1 ; au niveau 5 et par tranche de 5 niveaux ensuite, le paladin gagne une utilisation supplémentaire par jour." Utilisation : si sélectionné. Châtiment du Mal n'affecte que les créatures d'alignement mauvais. 1403 Châtiment du Mal Type de don : classe Condition : paladin niveau 1 "Description : ce don permet au personnage de faire un jet d'attaque spécial contre les créatures d'alignement mauvais. Les paladins appliquent leur modificateur de Charisme à leur jet d'attaque, et leur niveau de paladin aux dégâts infligés. Châtiment du Mal ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour au niveau 1 ; au niveau 5 et par tranche de 5 niveaux ensuite, le paladin gagne une utilisation supplémentaire par jour." Utilisation : si sélectionné. Châtiment du Mal n'affecte que les créatures d'alignement mauvais. 1404 Guérison des maladies Type de don : classe Condition : paladin niveau 6 Description : un personnage maîtrisant ce don peut soigner une maladie une fois par jour. Au niveau 9, puis par tranche de 3 niveaux ensuite, le paladin peut soigner une maladie une fois de plus par jour. Utilisation : si sélectionné 1405 Guérison des maladies Type de don : classe Condition : paladin niveau 6 Description : un personnage maîtrisant ce don peut soigner une maladie une fois par jour. Au niveau 9, puis par tranche de 3 niveaux ensuite, le paladin peut soigner une maladie une fois de plus par jour. Utilisation : si sélectionné 1406 Guérison des maladies Type de don : classe Condition : paladin niveau 6 Description : un personnage maîtrisant ce don peut soigner une maladie une fois par jour. Au niveau 9, puis par tranche de 3 niveaux ensuite, le paladin peut soigner une maladie une fois de plus par jour. Utilisation : si sélectionné 1407 Guérison des maladies Type de don : classe Condition : paladin niveau 6 Description : un personnage maîtrisant ce don peut soigner une maladie une fois par jour. Au niveau 9, puis par tranche de 3 niveaux ensuite, le paladin peut soigner une maladie une fois de plus par jour. Utilisation : si sélectionné 1411 Décharge fantastique (1d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1412 Décharge fantastique (2d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1413 Décharge fantastique (3d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1414 Décharge fantastique (4d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1415 Décharge fantastique (5d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1416 Décharge fantastique (6d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1417 Décharge fantastique (7d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1418 Décharge fantastique (8d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1419 Décharge fantastique (9d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1420 Réduction des dégâts 1/fer froid Type de don : classe Condition : sorcier niveau 3 Description : renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, le sorcier résiste mieux aux attaques physiques dès le niveau 3 puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (1/fer froid). Au niveau 7, puis tous les quatre niveaux par la suite, cette réduction des dégâts augmente de 1. Utilisation : automatique 1421 Réduction des dégâts 2/fer froid Type de don : classe Condition : sorcier niveau 3 Description : renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, le sorcier résiste mieux aux attaques physiques dès le niveau 3 puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (1/fer froid). Au niveau 7, puis tous les quatre niveaux par la suite, cette réduction des dégâts augmente de 1. Utilisation : automatique 1422 Réduction des dégâts 3/fer froid Type de don : classe Condition : sorcier niveau 3 Description : renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, le sorcier résiste mieux aux attaques physiques dès le niveau 3 puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (1/fer froid). Au niveau 7, puis tous les quatre niveaux par la suite, cette réduction des dégâts augmente de 1. Utilisation : automatique 1423 Réduction des dégâts 4/fer froid Type de don : classe Condition : sorcier niveau 3 Description : renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, le sorcier résiste mieux aux attaques physiques dès le niveau 3 puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (1/fer froid). Au niveau 7, puis tous les quatre niveaux par la suite, cette réduction des dégâts augmente de 1. Utilisation : automatique 1424 Réduction des dégâts 5/fer froid Type de don : classe Condition : sorcier niveau 3 Description : renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, le sorcier résiste mieux aux attaques physiques dès le niveau 3 puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (1/fer froid). Au niveau 7, puis tous les quatre niveaux par la suite, cette réduction des dégâts augmente de 1. Utilisation : automatique 1426 Objet leurré Type de don : classe Condition : sorcier niveau 4 Description : au niveau 4, le sorcier bénéficie d'un bonus de +4 à la compétence Utilisation d'objets magiques, pourvu qu'il ait investi au moins un point dans cette compétence. Utilisation : automatique 1427 Résistance du fiélon (1) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 8 Description : à partir du niveau 8, le sorcier peut recourir à la Résistance du fiélon. Une fois par jour, il est capable d'entrer dans un état second pendant 2 minutes. Il bénéficie alors d'une guérison accélérée (1). Au niveau 13, cette résistance se bonifie. Sa Résistance du fiélon se traduit alors par une guérison accélérée (2). Enfin, à compter du niveau 18, il s'agit d'une guérison accélérée (5). Utilisation : si sélectionné 1428 Résistance du fiélon (2) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 8 Description : à partir du niveau 8, le sorcier peut recourir à la Résistance du fiélon. Une fois par jour, il est capable d'entrer dans un état second pendant 2 minutes. Il bénéficie alors d'une guérison accélérée (1). Au niveau 13, cette résistance se bonifie. Sa Résistance du fiélon se traduit alors par une guérison accélérée (2). Enfin, à compter du niveau 18, il s'agit d'une guérison accélérée (5). Utilisation : si sélectionné 1429 Résistance du fiélon (5) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 8 Description : à partir du niveau 8, le sorcier peut recourir à la Résistance du fiélon. Une fois par jour, il est capable d'entrer dans un état second pendant 2 minutes. Il bénéficie alors d'une guérison accélérée (1). Au niveau 13, cette résistance se bonifie. Sa Résistance du fiélon se traduit alors par une guérison accélérée (2). Enfin, à compter du niveau 18, il s'agit d'une guérison accélérée (5). Utilisation : si sélectionné 1430 Objet enchanté Type de don : classe Condition : sorcier niveau 12 Description : un sorcier de niveau 12 ou plus peut user de son pouvoir surnaturel pour créer des objets magiques, même s'il ne connaît pas les sorts requis pour les concevoir. Il bénéficie donc automatiquement d'une réduction de 25 % pour créer tous les objets magiques, et ne souffre jamais du malus de 3 concernant le niveau de lanceur requis qui s'applique normalement quand le personnage n'a pas toutes les connaissances requises. Utilisation : si sélectionné 1447 Frénésie (1) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 1 Description : le berserker frénétique obtient ce pouvoir au niveau 1, et peut l'utiliser une fois par jour. La frénésie fonctionne comme la rage du berserker, à quelques nuances près. Elle confère un bonus à la Force de +6 (mais pas de bonus de Constitution), s'accompagne d'un malus de -4 à la CA, et donne au berserker frénétique une attaque supplémentaire qui exploite son bonus de base à l'attaque maximal. Cet effet n'est pas cumulable avec un autre de même type, comme le sort Rapidité. Pendant la frénésie, à chaque round, le berserker frénétique subit 6 points de dégâts. La frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. Quand elle se termine, le berserker est épuisé pendant 5 rounds et subit des malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et -10 % au déplacement. La frénésie n'est au départ utilisable qu'une fois par jour. Au niveau 3, le berserker gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, plus une autre à chaque niveau impair suivant. Spécial : les bonus et les malus (y compris les malus de fatigue) accordés par la Frénésie sont cumulables avec ceux de la Rage du berserker. Utilisation : si sélectionné. Ce don ne peut être réutilisé tant que la fatigue consécutive ne s'est pas dissipée. 1448 Frénésie (2) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 1 Description : le berserker frénétique obtient ce pouvoir au niveau 1, et peut l'utiliser une fois par jour. La frénésie fonctionne comme la rage du berserker, à quelques nuances près. Elle confère un bonus à la Force de +6 (mais pas de bonus de Constitution), s'accompagne d'un malus de -4 à la CA, et donne au berserker frénétique une attaque supplémentaire qui exploite son bonus de base à l'attaque maximal. Cet effet n'est pas cumulable avec un autre de même type, comme le sort Rapidité. Pendant la frénésie, à chaque round, le berserker frénétique subit 6 points de dégâts. La frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. Quand elle se termine, le berserker est épuisé pendant 5 rounds et subit des malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et -10 % au déplacement. La frénésie n'est au départ utilisable qu'une fois par jour. Au niveau 3, le berserker gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, plus une autre à chaque niveau impair suivant. Spécial : les bonus et les malus (y compris les malus de fatigue) accordés par la Frénésie sont cumulables avec ceux de la Rage du berserker. Utilisation : si sélectionné. Ce don ne peut être réutilisé tant que la fatigue consécutive ne s'est pas dissipée. 1449 Frénésie (3) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 1 Description : le berserker frénétique obtient ce pouvoir au niveau 1, et peut l'utiliser une fois par jour. La frénésie fonctionne comme la rage du berserker, à quelques nuances près. Elle confère un bonus à la Force de +6 (mais pas de bonus de Constitution), s'accompagne d'un malus de -4 à la CA, et donne au berserker frénétique une attaque supplémentaire qui exploite son bonus de base à l'attaque maximal. Cet effet n'est pas cumulable avec un autre de même type, comme le sort Rapidité. Pendant la frénésie, à chaque round, le berserker frénétique subit 6 points de dégâts. La frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. Quand elle se termine, le berserker est épuisé pendant 5 rounds et subit des malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et -10 % au déplacement. La frénésie n'est au départ utilisable qu'une fois par jour. Au niveau 3, le berserker gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, plus une autre à chaque niveau impair suivant. Spécial : les bonus et les malus (y compris les malus de fatigue) accordés par la Frénésie sont cumulables avec ceux de la Rage du berserker. Utilisation : si sélectionné. Ce don ne peut être réutilisé tant que la fatigue consécutive ne s'est pas dissipée. 1450 Frénésie (4) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 1 Description : le berserker frénétique obtient ce pouvoir au niveau 1, et peut l'utiliser une fois par jour. La frénésie fonctionne comme la rage du berserker, à quelques nuances près. Elle confère un bonus à la Force de +6 (mais pas de bonus de Constitution), s'accompagne d'un malus de -4 à la CA, et donne au berserker frénétique une attaque supplémentaire qui exploite son bonus de base à l'attaque maximal. Cet effet n'est pas cumulable avec un autre de même type, comme le sort Rapidité. Pendant la frénésie, à chaque round, le berserker frénétique subit 6 points de dégâts. La frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. Quand elle se termine, le berserker est épuisé pendant 5 rounds et subit des malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et -10 % au déplacement. La frénésie n'est au départ utilisable qu'une fois par jour. Au niveau 3, le berserker gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, plus une autre à chaque niveau impair suivant. Spécial : les bonus et les malus (y compris les malus de fatigue) accordés par la Frénésie sont cumulables avec ceux de la Rage du berserker. Utilisation : si sélectionné. Ce don ne peut être réutilisé tant que la fatigue consécutive ne s'est pas dissipée. 1451 Frénésie (5) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 1 Description : le berserker frénétique obtient ce pouvoir au niveau 1, et peut l'utiliser une fois par jour. La frénésie fonctionne comme la rage du berserker, à quelques nuances près. Elle confère un bonus à la Force de +6 (mais pas de bonus de Constitution), s'accompagne d'un malus de -4 à la CA, et donne au berserker frénétique une attaque supplémentaire qui exploite son bonus de base à l'attaque maximal. Cet effet n'est pas cumulable avec un autre de même type, comme le sort Rapidité. Pendant la frénésie, à chaque round, le berserker frénétique subit 6 points de dégâts. La frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. Quand elle se termine, le berserker est épuisé pendant 5 rounds et subit des malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et -10 % au déplacement. La frénésie n'est au départ utilisable qu'une fois par jour. Au niveau 3, le berserker gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, plus une autre à chaque niveau impair suivant. Spécial : les bonus et les malus (y compris les malus de fatigue) accordés par la Frénésie sont cumulables avec ceux de la Rage du berserker. Utilisation : si sélectionné. Ce don ne peut être réutilisé tant que la fatigue consécutive ne s'est pas dissipée. 1452 Frénésie (6) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 1 Description : le berserker frénétique obtient ce pouvoir au niveau 1, et peut l'utiliser une fois par jour. La frénésie fonctionne comme la rage du berserker, à quelques nuances près. Elle confère un bonus à la Force de +6 (mais pas de bonus de Constitution), s'accompagne d'un malus de -4 à la CA, et donne au berserker frénétique une attaque supplémentaire qui exploite son bonus de base à l'attaque maximal. Cet effet n'est pas cumulable avec un autre de même type, comme le sort Rapidité. Pendant la frénésie, à chaque round, le berserker frénétique subit 6 points de dégâts. La frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. Quand elle se termine, le berserker est épuisé pendant 5 rounds et subit des malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et -10 % au déplacement. La frénésie n'est au départ utilisable qu'une fois par jour. Au niveau 3, le berserker gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, plus une autre à chaque niveau impair suivant. Spécial : les bonus et les malus (y compris les malus de fatigue) accordés par la Frénésie sont cumulables avec ceux de la Rage du berserker. Utilisation : si sélectionné. Ce don ne peut être réutilisé tant que la fatigue consécutive ne s'est pas dissipée. 1453 Frénésie (7) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 1 Description : le berserker frénétique obtient ce pouvoir au niveau 1, et peut l'utiliser une fois par jour. La frénésie fonctionne comme la rage du berserker, à quelques nuances près. Elle confère un bonus à la Force de +6 (mais pas de bonus de Constitution), s'accompagne d'un malus de -4 à la CA, et donne au berserker frénétique une attaque supplémentaire qui exploite son bonus de base à l'attaque maximal. Cet effet n'est pas cumulable avec un autre de même type, comme le sort Rapidité. Pendant la frénésie, à chaque round, le berserker frénétique subit 6 points de dégâts. La frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. Quand elle se termine, le berserker est épuisé pendant 5 rounds et subit des malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et -10 % au déplacement. La frénésie n'est au départ utilisable qu'une fois par jour. Au niveau 3, le berserker gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, plus une autre à chaque niveau impair suivant. Spécial : les bonus et les malus (y compris les malus de fatigue) accordés par la Frénésie sont cumulables avec ceux de la Rage du berserker. Utilisation : si sélectionné. Ce don ne peut être réutilisé tant que la fatigue consécutive ne s'est pas dissipée. 1454 Frénésie (8) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 1 Description : le berserker frénétique obtient ce pouvoir au niveau 1, et peut l'utiliser une fois par jour. La frénésie fonctionne comme la rage du berserker, à quelques nuances près. Elle confère un bonus à la Force de +6 (mais pas de bonus de Constitution), s'accompagne d'un malus de -4 à la CA, et donne au berserker frénétique une attaque supplémentaire qui exploite son bonus de base à l'attaque maximal. Cet effet n'est pas cumulable avec un autre de même type, comme le sort Rapidité. Pendant la frénésie, à chaque round, le berserker frénétique subit 6 points de dégâts. La frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. Quand elle se termine, le berserker est épuisé pendant 5 rounds et subit des malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et -10 % au déplacement. La frénésie n'est au départ utilisable qu'une fois par jour. Au niveau 3, le berserker gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, plus une autre à chaque niveau impair suivant. Spécial : les bonus et les malus (y compris les malus de fatigue) accordés par la Frénésie sont cumulables avec ceux de la Rage du berserker. Utilisation : si sélectionné. Ce don ne peut être réutilisé tant que la fatigue consécutive ne s'est pas dissipée. 1455 Frénésie (9) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 1 Description : le berserker frénétique obtient ce pouvoir au niveau 1, et peut l'utiliser une fois par jour. La frénésie fonctionne comme la rage du berserker, à quelques nuances près. Elle confère un bonus à la Force de +6 (mais pas de bonus de Constitution), s'accompagne d'un malus de -4 à la CA, et donne au berserker frénétique une attaque supplémentaire qui exploite son bonus de base à l'attaque maximal. Cet effet n'est pas cumulable avec un autre de même type, comme le sort Rapidité. Pendant la frénésie, à chaque round, le berserker frénétique subit 6 points de dégâts. La frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. Quand elle se termine, le berserker est épuisé pendant 5 rounds et subit des malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et -10 % au déplacement. La frénésie n'est au départ utilisable qu'une fois par jour. Au niveau 3, le berserker gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, plus une autre à chaque niveau impair suivant. Spécial : les bonus et les malus (y compris les malus de fatigue) accordés par la Frénésie sont cumulables avec ceux de la Rage du berserker. Utilisation : si sélectionné. Ce don ne peut être réutilisé tant que la fatigue consécutive ne s'est pas dissipée. 1456 Frénésie (10) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 1 Description : le berserker frénétique obtient ce pouvoir au niveau 1, et peut l'utiliser une fois par jour. La frénésie fonctionne comme la rage du berserker, à quelques nuances près. Elle confère un bonus à la Force de +6 (mais pas de bonus de Constitution), s'accompagne d'un malus de -4 à la CA, et donne au berserker frénétique une attaque supplémentaire qui exploite son bonus de base à l'attaque maximal. Cet effet n'est pas cumulable avec un autre de même type, comme le sort Rapidité. Pendant la frénésie, à chaque round, le berserker frénétique subit 6 points de dégâts. La frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. Quand elle se termine, le berserker est épuisé pendant 5 rounds et subit des malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et -10 % au déplacement. La frénésie n'est au départ utilisable qu'une fois par jour. Au niveau 3, le berserker gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, plus une autre à chaque niveau impair suivant. Spécial : les bonus et les malus (y compris les malus de fatigue) accordés par la Frénésie sont cumulables avec ceux de la Rage du berserker. Utilisation : si sélectionné. Ce don ne peut être réutilisé tant que la fatigue consécutive ne s'est pas dissipée. 1457 Enchaînement suprême Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 2 Description : au niveau 2, quand le berserker frénétique provoque un Enchaînement, il bénéficie de deux attaques supplémentaires au lieu d'une. Utilisation : automatique 1458 Frénésie immortelle Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 4 Description : à compter du niveau 4, un berserker frénétique qui entre en frénésie est placé sous l'effet du sort de prêtre de niveau 4 Protection contre la mort. Il est alors immunisé contre les sorts de mort et les effets de mort, magique ou non. Utilisation : déclenchement automatique dès l'entrée en frénésie 1459 Science de l'attaque en puissance Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 5 Description : au niveau 5, le berserker frénétique bénéficie d'un bonus aux dégâts de +5 (au lieu de +3) quand il utilise le don Attaque en puissance. Quand il utilise le don Science de l'attaque en puissance, le berserker frénétique bénéficie d'un bonus de +10 (au lieu de +6) aux dégâts. Utilisation : si sélectionné 1460 Inspiration frénétique (1) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 6 Description : à partir du niveau 6, un berserker frénétique peut inspirer la frénésie chez ses alliés. Le berserker lui-même ne bénéficie pas des effets de ce don. L'effet de la frénésie octroie un bonus de +6 à la Force (pas de bonus de Constitution), cause un malus de -4 à la CA, et ajoute une attaque au bonus d'attaque de base des alliés. Les effets de sont pas cumulables avez ceux des sorts permettant d'obtenir des attaques supplémentaires comme Rapidité. A chaque round, les cibles subissent 6 points de dégâts. L'effet dure pendant deux rounds. Pendant les deux rounds suivants, les alliés sont fatigués et subissent un malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et 10 % à leur déplacement. Le berserker frénétique peut utiliser ce don une fois par jour au niveau 6, deux fois au niveau 8, et trois fois au niveau 10. Spécial : les bonus accordés par l'Inspiration frénétique ne sont pas cumulables avec ceux de la Rage du berserker, au contraire des pénalités subies. Si les deux dons sont utilisés en même temps, seuls les modificateurs les plus élevés sont pris en compte, et toutes les pénalités s'appliquent. Utilisation : si sélectionné. Le berserker frénétique doit attendre au moins 4 rounds pour réutiliser ce don. 1461 Inspiration frénétique (2) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 6 Description : à partir du niveau 6, un berserker frénétique peut inspirer la frénésie chez ses alliés. Le berserker lui-même ne bénéficie pas des effets de ce don. L'effet de la frénésie octroie un bonus de +6 à la Force (pas de bonus de Constitution), cause un malus de -4 à la CA, et ajoute une attaque au bonus d'attaque de base des alliés. Les effets de sont pas cumulables avez ceux des sorts permettant d'obtenir des attaques supplémentaires comme Rapidité. A chaque round, les cibles subissent 6 points de dégâts. L'effet dure pendant deux rounds. Pendant les deux rounds suivants, les alliés sont fatigués et subissent un malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et 10 % à leur déplacement. Le berserker frénétique peut utiliser ce don une fois par jour au niveau 6, deux fois au niveau 8, et trois fois au niveau 10. Spécial : les bonus accordés par l'Inspiration frénétique ne sont pas cumulables avec ceux de la Rage du berserker, au contraire des pénalités subies. Si les deux dons sont utilisés en même temps, seuls les modificateurs les plus élevés sont pris en compte, et toutes les pénalités s'appliquent. Utilisation : si sélectionné. Le berserker frénétique doit attendre au moins 4 rounds pour réutiliser ce don. 1462 Inspiration frénétique (3) Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 6 Description : à partir du niveau 6, un berserker frénétique peut inspirer la frénésie chez ses alliés. Le berserker lui-même ne bénéficie pas des effets de ce don. L'effet de la frénésie octroie un bonus de +6 à la Force (pas de bonus de Constitution), cause un malus de -4 à la CA, et ajoute une attaque au bonus d'attaque de base des alliés. Les effets de sont pas cumulables avez ceux des sorts permettant d'obtenir des attaques supplémentaires comme Rapidité. A chaque round, les cibles subissent 6 points de dégâts. L'effet dure pendant deux rounds. Pendant les deux rounds suivants, les alliés sont fatigués et subissent un malus de -2 à la Force, -2 à la Dextérité, et 10 % à leur déplacement. Le berserker frénétique peut utiliser ce don une fois par jour au niveau 6, deux fois au niveau 8, et trois fois au niveau 10. Spécial : les bonus accordés par l'Inspiration frénétique ne sont pas cumulables avec ceux de la Rage du berserker, au contraire des pénalités subies. Si les deux dons sont utilisés en même temps, seuls les modificateurs les plus élevés sont pris en compte, et toutes les pénalités s'appliquent. Utilisation : si sélectionné. Le berserker frénétique doit attendre au moins 4 rounds pour réutiliser ce don. 1463 Frénésie aggravée Type de don : classe Conditions : berserker frénétique niveau 8 Description : au niveau 8, le bonus à la Force d'un berserker frénétique pendant sa frénésie passe de +6 à +10. Utilisation : automatique 1464 Maîtrise de l'attaque en puissance Type de don : classe Condition : berserker frénétique niveau 10 Description : lorsqu'un berserker frénétique de niveau 10 utilise le don Attaque en puissance, il bénéficie d'un bonus de +6 aux dégâts (au lieu de +3). Quand il utilise le don Science de l'attaque en puissance, le berserker frénétique bénéficie d'un bonus de +12 aux dégâts (au lieu de +6). Utilisation : automatique 1465 Rapidité silencieuse Type de don : général Condition : Discret Description : en mode Furtif, le personnage se déplace à 75 % de sa vitesse au lieu des 50 % normaux. Utilisation : automatique 1466 Inspiration vaillante Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : pour ses compagnons, la seule présence d'un barde est une source d'inspiration. Contrairement à la musique de barde, les inspirations sont toujours actives et ne sont pas limitées par un nombre maximum d'utilisations par jour. En revanche, un seul type d'inspiration est actif à la fois. Cette inspiration confère un bonus aux jets d'attaque et de dégâts. Le bonus initial est de +1. Il passe à +2 au niveau 8, +1 par tranche de 6 niveaux consésutifs. Utilisation : si sélectionné. Une fois activée, cette Inspiration désactive toute autre Inspiration précédemment utilisée par le barde. 1467 Inspiration talentueuse Type de don : classe Conditions : barde niveau 2, Représentation 3 Description : pour ses compagnons, la seule présence d'un barde est une source d'inspiration. Contrairement à la musique de barde, les inspirations sont toujours actives et ne sont pas limitées par un nombre maximum d'utilisations par jour. En revanche, un seul type d'inspiration est actif à la fois. Cette inspiration confère un bonus aux tests de compétence de tous les alliés. Le bonus initial est de +1. Il passe à +2 au niveau 8, +2 par tranche de 8 niveaux consésutifs. Utilisation : si sélectionné. Une fois activée, cette Inspiration désactive toute autre Inspiration précédemment utilisée par le barde. 1468 Inspiration défensive Type de don : classe Conditions : barde niveau 5, Représentation 3 Description : pour ses compagnons, la seule présence d'un barde est une source d'inspiration. Contrairement à la musique de barde, les inspirations sont toujours actives et ne sont pas limitées par un nombre maximum d'utilisations par jour. En revanche, un seul type d'inspiration est actif à la fois. Cette inspiration confère un bonus d'esquive à la CA de tous les alliés. Le bonus initial est de +1. Il passe à +2 au niveau 8, +1 par tranche de 5 niveaux consésutifs. Utilisation : si sélectionné. Une fois activée, cette Inspiration désactive toute autre Inspiration précédemment utilisée par le barde. 1469 Inspiration régénératrice Type de don : classe Conditions : barde niveau 7, Représentation 3 Description : pour ses compagnons, la seule présence d'un barde est une source d'inspiration. Contrairement à la musique de barde, les inspirations sont toujours actives et ne sont pas limitées par un nombre maximum d'utilisations par jour. En revanche, un seul type d'inspiration est actif à la fois. Cette inspiration soigne tous les membres du groupe, leur restituant un certain nombre de points de vie à chaque round. Le nombre initial est de 2 points de vie par round, +1 par tranche de 5 niveaux consécutifs. Ni les morts-vivants ni les créatures artificielles ne peuvent bénéficier des effets de soins. Utilisation : si sélectionné. Une fois activée, cette Inspiration désactive toute autre Inspiration précédemment utilisée par le barde. 1470 Inspiration de robustesse Type de don : classe Conditions : barde niveau 8, Représentation 3 Pour ses compagnons, la seule présence d'un barde est une source d'inspiration. Contrairement à la musique de barde, les inspirations sont toujours actives et ne sont pas limitées par un nombre maximum d'utilisations par jour. En revanche, un seul type d'inspiration est actif à la fois. Cette inspiration confère un bonus aux jets de sauvegarde à tous les alliés. Le bonus initial est de +1,+1 par tranche de 5 niveaux consécutifs. Utilisation : si sélectionné. Une fois activée, cette Inspiration désactive toute autre Inspiration précédemment utilisée par le barde. 1471 Inspiration de lenteur Type de don : classe Conditions : barde niveau 11, Représentation 3 Pour ses compagnons, la seule présence d'un barde est une source d'inspiration. Contrairement à la musique de barde, les inspirations sont toujours actives et ne sont pas limitées par un nombre maximum d'utilisations par jour. En revanche, un seul type d'inspiration est actif à la fois. Quand cette inspiration est active, tous les ennemis approchant à moins de 6 mètres du barde doivent effectuer un jet de Volonté (DD 13 + la moitié du niveau de barde + modificateur de Charisme) sous peine d'être ralentis. Le ralentissement initial est de 15 %, mais au niveau 16, il passe à 30 %. Hormis la vitesse de déplacement, il n'y a aucun malus, contrairement au sort Lenteur. Utilisation : si sélectionné. Une fois activée, cette Inspiration désactive toute autre Inspiration précédemment utilisée par le barde. 1472 Inspiration discordante Type de don : classe Conditions : barde niveau 14, Représentation 3 Pour ses compagnons, la seule présence d'un barde est une source d'inspiration. Contrairement à la musique de barde, les inspirations sont toujours actives et ne sont pas limitées par un nombre maximum d'utilisations par jour. En revanche, un seul type d'inspiration est actif à la fois. Quand cette inspiration est active, tous les ennemis à moins de 6 mètres du barde subissent un malus de -4 aux tests de Concentration, ainsi qu'un malus de -2 aux jets de Volonté. Utilisation : si sélectionné. Une fois activée, cette Inspiration désactive toute autre Inspiration précédemment utilisée par le barde. 1473 Contre-chant Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : ce chant place un enchantement sur l'allié ciblé. Celui-ci dure 10 rounds ou jusqu'à utilisation. Tout sort hostile qui affecterait le bénéficiaire du contre-chant doit réussir un test de résistance à la magie de DD 10 + le niveau de barde du chanteur. Que le sort soit bloqué ou non, le contre-chant est dissipé. Utilisation : si sélectionné 1474 Fascination Type de don : classe Conditions : barde niveau 1, Représentation 3 Description : toute créature hostile située à moins de 27 mètres a droit à un jet de Volonté (d'un DD égal à 11 + la moitié du niveau de barde + le modificateur de Charisme du barde). Il s'agit d'un enchantement (coercition) mental. Toute cible qui échoue à son jet de sauvegarde est hébétée tant que dure le chant et tant que le barde se trouve à moins de 27 mètres. Si une créature est attaquée ou se trouve à moins de 3 mètres d'une créature attaquée, l'effet cesse aussitôt pour cette créature. Néanmoins, quiconque échoue à son jet de sauvegarde reste hébétée au moins un round. Une période de 10 rounds doit s'écouler entre deux utilisations de ce pouvoir. La fascination affecte jusqu'à un ennemi par niveau du barde. Utilisation : si sélectionné 1475 Chant céleste Type de don : classe Conditions : barde niveau 3, Représentation 6 Description : tous les ennemis qui entendent ce chant et échouent à leur jet de Volonté (DD 11 + la moitié du niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sont incapables d'attaquer le barde pendant 10 rounds, ou jusqu'à ce que le barde entreprenne une action hostile envers eux ou leurs alliés (quand, par exemple, il attaque ou lance un sort offensif). Les chants Fascination et Brume de l'esprit ne sont pas considérés comme des actions hostiles. Utilisation : si sélectionné 1476 Brume de l'esprit Type de don : classe Conditions : barde niveau 6, Représentation 9 Il s'agit d'une version plus puissante et ciblant un seul ennemi du chant de barde Fascination. Le DD du jet de sauvegarde passe à 14 + la moitié du niveau de barde + modificateur de Charisme du barde, et les ennemis attaqués à proximité immédiate n'annulent pas l'effet. Une période de 5 rounds doit s'écouler entre deux utilisations de ce pouvoir. Utilisation : si sélectionné 1477 Mélopée de la carapace Type de don : classe Conditions : barde niveau 9, Représentation 12 Description : ce chant confère au barde et à son groupe une réduction des dégâts de type 5/- pour une durée de quatre rounds. Utilisation : si sélectionné 1478 Chant de liberté Type de don : classe Conditions : barde niveau 12, Représentation 15 Description : ce chant cible un allié situé à moins de 8 mètres et lève les enchantements placés sur lui et sur tous les alliés à moins de 6 mètres de lui. Tous les effets ou malédictions relevant de l'école de l'Enchantement ou de la Transmutation seront dissipés si le barde réussit un test de niveau de lanceur de sorts de DD 11 + niveau du lanceur à l'origine de l'effet à dissiper. Utilisation : si sélectionné 1479 Chant d'héroïsme Type de don : classe Conditions : barde niveau 15, Représentation 18 Ce chant rallie soit le barde, soit un allié unique ciblé. Pendant 5 rounds, la créature ralliée bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA et d'un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde. En outre, la créature ralliée gagne 4 points de vie temporaires par niveau. Une période de 20 rounds doit s'écouler entre deux utilisations de ce pouvoir. Utilisation : si sélectionné 1480 Marche du légionnaire Type de don : classe Conditions : barde niveau 18, Représentation 21 Description : ce chant rallie tous les alliés situés dans un rayon de 20 mètres. Le jeu détermine le bonus de base à l'attaque des alliés situés dans la zone d'effet. Tous les personnages affectés utilisent maintenant ce bonus à la place du leur. En outre, tous les personnages affectés bénéficient d'un bonus d'aptitude de +4 sur les jets de dégâts. Ce pouvoir dure 10 rounds. Une période de 5 minutes (temps de jeu) doit s'écouler entre deux utilisations de ce pouvoir. Utilisation : si sélectionné 1490 Chants de barde améliorés (Neuf de Padhiver) Chants de barde améliorés (Neuf de Padhiver) 1491 Réduction chez les marchands (Neuf de Padhiver) Type de don : classe Condition : Neuf de Padhiver niveau 1 Description : les marchands loyaux de Padhiver et du Fort de la croisée consentent une réduction de 10 % aux membres des Neuf de Padhiver. Les marchands illégaux ne sont pas concernés par ce rabais. Utilisation : automatique 1492 Accès à la téléportation (Neuf de Padhiver) Type de don : classe Condition : Neuf de Padhiver niveau 2 Description : à partir du niveau 2, les Neuf de Padhiver ont accès à un service de sorts de téléportation gratuits fournis par les mages de la Cape étoilée. Cela permet au personnage d'être transporté instantanément au lieu de son choix. Utilisation : automatique 1493 Protection du seigneur Type de don : classe Condition : Neuf de Padhiver niveau 3 Description : au niveau 3, un membre des Neuf peut protéger un allié de son choix situé à moins de 9 mètres. Cette protection agit comme le sort Protection d'autrui. Le niveau effectif est égal au niveau de classe du personnage. La seule différence avec le sort réside dans le fait que la cible ne subit que 30 % des dégâts (au lieu de 50 %), et que le membre des Neuf subit la moitié des dégâts initiaux, arrondie à l'inférieur (et non la différence). Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 1494 Assaut implacable Type de don : classe Condition : Neuf de Padhiver niveau 5 Description : au niveau 5, un membre des Neuf peut se concentrer un round pour focaliser sa force. Lors des trois rounds suivants, toutes ses attaques de corps à corps infligeront le maximum des dégâts possibles. Toutefois, à l'issue de chacun de ces trois rounds, cette concentration extrême fait perdre 10 points de vie au membre des Neuf. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 1495 Résistance à la magie de groupe (10) Type de don : classe Condition : magus des Neuf de Padhiver niveau 3 Description : au niveau 3, le magus des Neuf de Padhiver obtient une résistance à la magie égale à 10 + son niveau de membre des Neuf, qui le protège ainsi que quiconque dans un rayon de 3 mètres. Utilisation : automatique 1496 Incantation puissante Type de don : classe Condition : magus des Neuf de Padhiver 5 Description : au niveau 5, le magus des Neuf de Padhiver peut passer un round complet à se concentrer pour entamer une incantation puissante. Lors des trois rounds suivants, tout sort qu'il lance, en fonction du type de sort, agit comme s'il était sous l'effet du don de métamagie Extension d'effet ou Extension de durée. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour. Utilisation : si sélectionné 1497 Attaque sournoise 1 (Neuf de Padhiver) Type de don : classe Condition : agent des Neuf de Padhiver niveau 1 Description : au niveau 1, les dégâts d'attaque sournoise de l'agent des Neuf de Padhiver bénéficient d'un bonus de +1d6. Au niveau 3 et au niveau 5, 1d6 supplémentaire est ajouté. Ce bonus se cumule avec les dés de dégâts d'attaque sournoise des roublards. Utilisation : automatique 1498 Attaque sournoise 2 (Neuf de Padhiver) Type de don : classe Condition : agent des Neuf de Padhiver niveau 1 Description : au niveau 1, les dégâts d'attaque sournoise de l'agent des Neuf de Padhiver bénéficient d'un bonus de +1d6. Au niveau 3 et au niveau 5, 1d6 supplémentaire est ajouté. Ce bonus se cumule avec les dés de dégâts d'attaque sournoise des roublards. Utilisation : automatique 1499 Attaque sournoise 3 (Neuf de Padhiver) Type de don : classe Condition : agent des Neuf de Padhiver niveau 1 Description : au niveau 1, les dégâts d'attaque sournoise de l'agent des Neuf de Padhiver bénéficient d'un bonus de +1d6. Au niveau 3 et au niveau 5, 1d6 supplémentaire est ajouté. Ce bonus se cumule avec les dés de dégâts d'attaque sournoise des roublards. Utilisation : automatique 1500 Course furtive Type de don : classe Condition : agent des Neuf de Padhiver niveau 3 Description : à partir du niveau 3, l'agent des Neuf de Padhiver voit sa vitesse de déplacement s'accélérer en mode Furtif. Il se déplace à 75 % de sa vitesse de base au lieu de 50 %. S'il possède le don Rapidité silencieuse, il se déplace à 100 % de sa vitesse en mode Furtif. Utilisation : automatique 1501 Attaque insidieuse Type de don : classe Condition : agent des Neuf de Padhiver niveau 5 Description : au niveau 5, l'agent des Neuf de Padhiver peut déclencher une série d'attaques insidieuses au prix d'une action complexe. Ces attaques permettent à l'agent d'effectuer des attaques sournoises pendant trois rounds, même si l'adversaire n'est pas privé de son bonus de Dextérité à la CA. Si l'adversaire de l'agent est immunisé contre les coups critiques, il est également immunisé contre les effets de ce pouvoir. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour. Utilisation : si sélectionné 1502 Attaque sournoise de mystificateur profane (+1d6) Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 2 Description : tous les niveaux pairs, les dégâts supplémentaires de l'attaque sournoise du mystificateur profane augmentent de +1d6. Ce bonus se cumule aux dés d'attaque sournoise de roublard. Utilisation : automatique 1503 Attaque sournoise de mystificateur profane (+2d6) Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 2 Description : tous les niveaux pairs, les dégâts supplémentaires de l'attaque sournoise du mystificateur profane augmentent de +1d6. Ce bonus se cumule aux dés d'attaque sournoise de roublard. Utilisation : automatique 1504 Attaque sournoise de mystificateur profane (+3d6) Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 2 Description : tous les niveaux pairs, les dégâts supplémentaires de l'attaque sournoise du mystificateur profane augmentent de +1d6. Ce bonus se cumule aux dés d'attaque sournoise de roublard. Utilisation : automatique 1505 Attaque sournoise de mystificateur profane (+4d6) Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 2 Description : tous les niveaux pairs, les dégâts supplémentaires de l'attaque sournoise du mystificateur profane augmentent de +1d6. Ce bonus se cumule aux dés d'attaque sournoise de roublard. Utilisation : automatique 1506 Attaque sournoise de mystificateur profane (+5d6) Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 2 Description : tous les niveaux pairs, les dégâts supplémentaires de l'attaque sournoise du mystificateur profane augmentent de +1d6. Ce bonus se cumule aux dés d'attaque sournoise de roublard. Utilisation : automatique 1510 Attaque imprévisible 1 Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 3 Description : à partir du niveau 3 et une fois par jour, le mystificateur profane peut utiliser ce pouvoir pour faire perdre à sa cible son éventuel bonus de Dextérité à la CA pendant un round, ce qui lui permet d'effectuer une attaque sournoise sur cet adversaire (sauf s'il s'agit d'une créature immunisée contre les attaques sournoises). Un mystificateur profane de niveau 7 peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Utilisation : si sélectionné 1511 Attaque imprévisible 2 Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 3 Description : à partir du niveau 3 et une fois par jour, le mystificateur profane peut utiliser ce pouvoir pour faire perdre à sa cible son éventuel bonus de Dextérité à la CA pendant un round, ce qui lui permet d'effectuer une attaque sournoise sur cet adversaire (sauf s'il s'agit d'une créature immunisée contre les attaques sournoises). Un mystificateur profane de niveau 7 peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Utilisation : si sélectionné 1512 Niveau effectif de mystificateur profane (barde) Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 1 Description : à chaque nouveau niveau de mystificateur profane, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts profanes. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) comme s'il avait gagné un niveau dans cette classe. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés ce niveau (don supplémentaire de métamagie ou de création d'objets, etc.). Si le personnage possédait plusieurs classes de lanceur de sorts profanes avant de devenir mystificateur profane, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 1513 Niveau effectif de mystificateur profane (ensorceleur) Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 1 Description : à chaque nouveau niveau de mystificateur profane, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts profanes. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) comme s'il avait gagné un niveau dans cette classe. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés ce niveau (don supplémentaire de métamagie ou de création d'objets, etc.). Si le personnage possédait plusieurs classes de lanceur de sorts profanes avant de devenir mystificateur profane, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 1514 Niveau effectif de mystificateur profane (magicien) Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 1 Description : à chaque nouveau niveau de mystificateur profane, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts profanes. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) comme s'il avait gagné un niveau dans cette classe. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés ce niveau (don supplémentaire de métamagie ou de création d'objets, etc.). Si le personnage possédait plusieurs classes de lanceur de sorts profanes avant de devenir mystificateur profane, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 1515 Niveau effectif de maître contemplatif (prêtre) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : le maître contemplatif poursuit sa progression dans la magie divine tout en suivant sa vocation de contemplatif. A chaque nouveau niveau de maître contemplatif, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts divins. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) comme s'il avait gagné un niveau dans cette classe. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau (meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, davantage d'utilisations de guérison des maladies, etc.). S'il possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 1516 Niveau effectif de maître contemplatif (druide) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : le maître contemplatif poursuit sa progression dans la magie divine tout en suivant sa vocation de contemplatif. A chaque nouveau niveau de maître contemplatif, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts divins. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) comme s'il avait gagné un niveau dans cette classe. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau (meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, davantage d'utilisations de guérison des maladies, etc.). S'il possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 1517 Niveau effectif de maître contemplatif (paladin) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : le maître contemplatif poursuit sa progression dans la magie divine tout en suivant sa vocation de contemplatif. A chaque nouveau niveau de maître contemplatif, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts divins. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) comme s'il avait gagné un niveau dans cette classe. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau (meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, davantage d'utilisations de guérison des maladies, etc.). S'il possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 1518 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : le maître contemplatif poursuit sa progression dans la magie divine tout en suivant sa vocation de contemplatif. A chaque nouveau niveau de maître contemplatif, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts divins. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) comme s'il avait gagné un niveau dans cette classe. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau (meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, davantage d'utilisations de guérison des maladies, etc.). S'il possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 1519 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1520 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1521 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1522 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1523 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1524 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1525 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1526 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1527 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1528 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1529 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1530 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1531 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1532 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1533 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1534 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1535 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1536 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1537 Niveau effectif de maître contemplatif (rôdeur) Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 1 Description : au niveau 1 puis au niveau 6, le maître contemplatif accède à un domaine supplémentaire. Utilisation : automatique 1538 Plénitude divine Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 3 Description : à compter du niveau 3, un maître contemplatif peut se soigner à hauteur quotidienne de quatre fois son niveau de classe. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour. Utilisation : si sélectionné 1539 Corps divin Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 5 Description : au niveau 5, le maître contemplatif devient immunisé contre toutes les formes de poison. Utilisation : automatique 1540 Ame divine Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 7 Description : au niveau 7, le maître contemplatif acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de classe + 15. Utilisation : automatique 1541 Union mystique Type de don : classe Condition : maître contemplatif niveau 10 Description : au niveau 10, le maître contemplatif est immunisé contre tous les sorts et effets magiques mentaux, et acquiert une réduction des dégâts de type 10/magie. Utilisation : automatique 1542 Niveau effectif de théurge mystique (barde) Type de don : classe Condition : théurge mystique niveau 1 Description : à chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane, ainsi qu'un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine (sorts par jour et, le cas échant, sorts connus). Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau (don supplémentaire de métamagie ou de création d'objets, pouvoirs de barde ou d'assassin, etc.). Utilisation : automatique 1543 Niveau effectif de théurge mystique (ensorceleur) Type de don : classe Condition : théurge mystique niveau 1 Description : à chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane, ainsi qu'un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine (sorts par jour et, le cas échant, sorts connus). Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau (don supplémentaire de métamagie ou de création d'objets, pouvoirs de barde ou d'assassin, etc.). Utilisation : automatique 1544 Niveau effectif de théurge mystique (magicien) Type de don : classe Condition : théurge mystique niveau 1 Description : à chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane, ainsi qu'un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine (sorts par jour et, le cas échant, sorts connus). Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau (don supplémentaire de métamagie ou de création d'objets, pouvoirs de barde ou d'assassin, etc.). Utilisation : automatique 1545 Niveau effectif de théurge mystique (prêtre) Type de don : classe Condition : théurge mystique niveau 1 Description : à chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane, ainsi qu'un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine (sorts par jour et, le cas échant, sorts connus). Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau (don supplémentaire de métamagie ou de création d'objets, pouvoirs de barde ou d'assassin, etc.). Utilisation : automatique 1546 Niveau effectif de théurge mystique (druide) Type de don : classe Condition : théurge mystique niveau 1 Description : à chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane, ainsi qu'un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine (sorts par jour et, le cas échant, sorts connus). Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau (don supplémentaire de métamagie ou de création d'objets, pouvoirs de barde ou d'assassin, etc.). Utilisation : automatique 1547 Niveau effectif de théurge mystique (paladin) Type de don : classe Condition : théurge mystique niveau 1 Description : à chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane, ainsi qu'un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine (sorts par jour et, le cas échant, sorts connus). Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau (don supplémentaire de métamagie ou de création d'objets, pouvoirs de barde ou d'assassin, etc.). Utilisation : automatique 1548 Niveau effectif de théurge mystique (rôdeur) Type de don : classe Condition : théurge mystique niveau 1 Description : à chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane, ainsi qu'un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine (sorts par jour et, le cas échant, sorts connus). Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau (don supplémentaire de métamagie ou de création d'objets, pouvoirs de barde ou d'assassin, etc.). Utilisation : automatique 1549 Niveau effectif de poing sacré (prêtre) Type de don : classe Condition : poing sacré 1 Description : à chaque niveau, sauf aux niveaux 4 et 8, le poing sacré progresse dans la classe de lanceur de sorts divins de son choix. Si le personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif (sorts par jour et sorts connus, le cas échéant) ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 1550 Niveau effectif de poing sacré (druide) Type de don : classe Condition : poing sacré 1 Description : à chaque niveau, sauf aux niveaux 4 et 8, le poing sacré progresse dans la classe de lanceur de sorts divins de son choix. Si le personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif (sorts par jour et sorts connus, le cas échéant) ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 1551 Niveau effectif de poing sacré (paladin) Type de don : classe Condition : poing sacré 1 Description : à chaque niveau, sauf aux niveaux 4 et 8, le poing sacré progresse dans la classe de lanceur de sorts divins de son choix. Si le personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif (sorts par jour et sorts connus, le cas échéant) ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 1552 Niveau effectif de poing sacré (rôdeur) Type de don : classe Condition : poing sacré 1 Description : à chaque niveau, sauf aux niveaux 4 et 8, le poing sacré progresse dans la classe de lanceur de sorts divins de son choix. Si le personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif (sorts par jour et sorts connus, le cas échéant) ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 1553 Bonus à la CA de poing sacré 1 Type de don : classe Condition : poing sacré niveau 1 Description : tant qu'il ne porte pas d'armure intermédiaire ou lourde et n'est pas encombré, un poing sacré gagne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus passe à +2 au niveau 5, et à +3 au niveau 10. Utilisation : automatique 1554 Bonus à la CA de poing sacré 2 Type de don : classe Condition : poing sacré niveau 1 Description : tant qu'il ne porte pas d'armure intermédiaire ou lourde et n'est pas encombré, un poing sacré gagne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus passe à +2 au niveau 5, et à +3 au niveau 10. Utilisation : automatique 1555 Bonus à la CA de poing sacré 3 Type de don : classe Condition : poing sacré niveau 1 Description : tant qu'il ne porte pas d'armure intermédiaire ou lourde et n'est pas encombré, un poing sacré gagne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus passe à +2 au niveau 5, et à +3 au niveau 10. Utilisation : automatique 1556 Dégâts à mains nues de poing sacré Type de don : classe Conditions : poing sacré niveau 1 Description : les niveaux de poing sacré du personnage se cumulent avec ceux de moine, le cas échéant, pour ce qui est de déterminer les dégâts à mains nues qu'il inflige. Si le personnage n'a pas de niveaux de moine, il est considéré comme un moine de niveau équivalent à son niveau de poing sacré. Utilisation : automatique 1557 Déplacement accéléré de poing sacré Type de don : classe Condition : poing sacré niveau 1 Description : si le personnage a des niveaux de moine, son niveau de poing sacré se cumule pour déterminer sa vitesse de déplacement sur la table des moines. Si le personnage n'a pas de niveau de moine, sa vitesse de déplacement devient équivalente à celle d'un moine de niveau 3, et cette vitesse progresse de façon identique à celle d'un moine. Utilisation : automatique 1558 Flamme sacrée de poing sacré 1 Type de don : classe Condition : poing sacré niveau 4 Description : au niveau 4, le poing sacré peut invoquer des flammes sacrées autour de ses membres. Ces flammes augmentent les dégâts à mains nues du poing sacré. Le bonus aux dégâts est égal au niveau de classe de poing sacré du personnage, auquel s'ajoute son modificateur de Sagesse. La moitié des dégâts infligés sont d'origine divine et ne sont donc pas atténués par les effets minorant les dégâts de feu. Les flammes sacrées persistent pendant 1 minute. Elles peuvent être invoquées une fois par jour. A partir du niveau 8, le poing sacré peut produire cet effet deux fois par jour. Utilisation : si sélectionné 1559 Flamme sacrée de poing sacré 2 Type de don : classe Condition : poing sacré niveau 4 Description : au niveau 4, le poing sacré peut invoquer des flammes sacrées autour de ses membres. Ces flammes augmentent les dégâts à mains nues du poing sacré. Le bonus aux dégâts est égal au niveau de classe de poing sacré du personnage, auquel s'ajoute son modificateur de Sagesse. La moitié des dégâts infligés sont d'origine divine et ne sont donc pas atténués par les effets minorant les dégâts de feu. Les flammes sacrées persistent pendant 1 minute. Elles peuvent être invoquées une fois par jour. A partir du niveau 8, le poing sacré peut produire cet effet deux fois par jour. Utilisation : si sélectionné 1560 Armure intérieure de poing sacré Type de don : classe Condition : poing sacré niveau 10 Description : au niveau 10, le poing sacré peut se protéger contre les agressions extérieures une fois par jour. Il obtient un bonus de sainteté de +4 à la CA et à tous ses jets de sauvegarde, et une résistance à la magie (25) pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse. Utilisation : si sélectionné 1561 Perception aveugle Type de don : classe Condition : disciple du dragon rouge niveau 5 Description : au niveau 5, le disciple du dragon rouge acquiert la faculté de combattre avec aisance s'il est aveuglé ou affronte des créatures invisibles. Un personnage pourvu de cette aptitude peut tenter un nouveau jet pour recalculer la probabilité d'échec de son attaque. En outre, les créatures invisibles ne bénéficient d'aucun bonus au jet d'attaque lorsqu'elles affrontent un expert du combat en aveugle au corps à corps Utilisation : automatique 1562 Attaque sournoise de voleur de l'ombre d'Amn niveau 1 Type de don : classe Condition : voleur de l'ombre niveau 1 Description : à compter du niveau 1, l'attaque sournoise occasionne 1d6 de dégâts supplémentaires. Cette attaque est la même que le pouvoir de roublard homonyme, et les bonus à l'attaque sournoise obtenus par le biais de plusieurs classes se cumulent. Le bonus aux dégâts gagne 1d6 supplémentaire aux niveaux 3 et 5. Utilisation : automatique 1563 Attaque sournoise de voleur de l'ombre d'Amn niveau 2 Type de don : classe Condition : voleur de l'ombre niveau 1 Description : à compter du niveau 1, l'attaque sournoise occasionne 1d6 de dégâts supplémentaires. Cette attaque est la même que le pouvoir de roublard homonyme, et les bonus à l'attaque sournoise obtenus par le biais de plusieurs classes se cumulent. Le bonus aux dégâts gagne 1d6 supplémentaire aux niveaux 3 et 5. Utilisation : automatique 1564 Attaque sournoise de voleur de l'ombre d'Amn niveau 3 Type de don : classe Condition : voleur de l'ombre niveau 1 Description : à compter du niveau 1, l'attaque sournoise occasionne 1d6 de dégâts supplémentaires. Cette attaque est la même que le pouvoir de roublard homonyme, et les bonus à l'attaque sournoise obtenus par le biais de plusieurs classes se cumulent. Le bonus aux dégâts gagne 1d6 supplémentaire aux niveaux 3 et 5. Utilisation : automatique 1565 Double langage Type de don : classe Condition : voleur de l'ombre niveau 1 Description : au niveau 1, le voleur de l'ombre bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de Bluff et de Diplomatie. Utilisation : automatique 1566 Réputation de voleur de l'ombre d'Amn Type de don : vlasse Condition : voleur de l'ombre niveau 3 Description : à compter du niveau 3, le voleur de l'ombre bénéficie d'une réduction de 10 % auprès de tous les marchands et d'un bonus supplémentaire de +2 à tous ses tests de Bluff, d'Intimidation et de Diplomatie. Utilisation : automatique 1567 Niveau effectif de Neuf de Padhiver (prêtre) Type de don : classe Condition : magus des Neuf de Padhiver niveau 1. Description : à chaque fois que vous gagnez un niveau de magus des Neuf de Padhiver, vous gagnez également les sorts par jour (et les sorts, connus, le cas échéant) comme si vous aviez également gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle votre personnage appartenait avant d'opter pour cette classe de prestige. En revanche, vous n'avez pas accès à tous les pouvoirs supplémentaires que vous accorderait un niveau dans cette classe (davantage d'utilisations quotidiennes de renvoi des morts-vivants ou de guérison des maladies, etc.). Si vous aviez des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir magus des Neuf de Padhiver, il vous faut choisir quelle classe en bénéficie. Utilisation : automatique 1568 Niveau effectif de Neuf de Padhiver (druide) Type de don : classe Condition : magus des Neuf de Padhiver niveau 1. Description : à chaque fois que vous gagnez un niveau de magus des Neuf de Padhiver, vous gagnez également les sorts par jour (et les sorts, connus, le cas échéant) comme si vous aviez également gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle votre personnage appartenait avant d'opter pour cette classe de prestige. En revanche, vous n'avez pas accès à tous les pouvoirs supplémentaires que vous accorderait un niveau dans cette classe (davantage d'utilisations quotidiennes de renvoi des morts-vivants ou de guérison des maladies, etc.). Si vous aviez des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir magus des Neuf de Padhiver, il vous faut choisir quelle classe en bénéficie. Utilisation : automatique 1569 Niveau effectif de Neuf de Padhiver (ensorceleur) Type de don : classe Condition : magus des Neuf de Padhiver niveau 1. Description : à chaque fois que vous gagnez un niveau de magus des Neuf de Padhiver, vous gagnez également les sorts par jour (et les sorts, connus, le cas échéant) comme si vous aviez également gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle votre personnage appartenait avant d'opter pour cette classe de prestige. En revanche, vous n'avez pas accès à tous les pouvoirs supplémentaires que vous accorderait un niveau dans cette classe (davantage d'utilisations quotidiennes de renvoi des morts-vivants ou de guérison des maladies, etc.). Si vous aviez des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir magus des Neuf de Padhiver, il vous faut choisir quelle classe en bénéficie. Utilisation : automatique 1570 Niveau effectif de Neuf de Padhiver (magicien) Type de don : classe Condition : magus des Neuf de Padhiver niveau 1. Description : à chaque fois que vous gagnez un niveau de magus des Neuf de Padhiver, vous gagnez également les sorts par jour (et les sorts, connus, le cas échéant) comme si vous aviez également gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle votre personnage appartenait avant d'opter pour cette classe de prestige. En revanche, vous n'avez pas accès à tous les pouvoirs supplémentaires que vous accorderait un niveau dans cette classe (davantage d'utilisations quotidiennes de renvoi des morts-vivants ou de guérison des maladies, etc.). Si vous aviez des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir magus des Neuf de Padhiver, il vous faut choisir quelle classe en bénéficie. Utilisation : automatique 1572 Science de la défense 1 Type de don : classe Condition : protecteur nain niveau 1 Description : le protecteur nain bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. Utilisation : automatique 1573 Science de la défense 2 Type de don : classe Condition : protecteur nain niveau 4 Description : le protecteur nain bénéficie d'un bonus d'esquive supplémentaire de +1 à la CA. Ce bonus se cumule avec les bonus des dons précédents. Utilisation : automatique 1574 Science de la défense 3 Type de don : classe Condition : protecteur nain niveau 7 Description : le protecteur nain bénéficie d'un bonus d'esquive supplémentaire de +1 à la CA. Ce bonus se cumule avec les bonus des dons précédents. Utilisation : automatique 1575 Science de la défense 4 Type de don : classe Condition : protecteur nain niveau 10 Description : le protecteur nain bénéficie d'un bonus d'esquive supplémentaire de +1 à la CA. Ce bonus se cumule avec les bonus des dons précédents. Utilisation : automatique 1576 Niveau effectif de ménestrel (prêtre) Type de don : classe Condition : agent ménestrel Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour (et de sorts connus, si possible) d'un agent ménestrel augmente comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Son niveau effectif de lanceur de sorts augmente également, mais il ne bénéficie d'aucune autre amélioration liée à cette classe (points de vie, dons supplémentaires, etc.). Cette classe de lanceur de sorts est déterminée lors du choix de la classe de prestige d'agent ménestrel. Par la suite, les niveaux d'agent ménestrel n'augmentent le nombre de sorts par jour que dans cette seule et unique classe. Utilisation : automatique 1577 Niveau effectif de ménestrel (druide) Type de don : classe Condition : agent ménestrel Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour (et de sorts connus, si possible) d'un agent ménestrel augmente comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Son niveau effectif de lanceur de sorts augmente également, mais il ne bénéficie d'aucune autre amélioration liée à cette classe (points de vie, dons supplémentaires, etc.). Cette classe de lanceur de sorts est déterminée lors du choix de la classe de prestige d'agent ménestrel. Par la suite, les niveaux d'agent ménestrel n'augmentent le nombre de sorts par jour que dans cette seule et unique classe. Utilisation : automatique 1578 Niveau effectif de ménestrel (ensorceleur) Type de don : classe Condition : agent ménestrel Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour (et de sorts connus, si possible) d'un agent ménestrel augmente comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Son niveau effectif de lanceur de sorts augmente également, mais il ne bénéficie d'aucune autre amélioration liée à cette classe (points de vie, dons supplémentaires, etc.). Cette classe de lanceur de sorts est déterminée lors du choix de la classe de prestige d'agent ménestrel. Par la suite, les niveaux d'agent ménestrel n'augmentent le nombre de sorts par jour que dans cette seule et unique classe. Utilisation : automatique 1579 Niveau effectif de ménestrel (magicien) Type de don : classe Condition : agent ménestrel Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour (et de sorts connus, si possible) d'un agent ménestrel augmente comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Son niveau effectif de lanceur de sorts augmente également, mais il ne bénéficie d'aucune autre amélioration liée à cette classe (points de vie, dons supplémentaires, etc.). Cette classe de lanceur de sorts est déterminée lors du choix de la classe de prestige d'agent ménestrel. Par la suite, les niveaux d'agent ménestrel n'augmentent le nombre de sorts par jour que dans cette seule et unique classe. Utilisation : automatique 1581 Niveau effectif de ménestrel (barde) Type de don : classe Condition : agent ménestrel Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour (et de sorts connus, si possible) d'un agent ménestrel augmente comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Son niveau effectif de lanceur de sorts augmente également, mais il ne bénéficie d'aucune autre amélioration liée à cette classe (points de vie, dons supplémentaires, etc.). Cette classe de lanceur de sorts est déterminée lors du choix de la classe de prestige d'agent ménestrel. Par la suite, les niveaux d'agent ménestrel n'augmentent le nombre de sorts par jour que dans cette seule et unique classe. Utilisation : automatique 1582 Niveau effectif de ménestrel (paladin) Type de don : classe Condition : agent ménestrel Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour (et de sorts connus, si possible) d'un agent ménestrel augmente comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Son niveau effectif de lanceur de sorts augmente également, mais il ne bénéficie d'aucune autre amélioration liée à cette classe (points de vie, dons supplémentaires, etc.). Cette classe de lanceur de sorts est déterminée lors du choix de la classe de prestige d'agent ménestrel. Par la suite, les niveaux d'agent ménestrel n'augmentent le nombre de sorts par jour que dans cette seule et unique classe. Utilisation : automatique 1583 Niveau effectif de ménestrel (rôdeur) Type de don : classe Condition : agent ménestrel Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour (et de sorts connus, si possible) d'un agent ménestrel augmente comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Son niveau effectif de lanceur de sorts augmente également, mais il ne bénéficie d'aucune autre amélioration liée à cette classe (points de vie, dons supplémentaires, etc.). Cette classe de lanceur de sorts est déterminée lors du choix de la classe de prestige d'agent ménestrel. Par la suite, les niveaux d'agent ménestrel n'augmentent le nombre de sorts par jour que dans cette seule et unique classe. Utilisation : automatique 1584 Voix de Lurue Type de don : classe Condition : agent ménestrel niveau 4 Description : l'agent ménestrel peut utiliser cette capacité trois fois par jour pour lancer Domination d'animal. Utilisation : si sélectionné 1585 Faveur de Mystra Type de don : classe Condition : agent ménestrel niveau 5 Description : au niveau 5, l'agent ménestrel reçoit un bonus de sainteté de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts. Utilisation : automatique 1589 Science du critique (cimeterre à deux mains) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 1590 Arme de prédilection (cimeterre à deux mains) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 1591 Spécialisation martiale (cimeterre à deux mains) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 1593 Arme de prédilection épique (cimeterre à deux mains) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 1594 Spécialisation martiale épique (cimeterre à deux mains) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 1595 Critique anéantissant épique (cimeterre à deux mains) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 1596 Arme de choix (cimeterre à deux mains) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 1597 Arme de prédilection sup. (cimeterre à deux mains) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1598 Spécialisation martiale sup. (cimeterre à deux mains) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1599 Maîtrise du critique (cimeterre à deux mains) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1679 Sort persistant Type de don : métamagique Condition : don Extension de durée Description : un sort persistant a une durée de 24 heures au lieu de sa durée normale. Sort persistant ne s'applique qu'à certains sorts. Utilisation : un sort persistant nécessite un emplacement de sort de six niveaux de plus que son niveau réel. 1680 Agent de la forêt Agent de la forêt 1681 Frère de la forêt Frère de la forêt 1682 Soeur de la forêt Soeur de la forêt 1683 Grand seigneur du Fort Grand seigneur du Fort Le chaos et le mal règnent dans l'enceinte du Fort de la croisée. Vous avez recruté les pires racailles et gouverné votre forteresse sans la moindre considération pour la civilité et la moralité. 1684 Explorateur Explorateur En explorant sans relâche la Côte des épées, vous avez gagné le respect de Guyven. 1685 Pacte infernal Pacte infernal Au travers de vos négociations avec le fiélon Méphasme, vous lui avez prouvé que vous aviez la volonté nécessaire (ou le mépris total de la souffrance éternelle) pour marchander avec des diables et obtenir ce que vous voulez. 1686 Justicier Justicier 1687 Disciple des éléments Disciple des éléments Vous avez terminé l'épreuve de la Conscience solaire. Votre âme est désormais en harmonie avec les éléments. 1688 Disciple de la Terre Disciple de la terre Vous avez terminé l'épreuve de la Conscience solaire. Votre âme est désormais en harmonie avec l'essence endurante et éternelle de la terre. 1689 Disciple de l'Air Disciple de l'air Vous avez terminé l'épreuve de la Conscience solaire. Votre âme est désormais en harmonie avec l'essence vive et invisible de l'air. 1690 Disciple du Feu Disciple du feu Vous avez terminé l'épreuve de la Conscience solaire. Votre âme est désormais en harmonie avec l'essence dynamique et mortelle du feu. 1691 Disciple de l'Eau Disciple de l'eau Vous avez terminé l'épreuve de la Conscience solaire. Votre âme est désormais en harmonie avec l'essence fluide et changeante de l'eau. 1692 Disciple de la Conscience solaire Disciple de la Conscience solaire Vous avez terminé l'épreuve de la Conscience solaire. Vous avez préféré n'entrer en harmonie avec aucun des éléments. Vous avez ainsi trouvé une paix intérieure et une liberté nouvelles. 1693 Grand maître de la Conscience solaire Grand maître de la Conscience solaire Rolan a quitté cette vie en douceur. Son titre de Grand disciple de la Conscience solaire vous échoit désormais. 1694 Pérégrin Pérégrin A la grande joie de Guyven, vous avez réussi à le suivre le long de la Côte des épées. 1695 Secrets de la Voie de l'épée Secrets de la Voie de l'épée 1696 Elève de la Voie de l'épée Elève de la Voie de l'épée 1697 Protecteur du Fort Protecteur du Fort Grâce à votre règne empreint de noblesse et de justice, le Fort de la croisée est désormais synonyme d'honneur et de civilité. 1698 Pierre à feu Pierre à feu 1699 Citoyen de Port-Nuit Citoyen de Port-Nuit Vous avez grandi dans le petit village de Port-Nuit situé près du sinistre Marais des morts. Vivant dans un danger permanent en raison de la proximité du Marais des morts, les citoyens de Port-Nuit sont des gens durs et indépendants à l'esprit très terre-à-terre. 1700 Kalach-cha Kalach-cha "Vous ignorez ce qu'est le ""kalach-cha"", mais les pillards qui ont attaqué Port-Nuit sont à sa recherche... et semblent croire que c'est vous qui l'avez !" 1701 Fléau des orques Fléau des orques Vous ne comptez plus les orques qui sont tombés sous vos coups. Les récits de vos exploits sont désormais célèbres et les rares tribus orques survivantes luttant pour le contrôle du Font à l'effraie maudissent le jour de votre naissance. 1702 Voleur de l'ombre d'Amn Vous avez prouvé votre valeur auprès des voleurs de l'ombre, et ils vous acceptent dans leurs rangs. Effets spéciaux : cet épithète est nécessaire pour la classe de prestige voleur de l'ombre d'Amn. 1703 Voleur de l'ombre d'Amn Vous avez prouvé votre valeur auprès des voleurs de l'ombre, et ils vous acceptent dans leurs rangs. Effets spéciaux : cet épithète est nécessaire pour la classe de prestige voleur de l'ombre d'Amn. 1704 Voleur de l'ombre d'Amn Vous avez prouvé votre valeur auprès des voleurs de l'ombre, et ils vous acceptent dans leurs rangs. Effets spéciaux : cet épithète est nécessaire pour la classe de prestige voleur de l'ombre d'Amn. 1705 Garde Garde de la ville Sur décision du prévôt Cormick, vous faites désormais partie de la Garde de Padhiver. Vous devez faire respecter la loi et défendre la ville... un devoir dont de nombreux gardes ne s'acquittent pas toujours. 1706 Garde Garde de la ville Sur décision du prévôt Cormick, vous faites désormais partie de la Garde de Padhiver. Vous devez faire respecter la loi et défendre la ville... un devoir dont de nombreux gardes ne s'acquittent pas toujours. 1707 Garde Garde de la ville Sur décision du prévôt Cormick, vous faites désormais partie de la Garde de Padhiver. Vous devez faire respecter la loi et défendre la ville... un devoir dont de nombreux gardes ne s'acquittent pas toujours. 1708 Capitaine du Fort de la croisée Capitaine du Fort de la croisée En récompense pour vos services rendus à Padhiver, vous avez reçu la charge du Fort de la croisée. Le château et ses habitants sont désormais sous vos ordres. 1709 Maître orateur Maître orateur L'aisance et le talent dont vous avez fait preuve dans la salle d'audience de Padhiver ne sont pas passés inaperçus. Les minutes de votre procès seront étudiées de près par les avocats de Padhiver dans l'espoir d'y glaner une parcelle de vos dons d'orateur. 1710 Bachelier de Padhiver Bachelier de Padhiver Vous avez atteint le rang le plus bas de la noblesse de Padhiver. La plupart des autres nobles continueront à vous mépriser, mais au moins ne pourront-ils plus vous traiter de roturier. 1711 Boucher d'Ember Boucher d'Ember Les habitants d'Ember ont été massacrés et les Luskaniens vous en tiennent pour responsable. Bien que ces accusations soient fausses, nombreux sont ceux qui ont commencé à y croire. 1712 Accusé à tort Accusé à tort Plus aucun doute ne subsiste sur votre innocence dans l'affaire des meurtres d'Ember. Votre nom ne sera plus jamais craint ou méprisé... plus pour cette raison, en tout cas. 1713 Défenseur du Fort Défenseur du Fort Votre sens inné du commandement a sauvé de la destruction le Fort de la croisée. Malgré le chaos qui s'est abattu sur votre forteresse, vous avez fait preuve d'un sens tactique très sûr et d'un courage inébranlable. 1714 Tueur de dragons Fléau des dragons Vous avez vaincu l'un des monstres les plus redoutables de la Côte des épées : un dragon ! 1715 Chevalier du Royaume Chevalier du Royaume En récompense pour vos services rendus à Padhiver, le seigneur Nasher vous a donné le titre de Chevalier. 1716 Maître de la Lame brisée Maître de la Lame brisée Vous avez reformé la Lame d'argent de Gith. Cette arme légendaire est désormais vôtre. 1717 Brute Que ce soit en raison de votre taille, de votre confiance en vous ou de votre physionomie inquiétante, vous avez toujours eu le chic pour pousser les autres à faire ce qui vous arrange. Et quand les choses se passent mal, vous avez du répondant. Votre présence dérangeante introduit souvent une gêne, même lors de conversations amicales. Condition : Force 10+ Effets : +1 en Intimidation, +1 aux jets de Vigueur, -1 en Bluff, -2 en Diplomatie 1718 Complexe Comme beaucoup de gens, votre personnalité compte de nombreuses facettes. Un mot ne suffit pas à vous définir. Condition : aucune Effets : un don Talent gratuit au choix (bonus de +3 à la compétence associée) 1719 Dévot Vous avez toujours eu une foi inébranlable, et votre entourage le constate jour après jour. Cela vous donne une grande force mentale, qui confine parfois à l'entêtement et rend certaines conversations houleuses. Condition : Sagesse 10+ Effets : +1 aux jets de Volonté, +1 en Concentration, -1 en Diplomatie, -1 en Bluff 1720 Fermier Grandir dans une ferme vous a appris à vivre en harmonie avec la nature, et vivre en extérieur a aiguisé vos sens. En revanche, ce rude travail ne vous a guère laissé de temps pour vous cultiver. Condition : aucune Effets : +1 en Survie, +1 en Détection, -2 en Savoir 1721 Joli coeur Vous avez plus qu'un visage agréable : vous savez être à l'écoute, mais aussi faire valoir votre point de vue de façon attrayante. Hélas, cette douceur qui émane de vous joue en votre défaveur quand vous tentez de jouer au dur. Condition : Charisme 12+ Effets : +1 en Perception auditive, +1 en Diplomatie, -2 en Intimidation 1722 Charmeur Vous avez plus qu'un visage agréable : vous savez être à l'écoute, mais aussi faire valoir votre point de vue de façon attrayante. Hélas, cette douceur qui émane de vous joue en votre défaveur quand vous tentez de jouer au dur. Condition : Charisme 12+ Effets : +1 en Perception auditive, +1 en Diplomatie, -2 en Intimidation 1723 Milicien Votre passé de milicien a renforcé votre sens de la discipline, mais les brimades, marches forcées et ordres incessants ont lentement sapé votre volonté. Conditions : bonus de base à l'attaque +1 Effets : +2 en Parade, +1 en Création d'armes et armures, -2 aux jets de Volonté 1724 Chef né Vous gardez toujours un oeil sur les autres, et faites en sorte qu'ils donnent le meilleur d'eux-mêmes. Cette propension à veiller sur autrui compromet parfois votre propre sécurité. Condition : Charisme 10+ Effets : +1 aux jets d'attaque de vos compagnons, -1 à tous vos jets de sauvegarde 1725 Conteur Dès votre plus jeune âge, vous avez appris à attirer l'attention et à susciter l'amitié en racontant des histoires. Mais cela sollicite tellement votre imagination qu'il vous est souvent difficile de vous concentrer sur autre chose. Condition : Charisme 10+ Effets : +1 en Savoir, +1 en Bluff, -2 en Concentration 1726 Fauteur de troubles L'ennui ou la malice vous ont toujours poussé à jouer des tours à autrui, ce qui vous attire des ennuis incessants. Vous n'avez jamais su résister à la curiosité, ni à toute forme de tentation. Condition : Dextérité 10+ Effets : +1 aux jets de Réflexes, +1 en Pose de piège, +1 en Escamotage, -2 aux jets de Volonté 1727 Enfant sauvage Vous avez mené une enfance indépendante, où vous passiez beaucoup de temps à explorer le monde par vous-même. Le caractère limité de vos contacts avec autrui a passablement nui à votre culture générale ainsi qu'à votre sens des réalités. Condition : Dextérité 10+ Effets : +1 en Survie, +1 en Acrobaties, +1 en Discrétion, +1 en Déplacement silencieux, -2 en Savoir, -2 en Estimation 1728 Apprenti Les longues heures passées à étudier auprès d'un maître vous ont permis d'apprendre de nombreux secrets ésotériques, au détriment de votre sens de l'observation et de votre résistance aux agressions de tous les jours. Condition : ensorceleur, magicien ou barde Effets : +1 en Art de la magie, +1 en Savoir, +1 en Artisanat (alchimie), -1 aux jets de Vigueur, -1 en Détection 1729 Style de combat à deux armes Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 2 Description : vous avez choisi d'apprendre l'art du combat à deux armes. Au fil de vos niveaux de rôdeur, vous bénéficierez des dons suivants : Combat à deux armes au niveau 2, Science du combat à deux armes au niveau 6 et Maîtrise du combat à deux armes au niveau 11. Il ne vous est pas nécessaire de remplir les conditions requises pour bénéficier de ces dons. Utilisation : automatique 1730 Style de combat à distance Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 2 Description : vous avez choisi d'apprendre l'art du tir à l'arc. Au fil de vos niveaux de rôdeur, vous bénéficierez des dons suivants : Tir rapide au niveau 2, Feu nourri au niveau 6 et Science du tir rapide au niveau 11. Il ne vous est pas nécessaire de remplir les conditions requises pour bénéficier de ces dons. Utilisation : automatique 1731 Tir rapide (style de combat : à distance) Type de don : général Conditions : Dex 13+, Tir à bout portant Description : un personnage possédant ce don gagne une attaque supplémentaire par round avec une arme de tir (sauf les arbalètes). Quand un Tir rapide est tenté, l'attaque supplémentaire est exécutée avec le bonus d'attaque le plus élevé du personnage, mais toutes les attaques dans le round subissent un malus de -2. Remarque : les rôdeurs qui ont opté pour le style de combat à distance reçoivent ce don au niveau 2, même s'ils ne satisfont pas à toutes les conditions requises. Utilisation : si sélectionné 1732 Feu nourri (style de combat : à distance) Type de don : général Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l'attaque +6 Description : la première fois que vous tirez dans un round, vous encochez deux flèches au lieu d'une. Les deux flèches utilisent le même dé d'attaque, mais ledit dé s'effectue avec un malus de -4. Si l'attaque touche, la cible encaisse les dégâts des deux flèches. Les dégâts supplémentaires, de type attaque sournoise ou coup critique, ne s'appliquent qu'à l'une des deux flèches, pas aux deux. Quand votre bonus de base à l'attaque atteint +11, deux flèches peuvent être tirées lors de la première et de la deuxième salve du round, mais le malus au jet d'attaque passe alors à -6. Quand votre bonus de base à l'attaque atteint +16, les trois premières salves que vous tirez dans un round sont des volées de deux flèches, mais le malus passe à -8. Remarque : les rôdeurs qui ont opté pour le style de combat à distance reçoivent gratuitement ce don au niveau 6, même s'ils ne remplissent pas les conditions requises. Utilisation : si sélectionné 1733 Science du tir rapide (style de combat : à distance) Type de don : général Conditions : Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide Description : quand vous utilisez le don Tir rapide, vous ne subissez pas le malus de -2 qui s'applique ordinairement à toutes les attaques à distance. Remarque : les rôdeurs qui ont opté pour le style de combat à distance reçoivent gratuitement ce don au niveau 11, même s'ils ne remplissent pas les conditions requises. Utilisation : automatique 1734 Combat à deux armes (style de combat : à deux armes} Type de don : général Condition : Dex 15+ Nécessaire pour : Science du combat à deux armes "Description : un personnage maîtrisant ce don réduit les malus subis en combattant avec deux armes. Le malus normal est de -6 à la main principale et -10 à la main non directrice ; elles passent respectivement à -4 et -4. Les meilleurs résultats sont obtenus si l'arme de la main gauche est légère, ce qui réduit encore les malus des deux mains de deux points (passant à -2/-2)." Remarque : les rôdeurs qui optent pour le style de combat à deux armes reçoivent ce don gratuitement au niveau 1. Utilisation : ce don est utilisé automatiquement pendant le combat. 1735 Science du combat à deux armes (style de combat : à deux armes} Type de don : général Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l'attaque +6 ou plus Description : le personnage maîtrisant ce don est capable de porter une deuxième attaque avec sa main gauche (avec un malus de -5 sur son jet d'attaque). Remarque : les rôdeurs qui optent pour le style de combat à deux armes reçoivent ce don au niveau 6, même s'ils ne satisfont pas à toutes les conditions requises. Utilisation : automatique. 1736 Maîtrise du combat à deux armes (style de combat : à deux armes} Type de don : général Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l'attaque +11 Description : Ce don vous accorde une troisième attaque avec la main non directrice, à laquelle s'applique un malus de -10. Remarque : les rôdeurs qui ont opté pour le style de combat à deux armes reçoivent gratuitement ce don au niveau 11, même s'ils ne remplissent pas les conditions requises. Utilisation : automatique 1737 Défense astucieuse Type de don : classe Condition : duelliste niveau 1 Description : quand il ne porte ni armure, ni bouclier, le duelliste ajoute son bonus d'Intelligence ou son niveau de duelliste (la valeur la plus basse des deux s'applique) à sa CA. Utilisation : automatique 1738 Grande souplesse Type de don : classe Condition : duelliste niveau 3 Description : quand il ne porte ni armure, ni bouclier, le duelliste gagne un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées par son déplacement. Utilisation : automatique 1739 Style Type de don : classe Condition : duelliste niveau 4 Description : au niveau 4, le duelliste obtient un bonus d'aptitude de +2 à ses jets de Réflexes. Utilisation : automatique 1740 Attaque précise Type de don : classe Condition : duelliste niveau 5 Description : au niveau 5, le duelliste peut frapper avec précision avec une arme légère ou à une main, infligeant +1d6 points de dégâts perforants supplémentaires. Ne fonctionne pas sur les créatures immunisées contre les coups critiques. Une Attaque précise est exécutée automatiquement lorsque le duelliste ne porte ni bouclier, ni arme en main secondaire. Au niveau 10, les dégâts supplémentaires passent à +2d6. Utilisation : automatique 1741 Attaque foudroyante Type de don : classe Condition : duelliste niveau 6 Description : de façon régulière au cours d'un combat, le duelliste peut préparer une attaque spéciale. Si cette Attaque foudroyante touche l'adversaire, elle inflige +2d6 points de dégâts perforants supplémentaires. Ce pouvoir est utilisable toutes les 30 secondes. Utilisation : si sélectionné. Ce pouvoir modifie votre prochaine attaque. Il ne constitue pas une attaque supplémentaire. 1742 Parade élaborée Type de don : classe Condition : duelliste niveau 7 Description : à partir du niveau 7, le duelliste ajoute son niveau de classe à ses jets de Parade. Utilisation : automatique 1743 Réaction accrue Type de don : classe Condition : duelliste niveau 2 Description : au niveau 2, le duelliste peut accélérer sa vitesse d'action et de réaction, déclenchant l'équivalent d'un sort Rapidité lancé par un lanceur de sorts de niveau égal à son niveau de duelliste. Tous les deux niveaux par la suite, le duelliste peut recourir à ce pouvoir une fois de plus par jour. Utilisation : si sélectionné 1744 Aura de purification Type de don : spécial Description : ce pouvoir, acquis via le rituel de purification, génère un cylindre lumineux immobile de 1,50 mètre de diamètre qui persiste pendant cinq rounds. Si un mort-vivant ou un extérieur pénètre dans le cylindre de lumière, il subit 1 point de dégâts divins par niveau de personnage du lanceur. Utilisation : si sélectionné. Ce don peut être utilisé une fois par jour. 1745 Bouclier étincelant Type de don : spécial Description : ce pouvoir, acquis via le rituel de purification, confère au lanceur et à ses compagnons une protection contre l'énergie négative et 3 points de résistance au froid par niveau de personnage du lanceur. Cet effet dure deux rounds. Utilisation : si sélectionné. Ce don peut être utilisé une fois par jour. 1746 Lumière apaisante Type de don : spécial Description : ce pouvoir, acquis via le rituel de purification, guérit le lanceur et ses compagnons de tous les effets néfastes et les dote du pouvoir de guérison rapide (ils récupèrent un point de vie par round et par niveau de personnage du lanceur) pendant cinq rounds. Utilisation : si sélectionné. Ce don peut être utilisé une fois par jour. 1747 Chaîne d'aurore Type de don : spécial Description : ce pouvoir, acquis via le rituel de purification, augmente la puissance des armes du lanceur et de ses compagnons. Contre les adversaires d'alignement mauvais, ils bénéficient ainsi d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et leurs armes infligent 1 point supplémentaire de dégâts divins par attaque, tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Cet effet dure cinq rounds. Utilisation : si sélectionné. Ce don peut être utilisé une fois par jour. 1748 Compétence de prédilection supérieure (Déplacement silencieux) Type de don : race Condition : duergar (nain gris). Description : ce don confère un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux. Utilisation : automatique 1749 Sort racial (Détection de l'invisibilité) Type de don : race Condition : drow ou disciple du dragon rouge Description : ce don confère le pouvoir de lancer le sort Détection de l'invisibilité une fois par jour (niveau de lanceur égal au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 1750 Sort racial (Lumière) Type de don : race Condition : drow Description : ce don confère le pouvoir de lancer le sort Lumière une fois par jour (niveau de lanceur égal au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 1751 Immunité contre le poison Type de don : race Condition : duergar (nain gris). Description : ce don accorde l'immunité à tous les poisons. Utilisation : automatique 1752 Immunité contre les fantasmes Type de don : race Condition : duergar (nain gris). Description : ce don accorde l'immunité aux sorts Assassin imaginaire et Ennemi subconscient. Utilisation : automatique 1753 Immunité contre la paralysie Type de don : race Condition : duergar (nain gris). Description : ce don accorde l'immunité contre la paralysie. Utilisation : automatique 1754 Compétence de prédilection (Alchimie) Type de don : race Condition : gnome des profondeurs Description : ce don confère un bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie). Utilisation : automatique 1755 Compétence de prédilection (Art de la magie) Type de don : race Condition : gnome des profondeurs Description : ce don confère un bonus racial de +2 aux tests d'Art de la magie. Utilisation : automatique 1756 Sort racial (Invisibilité) Type de don : race Condition : gnome des profondeurs Description : ce don permet de lancer le sort Invisibilité une fois par jour (niveau de lanceur de sorts équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 1757 Sort racial (Bouclier entropique) Type de don : race Condition : gnome des profondeurs Description : ce don accorde le pouvoir de lancer le sort Bouclier entropique une fois par jour (niveau de lanceur égal au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 1758 Déluge supérieur Type de don : classe Condition : moine niveau 11 Description : le moine obtient une deuxième attaque supplémentaire quand il active de Déluge de coups et qu'il combat à mains nues ou avec un kama. Utilisation : prend effet automatiquement lorsque Déluge de coups est activé. 1759 Savoir fantastique Type de don : classe Condition : sorcier niveau 2 Description : au niveau 2, le sorcier gagne un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Savoir et d'Art de la magie. Utilisation : si sélectionné 1760 Neuf de Padhiver Vous faites désormais partie des Neuf de Padhiver, l'élite des agents du seigneur Nasher. Effets spéciaux : cet épithète est l'une des conditions requises pour l'accès à la classe de prestige des Neuf de Padhiver. 1761 Châtiment des infidèles Type de don : classe Condition : champion divin niveau 3 ou prêtre du domaine de la Destruction Description : ce don permet au personnage d'effectuer une attaque spéciale contre les créatures d'alignement différent dans le domaine du bien et du mal. Le champion divin ajoute son modificateur de Charisme au jet d'attaque, et son niveau de classe aux dégâts infligés. Châtiment des Infidèles peut être utilisé une fois par jour. Utilisation : si sélectionné. Châtiment des Infidèles n'affecte que les créatures dont l'alignement diffère avec celui de l'utilisateur dans le domaine du bien et du mal. 1762 Combat à mains nues Type de don : classe Condition : moine niveau 1 Description : le moine inflige plus de dégâts à mains nues que les personnages d'une autre classe. En outre, ces dégâts augmentent avec le niveau du personnage. Utilisation : en combat 1763 Maniement des armes (Barde) Type de don : spécial Condition : barde niveau 1 Description : ce don permet au personnage d'utiliser une épée longue, une rapière, une épée courte et un arc court. Normal : un personnage ne peut pas s'équiper d'une arme dont il ne maîtrise pas le maniement. Utilisation : tous les bardes commencent avec ce don, mais peuvent apprendre également d'autres maniements d'armes. 1764 Ami du marchand En son jeune âge, votre père adoptif escortait souvent des marchands le long de la Côte des épées. La réputation de Daeghûn vous suit et vous vaut un traitement de faveur parmi les marchands. Effets spéciaux :: 10 % de remise de la part des marchands, et un accès spécial à des objets rares et exotiques vendus par un marchand particulier. 1765 Bénédiction de Waukyne La bénédiction de Waukyne, déesse des pièces et de la richesse, vous enveloppe la tête d'un halo doré. Effets spéciaux :: bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde. Certains marchands reconnaîtront cette bénédiction et vous proposeront des objets spéciaux. 1766 Lanceur de sorts de guerre Type de don : classe Condition : barde ou sorcier Description : vous ne subissez pas de malus au risque d'échec des sorts profanes à cause de votre armure intermédiaire lorsque vous lancez des sorts de barde ou de sorcier. L'utilisation d'un bouclier ou d'une armure lourde applique le malus normal. Utilisation : automatique 1767 Vulnérabilité à la lumière Type de don : race Condition : drow Description : si les drows se sentent tout à fait à l'aise dans les ténèbres, ils ont plus de mal à agir en pleine lumière. Les personnages drows subissent un malus de -1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence quand ils sont dehors pendant la journée. Utilisation : automatique 1768 Sensibilité à la lumière Type de don : race Condition : duergar Description : les duergars se sentent tout à fait à l'aise dans les ténèbres, mais ont plus de mal à agir en pleine lumière. Les personnages duergars subissent un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de compétence quand ils sont dehors pendant la journée. Utilisation : automatique 1769 Rage sans fatigue Type de don : classe Condition : barbare niveau 17 Description : vous n'êtes plus fatigué après l'expiration de votre effet de Rage, et vous pouvez ignorer le malus de -2 à la Force et à la Dextérité. Utilisation : automatique 1770 Maniement des armes (Nain) Type de don : race Condition : nain Description : ce don permet au personnage d'utiliser une hache de guerre naine. Normal : un personnage ne peut pas s'équiper d'une arme dont il ne maîtrise pas le maniement. Utilisation : tous les nains commencent avec ce don, mais peuvent apprendre d'autres maniements par la suite. 1771 Voleur de l'ombre d'Amn Vous avez prouvé votre valeur auprès des voleurs de l'ombre, et ils vous acceptent dans leurs rangs. Effets spéciaux : cet épithète est nécessaire pour la classe de prestige voleur de l'ombre d'Amn. 1772 Camouflage Type de don : classe Condition : rôdeur niveau 13 Description : au niveau 13, un rôdeur ne souffre plus de ralentissement quand il utilise son pouvoir de Discrétion en extérieur. Utilisation : automatique 1773 Grande compétence Type de don : race Condition : humain "Description : les humains sont aussi polyvalents que compétents ; ils commencent avec 4 points de compétence supplémentaires à la création du personnage, et gagnent 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau." Utilisation : automatique 1774 Elève studieux Type de don : général Description : les compétences d'une autre classe ne coûtent qu'un seul point par rang, au lieu de deux points par rang habituels. Toutefois, votre rang maximal reste limité à la moitié de votre niveau pour ces compétences d'une autre classe. Utilisation : automatique 1775 Toile de pureté Type de don : spécial Description : ce pouvoir, accordé par le rituel de purification, paralyse tous les morts-vivants et étrangers dans un rayon de 5 mètres, pendant 3 rounds. Les victimes ont droit à un jet de Volonté avec un DD de 10 + (niveau de lanceur de sort/2) + (modificateur d'INT du lanceur de sort) pour résister aux effets. Utilisation : si sélectionné. Ce don peut être utilisé une fois par jour. 1776 Pouvoir d'Audition du familier Type de don : classe Condition : magicien ou ensorceleur niveau 1 Description : pendant que le familier chauve-souris est convoqué, son maître gagne un bonus de +3 aux tests de Perception auditive. Utilisation : automatique avec le familier 1777 Pouvoir de Discrétion du familier Type de don : classe Condition : magicien ou ensorceleur niveau 1 Description : pendant que le familier chat est convoqué, son maître gagne un bonus de +2 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Utilisation : automatique avec le familier 1778 Pouvoir de Vigueur du familier Type de don : classe Condition : magicien ou ensorceleur niveau 1 Description : pendant que le familier rat est convoqué, son maître gagne un bonus de +2 aux jets de Vigueur. Utilisation : automatique avec le familier 1779 Pouvoir de Chance du familier Type de don : classe Condition : magicien ou ensorceleur niveau 1 Description : pendant que le familier lapin est convoqué, son maître gagne un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Utilisation : automatique avec le familier 1780 Pouvoir de Réflexes du familier Type de don : classe Condition : magicien ou ensorceleur niveau 1 Description : pendant que le familier fouine est convoqué, son maître gagne un bonus de +2 à ses jets de Réflexes. Utilisation : automatique avec le familier 1781 Pouvoir de Bluff du familier Type de don : classe Condition : magicien ou ensorceleur niveau 1 Description : pendant que le familier araignée est convoqué, son maître gagne un bonus de +3 à ses tests de Bluff. Utilisation : automatique avec le familier 1782 Pouvoir de Diplomatie du familier Type de don : classe Condition : magicien ou ensorceleur niveau 1 Description : pendant que le familier cochon est convoqué, son maître gagne un bonus de +3 à ses tests de Diplomatie. Utilisation : automatique avec le familier 1783 Pouvoir de points de vie supplémentaires du familier Type de don : classe Condition : magicien ou ensorceleur niveau 1 Description : pendant que le familier scarabée est convoqué, son maître gagne 1 point de vie par niveau. Utilisation : automatique avec le familier 1784 Attaques multiples Type de don : classe Condition : compagnon animal Description : les compagnons animaux acquièrent le don Attaques multiples au niveau 9. S'ils disposent de 3 attaques naturelles par round ou plus, chacune des attaques secondaires se verra appliquer un malus de -2 au lieu de -5. S'ils disposent au contraire de moins de 3 attaques par round, ils gagnent automatiquement une attaque supplémentaire par round. Utilisation : automatique 1785 Résistance à l'acide Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1786 Résistance au froid Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1787 Résistance à l'électricité Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1788 Résistance au feu Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1789 Résistance aux ondes sonores Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1790 Résistance à l'acide (supérieure) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1791 Résistance au froid (supérieure) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1792 Résistance à l'électricité (supérieure) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1793 Résistance au feu (supérieure) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1794 Résistance au son (supérieure) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1795 Ecole renforcée (Illusion) Type de don : race Conditions : gnome et svirfneblin Description : ajoute +1 au degré de difficulté pour tous les jets de sauvegarde contre les sorts d'illusion lancés par un gnome. L'expérience innée des gnomes dans cette école de magie rend leurs illusions plus difficiles à percer. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui du don Ecole renforcée. Utilisation : automatique 1796 Amélioration de la créature artificielle (PV) Type de don : épithète Description : l'utilisation experte de la compétence Alchimie a renforcé la constitution de la créature artificielle, lui conférant un bonus permanent de +15 points de vie. Utilisation : automatique 1797 Amélioration de la créature artificielle (CA) Type de don : épithète Description : l'armature de la créature artificielle a été renforcée par un maître armurier, conférant au puissant golem de lames un bonus permanent de +3 à la classe d'armure. Utilisation : automatique 1798 Amélioration de la créature artificielle (For) Type de don : épithète Description : les lames affûtées comme des rasoirs par un maître forgeron, la créature artificielle bénéficie d'un bonus de +6 à la Force. Utilisation : automatique 1799 Invocations fantastiques Type de don : métamagique Condition : sorcier niveau 1 Description : les sorciers ont le pouvoir de modifier leur invocation fantastique pour ajouter des effets secondaires aux dégâts de base. Une invocation fantastique et une invocation façonnée peuvent être conjuguées pour produire un effet combiné. Utilisation : automatique 1800 Invocations façonnées Type de don : métamagique Condition : sorcier niveau 1 Description : les sorciers ont le pouvoir de modifier leur invocation fantastique pour qu'elle affecte plus d'une cible. Une invocation fantastique et une invocation façonnée peuvent être conjuguées pour produire un effet combiné. Utilisation : automatique 1801 Niveau effectif de maître blême (Barde) Type de don : classe Condition : maître blême Description : tous les niveaux impairs, le nombre de sorts par jour d'un maître blême augmente comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Son niveau effectif de lanceur de sorts augmente également, mais il ne bénéficie d'aucune autre amélioration liée à cette classe (points de vie, dons supplémentaires, etc.). Cette classe de lanceur de sorts, déterminée lors du choix de la classe de prestige maître blême, doit être choisie parmi les classes de lanceur de sorts profanes donnant accès aux sorts de troisième niveau. Par la suite, les niveaux de maître blême n'augmentent le nombre de sorts par jour que dans cette seule et unique classe. Utilisation : automatique 1802 Niveau effectif de maître blême (Ensorceleur) Type de don : classe Condition : maître blême Description : tous les niveaux impairs, le nombre de sorts par jour d'un maître blême augmente comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Son niveau effectif de lanceur de sorts augmente également, mais il ne bénéficie d'aucune autre amélioration liée à cette classe (points de vie, dons supplémentaires, etc.). Cette classe de lanceur de sorts, déterminée lors du choix de la classe de prestige maître blême, doit être choisie parmi les classes de lanceur de sorts profanes donnant accès aux sorts de troisième niveau. Par la suite, les niveaux de maître blême n'augmentent le nombre de sorts par jour que dans cette seule et unique classe. Utilisation : automatique 1804 Niveau effectif de maître blême (Magicien) Type de don : classe Condition : maître blême Description : tous les niveaux impairs, le nombre de sorts par jour d'un maître blême augmente comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Son niveau effectif de lanceur de sorts augmente également, mais il ne bénéficie d'aucune autre amélioration liée à cette classe (points de vie, dons supplémentaires, etc.). Cette classe de lanceur de sorts, déterminée lors du choix de la classe de prestige maître blême, doit être choisie parmi les classes de lanceur de sorts profanes donnant accès aux sorts de troisième niveau. Par la suite, les niveaux de maître blême n'augmentent le nombre de sorts par jour que dans cette seule et unique classe. Utilisation : automatique 1805 Aura de protection Type de don : classe Condition : Neuf de Padhiver niveau 1 Description : au niveau 1, un membre des Neuf gagne une aura qui lui octroie un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde et un bonus de parade de +1 à la classe d'armure pour chaque allié dans un rayon de 3 mètres. Ce bonus ne s'applique PAS au personnage, uniquement à ses alliés. Au niveau 4, le bonus aux jets de sauvegarde passe à +3, le bonus de parade passe à +2, et le rayon de l'aura de protection passe à 4,5 mètres. Utilisation : cette aura automatique est toujours active et s'améliore automatiquement au quatrième niveau. 1806 Réflexes frénétiques Type de don : classe Condition : Neuf de Padhiver niveau 3 Description : au niveau 3, un membre des Neuf peut s'abattre comme un fléau sur les ennemis de ses alliés. Cela se traduit par un bonus de +10 % à la vitesse de déplacement, un bonus de +2 à la CA contre les attaques d'opportunité générées par le déplacement et un bonus de +2d6 aux dégâts en attaque sournoise. Utilisation : automatique 1807 Halo de guerre Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 1 Description : tous les alliés situés à moins de 3 mètres du prêtre de guerre reçoivent un bonus de +1 au jet d'attaque. Le prêtre de guerre ne bénéficie pas de ce bonus. Tous les ennemis situés dans ce même rayon de 3 mètres subissent un malus de moral de -1 à leurs jets de sauvegarde. Bien que ce malus ne puisse pas être contré, il suffit de quitter la zone d'effet pour l'annuler immédiatement. Utilisation : automatique. Cette aura est toujours active. 1808 Niveau effectif de prêtre de guerre (Prêtre) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un prêtre de guerre augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins lui ayant permis d'accéder à des sorts de quatrième niveau lorsqu'il est devenu prêtre de guerre. Si un personnage possède plusieurs classes lui donnant accès à des sorts divins de quatrième niveau, il doit sélectionner celle dont bénéficiera le prêtre de guerre lors du choix de la classe de prestige. Utilisation : automatique 1809 Niveau effectif de prêtre de guerre (Druide) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un prêtre de guerre augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins lui ayant permis d'accéder à des sorts de quatrième niveau lorsqu'il est devenu prêtre de guerre. Si un personnage possède plusieurs classes lui donnant accès à des sorts divins de quatrième niveau, il doit sélectionner celle dont bénéficiera le prêtre de guerre lors du choix de la classe de prestige. Utilisation : automatique 1810 Niveau effectif de prêtre de guerre (Paladin) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un prêtre de guerre augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins lui ayant permis d'accéder à des sorts de quatrième niveau lorsqu'il est devenu prêtre de guerre. Si un personnage possède plusieurs classes lui donnant accès à des sorts divins de quatrième niveau, il doit sélectionner celle dont bénéficiera le prêtre de guerre lors du choix de la classe de prestige. Utilisation : automatique 1811 Niveau effectif de prêtre de guerre (Rôdeur) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un prêtre de guerre augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins lui ayant permis d'accéder à des sorts de quatrième niveau lorsqu'il est devenu prêtre de guerre. Si un personnage possède plusieurs classes lui donnant accès à des sorts divins de quatrième niveau, il doit sélectionner celle dont bénéficiera le prêtre de guerre lors du choix de la classe de prestige. Utilisation : automatique 1812 Sort de prêtre de guerre (Regain d'assurance) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 1 Description : un prêtre de guerre peut lancer le sort Regain d'assurance une fois par jour par niveau de prêtre de guerre. Utilisation : si sélectionné 1813 Discours galvanisant Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 2 Description : à partir du niveau 2, un prêtre de guerre peut utiliser cette capacité pour bénéficier et faire bénéficier tous ses alliés situés dans un rayon de 12 mètres d'un bonus aux jets de sauvegarde contre la terreur et les effets mentaux d'une durée de cinq rounds une fois par jour. Ce bonus est de +2 au niveau 2, +4 au niveau 4, +6 au niveau 6 et +8 au niveau 10. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 1814 Sort de prêtre de guerre (Soins légers de groupe) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 3 Description : à partir du niveau 3, un prêtre de guerre peut lancer Soins légers de groupe une fois par jour. Ceci est un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts varie en fonction du niveau de classe du prêtre de guerre. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 1815 Aura de terreur Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 3 Description : à partir du niveau 5, un prêtre de guerre peut créer une aura de terreur qui affecte tous les ennemis situés dans un rayon de 6 mètres. Les ennemis doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe du prêtre de guerre + modificateur de Cha) ou subir les effets du sort Terreur. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 1816 Sort de prêtre de guerre (Marée guerrière) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 6 Description : à partir du niveau 6, un prêtre de guerre peut lancer Marée guerrière une fois par jour. Ceci est un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts varie en fonction du niveau de classe du prêtre de guerre. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 1817 Sort de prêtre de guerre (Rapidité) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 7 Description : à partir du niveau 7, un prêtre de guerre peut lancer Rapidité trois fois par jour. Ceci est un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts varie en fonction du niveau de classe du prêtre de guerre. Utilisation : si sélectionné, utilisable trois fois par jour 1818 Sort de prêtre de guerre (Guérison suprême de groupe) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 9 Description : à partir du niveau 9, un prêtre de guerre peut lancer Guérison suprême de groupe une fois par jour. Ceci est un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts varie en fonction du niveau de classe du prêtre de guerre. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 1819 Ennemi implacable Type de don : classe Condition : prêtre de guerre niveau 10 Description : à partir du niveau 10, un prêtre de guerre peut donner à tous ses alliés situés dans un rayon de 9 mètres un bonus temporaire de +20 points de vie. Le prêtre de guerre ne bénéficie pas de ce bonus. Cette capacité réduit de moitié le déplacement du prêtre de guerre pendant 10 rounds. Au bout de 10 rounds, tous les bénéficiaires perdent 20 points de vie. Utilisation : si sélectionné, utilisable une fois par jour 1820 Niveau effectif de champion occultiste (Barde) Type de don : classe Condition : champion occultiste Description : à chaque niveau (excepté le premier), le nombre de sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un champion occultiste augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes qui était la sienne avant de devenir champion occultiste. Si un personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes au moment de choisir cette classe de prestige, il doit sélectionner celle dont il bénéficiera une fois devenu champion occultiste. Utilisation : automatique 1821 Niveau effectif de champion occultiste (Ensorceleur) Type de don : classe Condition : champion occultiste Description : à chaque niveau (excepté le premier), le nombre de sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un champion occultiste augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes qui était la sienne avant de devenir champion occultiste. Si un personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes au moment de choisir cette classe de prestige, il doit sélectionner celle dont il bénéficiera une fois devenu champion occultiste. Utilisation : automatique 1822 Niveau effectif de champion occultiste (Magicien) Type de don : classe Condition : champion occultiste Description : à chaque niveau (excepté le premier), le nombre de sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un champion occultiste augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes qui était la sienne avant de devenir champion occultiste. Si un personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes au moment de choisir cette classe de prestige, il doit sélectionner celle dont il bénéficiera une fois devenu champion occultiste. Utilisation : automatique 1823 Kalach-cha Kalach-cha "Il semblerait que vous soyez le ""kalach-cha"" que recherchent les pillards. Par contre, vous ignorez toujours ce que signifie ""kalach-cha"" et pourquoi les pillards vous appellent ainsi." 1824 Kalach-cha Kalach-cha "Zeeaire vous a dit que ""kalach-cha"" désigne une personne ayant volé une épée sacrée en argent. Les fragments d'épée en votre possession vous désignent comme coupable aux yeux des githyanki." 1825 Science du critique (masse de brèche) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 1826 Arme de prédilection (masse de brèche) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 1827 Spécialisation martiale (masse de brèche) Type de don : spécial Conditions : guerrier, bonus de base à l'attaque de +4, Arme de prédilection dans le groupe d'armes choisi Description : un personnage possédant ce don a suivi un entraînement rigoureux avec un groupe d'armes spécifique et gagne un bonus de +2 aux dégâts lorsqu'il utilise ces armes au combat. Utilisation : ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouveau groupe d'armes. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 1828 Arme de choix (masse de brèche) Type de don: classe Condition : Arme de prédilection (avec l'arme que l'on veut choisir) Description : Toutes les capacités spéciales d'un maître d'arme se focalisent sur l'arme choisie. Utilisation : automatique 1829 Arme de prédilection sup. (masse de brèche) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 8, Arme de prédilection (même arme). Description : ce don confère un bonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d'attaque (comme le don Arme de prédilection). Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1830 Spécialisation martiale sup. (masse de brèche) Type de don : général Conditions : guerrier niveau 12, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Spécialisation martiale (même arme) Description : bonus de +2 aux jets de dégâts avec l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux dégâts, comme celui conféré par Spécialisation martiale. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme. Utilisation : automatique 1831 Maîtrise du critique (masse de brèche) Type de don : général Conditions : Arme de prédilection (même arme), bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous combattez avec l'arme choisie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur le jet de confirmation d'un coup critique potentiel. Utilisation : automatique 1832 Aura de désespoir Type de don : classe Condition : chevalier noir niveau 3 Description : à partir du troisième niveau, le chevalier noir est entouré d'une aura maléfique qui inflige un malus de -2 à tous les jets de sauvegarde des ennemis situés dans un rayon de 3 mètres. Utilisation : automatique. Cette aura est active en permanence. 1833 Résistance à la magie Type de don : race Condition : githyanki ou githzeraï Description : ce don confère une résistance à la magie de 5 + niveau du personnage. Utilisation : automatique 1834 Domaine de l'Air Les prêtres du domaine de l'Air se déplacent avec la douceur de la brise et peuvent infliger des dégâts d'électricité magiques. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Esquive instinctive : le prêtre conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou frappé par une créature invisible. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Appel de la foudre (3), Eclair multiple (6). 1835 Domaine de la Faune Les prêtres du domaine de la Faune sont capables de convoquer un fidèle compagnon animal et de lancer des sorts qui lui confèrent une agilité et une perception animales. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Compagnon animal : le prêtre peut convoquer un compagnon animal, à l'instar des druides et des rôdeurs. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Grâce féline (2), Vision lucide (4). 1836 Domaine de la Mort Les prêtres du domaine de la Mort peuvent appeler un puissant mort-vivant et reçoivent des sorts en rapport avec la mort. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Avatar du plan négatif : le prêtre peut appeler une ombre dont le pouvoir augmente au fur et à mesure qu'il progresse dans son art. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Assassin imaginaire (4), Mot de pouvoir mortel (9). 1837 Domaine de la Destruction Les prêtres du domaine de la Destruction sont capables de châtier les incroyants et reçoivent des sorts qui leur permettent d'affaiblir ou de tuer leurs ennemis. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Châtiment des infidèles : une fois par jour, le prêtre peut châtier une créature d'un alignement différent du sien : il ajoute son modificateur de Charisme à ses jets d'attaque et son niveau de prêtre à ses jets de dégâts. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Rage (3), Brume acide (6). 1838 Domaine de la Terre Les prêtres du domaine de la Terre sont aussi robustes que le vieux marbre et reçoivent des sorts qui les protègent contre les attaques et les énergies destructives. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Robustesse : le prêtre reçoit le don Robustesse et obtient 1 point de vie supplémentaire par niveau de personnage, et un autre à chaque passage de niveau. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Peau de pierre (4), Immunité contre les énergies destructives (5). 1839 Domaine du Mal Les prêtres du domaine du Mal peuvent contrôler les viles créatures qui rôdent par-delà les plans et reçoivent des sorts leur permettant de manipuler l'énergie négative. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Renvoi des extérieurs : le prêtre peut repousser les extérieurs, comme les démons, les diables et les lamelins. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Tentacules noirs d'Evard (4), Ennemi subconscient (9). 1840 Domaine du Feu Les prêtres du domaine du Feu sont résistants à la morsure des flammes et reçoivent des sorts capables d'embraser leurs ennemis. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Résistance au feu : le prêtre bénéficie d'une résistance de 5/feu. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Mur de feu (3), Boule de feu (5). 1841 Domaine du Bien Les prêtres du domaine du Bien sont capables d'inspirer l'héroïsme à leurs alliés et reçoivent des sorts aptes à les protéger contre les maléfiques et à les contraindre. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Aura de bravoure : le prêtre est immunisé contre la terreur et ses alliés reçoivent un bonus naturel de +4 à tous leurs jets de sauvegarde contre la terreur. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : cercle magique contre le Mal (2), Contrat (5). 1842 Domaine de la Guérison Les prêtres du domaine de la Guérison peuvent soigner les blessures plus efficacement que les autres. Ils ont également accès aux sorts de soins plus tôt. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Extension de guérison : le prêtre lance les sorts suivants comme s'il utilisait à chaque fois le don Extension d'effet : Soins mineurs, Soins légers, Soins modérés, Soins importants et Soins intensifs. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Soins importants (2), Guérison suprême (5). 1843 Domaine de la Connaissance Les prêtres du domaine de la Connaissance ont accès à un plus grand nombre de sorts supplémentaires. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Identification (1), Déblocage (2), Clairvoyance/Clairaudience (3), Vision lucide (4), Mythes et légendes (5). 1844 Domaine de la Magie Les prêtres du domaine de la Magie ont accès à un plus grand nombre de sorts supplémentaires. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Armure de mage (1), Flèche acide de Melf (2), Test de résistance (3), Dissipation suprême (5), Manteau magique (6), Bâton noir (8). 1845 Domaine de la Flore Les prêtres du domaine de la Flore se déplacent avec aisance en milieu naturel. Ils disposent également de sorts puisant dans le pouvoir de la nature pour protéger ou détruire. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Déplacement facilité : la vitesse de déplacement du prêtre augmente de 10 % en milieu naturel. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Enchevêtrement (1), Peau d'écorce (2), Empoisonnement (3), Camouflage de groupe (4), Bosquet de lierre (5). 1846 Domaine de la Protection Les prêtres du domaine de la Protection peuvent se protéger des attaques grâce à leurs capacités spéciales et à leurs sorts. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Protection divine : une fois par jour, le prêtre peut lancer une forme améliorée du sort Sanctuaire dont le DD est égal à 10 + modificateur de Charisme + niveau du prêtre. L'effet dure 1 round par niveau du lanceur de sorts + le modificateu - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Globe mineur d'invulnérabilité (4), Immunité contre les énergies destructives (5). 1847 Domaine de la Force Les prêtres du domaine de la Force peuvent augmenter leur Force en faisant appel à l'énergie de leur dieu. Ils reçoivent également des sorts qui les rendent plus forts et plus résistants. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Force divine : le prêtre gagne un bonus en Force de 2 points, +1 tous les 3 niveaux de classe. L'effet dure 5 tours + le modificateur de Charisme. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Force de taureau (1), Puissance divine (3). 1848 Domaine du Soleil Les prêtres du domaine du Soleil savent mieux repousser les morts-vivants que les autres et reçoivent des sorts permettant de détruire les morts-vivants. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Renvoi des morts-vivants intensifié : le prêtre est plus apte à repousser les morts-vivants les plus puissants, ou de renvoyer des groupes de morts-vivants plus nombreux. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Lumière brûlante (2), Rayon de soleil (7). 1849 Domaine du Voyage Les prêtres du domaine du Voyage se déplacent plus rapidement et reçoivent des sorts relatifs au mouvement. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Déplacement accéléré : la vitesse du prêtre augmente de 10 % lorsqu'il revêt une armure légère ou intermédiaire. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Liberté de mouvement (3), Rapidité (5). 1850 Domaine de la Duperie Les prêtres du domaine de la Duperie bénéficient d'un bonus aux jets de compétence des roublards et accèdent à divers sorts d'invisibilité. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Feinte : le prêtre reçoit le don supplémentaire Feinte - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Graisse (1), Invisibilité (2), Confusion (4). 1851 Domaine de la Violence Les prêtres du domaine de la Violence peuvent faire appel au pouvoir de leur divinité pour devenir de véritables machines de destruction. Ils reçoivent également des sorts améliorant leurs facultés martiales. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Maître des combats : le prêtre gagne un bonus de +1, +1 tous les 5 niveaux, à la Dextérité et à la Constitution, ainsi qu'aux jets d'attaque et de dégâts. Le prêtre bénéficie aussi d'une réduction de dégâts égale au double de ce bonus. A - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Agrandissement (1), Transformation de Tenser (6). 1852 Domaine de l'Eau Les prêtres du domaine de l'Eau se dérobent comme l'eau vive au danger et reçoivent des sorts capables d'affaiblir ou de tuer leurs ennemis. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Esquive totale : lorsque le prêtre tente un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts d'une attaque magique, il n'essuie aucun dégât. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Empoisonnement (3), Tempête de grêle (5). 1853 Mystification magique Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 1 Description : au niveau 1, une fois par jour, le mystificateur profane peut dissiper un effet magique sur une cible et en recevoir des bonus statistiques. Cette aptitude est assimilée à un sort mineur de dissipation, qui touche l'effet le plus puissant dont la cible est affectée. En cas de réussite, l'effet s'estompe et le mystificateur profane reçoit un bonus de +2 sur ses jets d'attaque et de sauvegarde pour une durée de 10 rounds. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour au niveau 1, puis deux fois par jour au niveau 5 et trois fois par jour au niveau 9. Utilisation : si sélectionné 1854 Mystification magique Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 1 Description : au niveau 1, une fois par jour, le mystificateur profane peut dissiper un effet magique sur une cible et en recevoir des bonus statistiques. Cette aptitude est assimilée à un sort mineur de dissipation, qui touche l'effet le plus puissant dont la cible est affectée. En cas de réussite, l'effet s'estompe et le mystificateur profane reçoit un bonus de +2 sur ses jets d'attaque et de sauvegarde pour une durée de 10 rounds. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour au niveau 1, puis deux fois par jour au niveau 5 et trois fois par jour au niveau 9. Utilisation : si sélectionné 1855 Mystification magique Type de don : classe Condition : mystificateur profane niveau 1 Description : au niveau 1, une fois par jour, le mystificateur profane peut dissiper un effet magique sur une cible et en recevoir des bonus statistiques. Cette aptitude est assimilée à un sort mineur de dissipation, qui touche l'effet le plus puissant dont la cible est affectée. En cas de réussite, l'effet s'estompe et le mystificateur profane reçoit un bonus de +2 sur ses jets d'attaque et de sauvegarde pour une durée de 10 rounds. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour au niveau 1, puis deux fois par jour au niveau 5 et trois fois par jour au niveau 9. Utilisation : si sélectionné 1856 Contact d'Iltkazar Type de don : épithète Description : la magie du Tome d'Iltkazar a doué la créature artificielle d'une vitesse, d'une force et d'une robustesse accrues. La créature bénéficie d'un bonus permanent de +2 à la Force, à la Dextérité et à la Constitution. Utilisation : automatique 1857 Détection de pièges Type de don : domaine Conditions : roublard niveau 1 Description : les roublards sont la seule classe de personnage qui peut utiliser la compétence Désamorçage/sabotage avec un DD de 20 ou plus. Les personnages sans le moindre niveau dans la classe roublard rateront leurs test de Désamorçage/sabotage contre ces pièges, peu importe leur adresse. Utilisation : automatique 1858 Conversion spontanée Type de don : domaine Condition : prêtre ou druide niveau 1 Description : les prêtres et les druides peuvent utiliser l'énergie magique emmagasinée pour envoyer spontanément un sort de niveau égal. Les prêtres bons et neutres peuvent envoyer spontanément des sorts de soin, les prêtres mauvais peuvent envoyer spontanément des sorts de dégâts et les pruides peuvent envoyer spontanément des sorts de convocation. Par exemple, un prêtre chaotique bon pourrait utiliser un jet du sort de premier niveau Détection des morts-vivants pour lancer Soins légers, un sort de soin de premier niveau. Utilisation : si sélectionné. Utilisez la touche F pour accéder au menu Sorts rapides et sélectionnez le bouton Conversion spontanée dans le coin supérieur droit du menu. Sélectionnez quel sort vous souhaitez convertir en sort de soins, dégâts ou convocation en fonction de ce qui est applicable pour votre personnage. 1859 Lanceur avec armure (barde) Type de don : domaine Condition : barde ou sorcier niveau 1 Description : les bardes et les sorciers n'encourent pas pas de malus au risque d'échec des sorts dus au port d'une armure légère comme les ensorceleurs ou les magiciens. Cependant, ils subissent des échecs de sorts profanes quand ils lancent des sorts ou des invocations et qu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou bien sont équipés de boucliers. Le don Lanceur de sorts de guerre améliorera la chance contre les échecs dus aux armures intermédiaires, mais le port d'une armure lourde et de boucliers continuera d'infliger des échecs. Utilisation : automatique 1860 Lanceur de sorts de guerre (sorcier) Type de don : domaine Condition : barde ou sorcier niveau 1 Description : les bardes et les sorciers n'encourent pas pas de malus au risque d'échec des sorts dus au port d'une armure légère comme les ensorceleurs ou les magiciens. Cependant, ils subissent des échecs de sorts profanes quand ils lancent des sorts ou des invocations et qu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou bien sont équipés de boucliers. Le don Lanceur de sorts de guerre améliorera la chance contre les échecs dus aux armures intermédiaires, mais le port d'une armure lourde et de boucliers continuera d'infliger des échecs. Utilisation : automatique 1861 Réduction des dégâts 6/- Type de don : classe Condition : barbare niveau 22 Description : permet aux barbares d'ignorer six points de dégâts de chaque attaque qui les touche. Utilisation : automatique 1862 Réduction des dégâts 7/- Type de don : classe Condition : barbare niveau 25 Description : permet aux barbares d'ignorer sept points de dégâts de chaque attaque qui les touche. Utilisation : automatique 1863 Réduction des dégâts 8/- Type de don : classe Condition : barbare niveau 28 Description : permet aux barbares d'ignorer huit points de dégâts de chaque attaque qui les touche. Utilisation : automatique 1864 Sens des pièges (+7) Type de don : classe Condition : barbare niveau 3, roublard niveau 3 ou protecteur nain niveau 4 Description : les barbares et roublards de niveau 3, ainsi que les protecteurs nains de niveau 4, bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. En ce qui concerne les barbares et les roublards, ce bonus augmente d'un point supplémentaire au niveau 6, puis tous les trois niveaux par la suite. Quant aux protecteurs nains, le bonus passe à +2 au niveau 8. Utilisation : automatique 1865 Sens des pièges (+8) Type de don : classe Condition : barbare niveau 3, roublard niveau 3 ou protecteur nain niveau 4 Description : les barbares et roublards de niveau 3, ainsi que les protecteurs nains de niveau 4, bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. En ce qui concerne les barbares et les roublards, ce bonus augmente d'un point supplémentaire au niveau 6, puis tous les trois niveaux par la suite. Quant aux protecteurs nains, le bonus passe à +2 au niveau 8. Utilisation : automatique 1866 Sens des pièges (+9) Type de don : classe Condition : barbare niveau 3, roublard niveau 3 ou protecteur nain niveau 4 Description : les barbares et roublards de niveau 3, ainsi que les protecteurs nains de niveau 4, bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. En ce qui concerne les barbares et les roublards, ce bonus augmente d'un point supplémentaire au niveau 6, puis tous les trois niveaux par la suite. Quant aux protecteurs nains, le bonus passe à +2 au niveau 8. Utilisation : automatique 1867 Sens des pièges (+10) Type de don : classe Condition : barbare niveau 3, roublard niveau 3 ou protecteur nain niveau 4 Description : les barbares et roublards de niveau 3, ainsi que les protecteurs nains de niveau 4, bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges. En ce qui concerne les barbares et les roublards, ce bonus augmente d'un point supplémentaire au niveau 6, puis tous les trois niveaux par la suite. Quant aux protecteurs nains, le bonus passe à +2 au niveau 8. Utilisation : automatique 1868 Résistance à l'air Type de don : race Condition : genasi d'air Description : les genasis d'air ont une résistance à l'électricité de 5. Utilisation : automatique 1869 Résistance à la terre Type de don : race Condition : genasi de terre Description : les genasis de terre ont une résistance à l'acide de 5. Utilisation : automatique 1870 Résistance au feu Type de don : race Condition : genasi de feu Description : les genasis de feu ont une résistance au feu de 5. Utilisation : automatique 1871 Résistance à l'eau Type de don : race Condition : genasi d'eau Description : les genasis d'eau ont une résistance à l'eau de 5. Utilisation : automatique 1872 Convocation de tempête Type de don : race Condition : genasi d'air Description : une fois par jour, le genasi d'air peut faire appel à sa nature élémentaire et convoquer une puissante rafale de vent qui renverse les ennemis n'ayant pas réussi leur jet de Vigueur (DD 12 + modificateur de Charisme) et disperse tout effet de nuage néfaste se trouvant sur sa trajectoire. Utilisation : si sélectionné 1873 Fusion avec la terre Type de don : race Condition : genasi de terre Description : une fois par jour, le genasi de terre peut faire appel à sa nature élémentaire pour rendre sa peau aussi dure que la pierre. Il bénéficie ainsi d'une réduction des dégâts de type 5/adamantium. Cet effet dure 5 rounds ou bien jusqu'à ce qu'il ait absorbé 20 points de dégâts. Utilisation : si sélectionné 1874 Contrôle du feu Type de don : race Condition : genasi de feu Description : une fois par jour, le genasi de feu peut faire appel à sa nature élémentaire. Des flammes émanent alors de lui dans un rayon de moins de 1,50 mètre et infligent à ses victimes 2d4 points de dégâts de feu par round (jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts, DD 12 + modificateur de Charisme). Utilisation : si sélectionné 1875 Linceul de brouillard Type de don : race Condition : genasi d'eau Description : une fois par jour, le genasi d'eau peut faire appel à sa nature élémentaire et convoquer un épais brouillard. Toutes les créatures prises dans le brouillard subissent un effet de camouflage (20 % de risque d'échec au toucher) qui dure 5 rounds. Utilisation : si sélectionné 1876 Spécialisation améliorée Type de don : classe Condition : magicien rouge niveau 1 Description : en tant que magicien rouge, le personnage gagne encore en maîtrise dans son école de spécialisation. Il bénéficie d'un bonus de +1 au DD pour tous les jets de sauvegarde contre les sorts lancés dans l'école en question et augmente de +1 son niveau de lanceur de sorts lorsqu'il tente de pénétrer la résistance à la magie en lançant un sort de son école de spécialisation. Les magiciens rouges ne peuvent alors plus apprendre de nouveaux sorts ni utiliser des parchemins d'une autre école de magie (toutefois, les sorts déjà connus ne sont pas perdus). Cette seconde école interdite dépend de l'école de spécialisation du magicien rouge : - Abjuration, Invocation, Evocation, Nécromancie, Transmutation : école Illusion perdue #NOM? #NOM? Utilisation : automatique 1877 Défense spécialisée (+1) Type de don : classe Condition : magicien rouge niveau 1 Description : un magicien rouge reçoit un bonus aux jets de sauvegarde contre des sorts lancés dans son école de spécialisation. Ce bonus est de +1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 9. Utilisation : automatique 1878 Défense spécialisée (+2) Type de don : classe Condition : magicien rouge niveau 1 Description : un magicien rouge reçoit un bonus aux jets de sauvegarde contre des sorts lancés dans son école de spécialisation. Ce bonus est de +1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 9. Utilisation : automatique 1879 Défense spécialisée (+3) Type de don : classe Condition : magicien rouge niveau 1 Description : un magicien rouge reçoit un bonus aux jets de sauvegarde contre des sorts lancés dans son école de spécialisation. Ce bonus est de +1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 9. Utilisation : automatique 1880 Défense spécialisée (+4) Type de don : classe Condition : magicien rouge niveau 1 Description : un magicien rouge reçoit un bonus aux jets de sauvegarde contre des sorts lancés dans son école de spécialisation. Ce bonus est de +1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 9. Utilisation : automatique 1881 Puissance des sorts (+1) Type de don : classe Condition : magicien rouge niveau 2 Description : au niveau 2, le niveau effectif de lanceur de sorts du magicien rouge qui sert à déterminer les tests relatifs au niveau est augmenté de +1, et ce à chaque niveau pair du magicien rouge (+2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8 et +5 au niveau 10). Utilisation : automatique 1882 Puissance des sorts (+2) Type de don : classe Condition : magicien rouge niveau 2 Description : au niveau 2, le niveau effectif de lanceur de sorts du magicien rouge qui sert à déterminer les tests relatifs au niveau est augmenté de +1, et ce à chaque niveau pair du magicien rouge (+2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8 et +5 au niveau 10). Utilisation : automatique 1883 Puissance des sorts (+3) Type de don : classe Condition : magicien rouge niveau 2 Description : au niveau 2, le niveau effectif de lanceur de sorts du magicien rouge qui sert à déterminer les tests relatifs au niveau est augmenté de +1, et ce à chaque niveau pair du magicien rouge (+2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8 et +5 au niveau 10). Utilisation : automatique 1884 Puissance des sorts (+4) Type de don : classe Condition : magicien rouge niveau 2 Description : au niveau 2, le niveau effectif de lanceur de sorts du magicien rouge qui sert à déterminer les tests relatifs au niveau est augmenté de +1, et ce à chaque niveau pair du magicien rouge (+2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8 et +5 au niveau 10). Utilisation : automatique 1885 Puissance des sorts (+5) Type de don : classe Condition : magicien rouge niveau 2 Description : au niveau 2, le niveau effectif de lanceur de sorts du magicien rouge qui sert à déterminer les tests relatifs au niveau est augmenté de +1, et ce à chaque niveau pair du magicien rouge (+2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8 et +5 au niveau 10). Utilisation : automatique 1886 Niveau effectif de magicien rouge (magicien) Type de don : classe Condition : magicien rouge niveau 1 Description : un magicien rouge de Thay accède à une magie profane toujours plus puissante. A chaque nouveau niveau de magicien rouge, le personnage obtient de nouveaux sorts par jour (ainsi que des sorts connus, le cas échéant) comme s'il avait gagné un niveau dans cette classe. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau. 1887 Niveau effectif d'érudit profane (barde) Type de don : classe Condition : érudit profane de Château-Suif niveau 1 Description : un érudit profane de Château-Suif accède à une magie profane toujours plus puissante. A chaque nouveau niveau d'érudit profane, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts profanes. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) comme s'il avait gagné un niveau dans cette classe. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau. S'il possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. 1888 Niveau effectif d'érudit profane (ensorceleur) Type de don : classe Condition : érudit profane de Château-Suif niveau 1 Description : un érudit profane de Château-Suif accède à une magie profane toujours plus puissante. A chaque nouveau niveau d'érudit profane, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts profanes. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) comme s'il avait gagné un niveau dans cette classe. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau. S'il possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. 1889 Niveau effectif d'érudit profane (magicien) Type de don : classe Condition : érudit profane de Château-Suif niveau 1 Description : un érudit profane de Château-Suif accède à une magie profane toujours plus puissante. A chaque nouveau niveau d'érudit profane, le personnage obtient un niveau effectif de lanceur de sorts pour l'une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts profanes. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) comme s'il avait gagné un niveau dans cette classe. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages d'ordinaire associés à ce niveau. S'il possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. 1890 Connaissance magique (+1) Type de don : classe Condition : érudit profane de Château-Suif niveau 2 Description : l'érudit profane et les membres de son groupe bénéficient d'un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts. Ce bonus passe à +2 au niveau 8. Utilisation : automatique 1891 Connaissance magique (+2) Type de don : classe Condition : érudit profane de Château-Suif niveau 2 Description : l'érudit profane et les membres de son groupe bénéficient d'un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts. Ce bonus passe à +2 au niveau 8. Utilisation : automatique 1892 Science de l'extension d'effet Type de don : métamagique Conditions : Extension d'effet, érudit profane de Château-Suif niveau 3 Description : les sorts étendus occupent un emplacement de sort supérieur d'un niveau à la normale (au lieu de deux niveaux). Tous les effets quantifiés et variables d'un sort étendu sont augmentés de 50 %. Par exemple, un Projectile magique étendu infligera une fois et demi de dégâts en plus (1d4 + 1 multiplié par 1,5). L'extension n'augmente pas la durée du sort. Utilisation : un sort étendu (amélioré) occupe un emplacement de sort supérieur d'un niveau à la normale. Les sauvegardes et jets opposés, comme ceux tentés pour une Dissipation de la magie, ne sont pas affectés. 1893 Science de la quintessence des sorts Type de don : métamagique Conditions : Quintessence des sorts, érudit profane de Château-Suif niveau 7 Description : les sorts en quintessence occupent un emplacement de sort supérieur de deux niveaux à la normale (au lieu de trois niveaux). Les sorts en quintessence appliquent tous les effets numériques variables – comme les dégâts, le nombre de cibles, et ainsi de suite – à leur maximum. Utilisation : un sort en quintessence (amélioré) occupe un emplacement de sort supérieur de deux niveaux à la normale. Les sauvegardes et jets opposés, comme ceux tentés pour une Dissipation de la magie, ne sont pas affectés. 1894 Science de l'Incantation rapide Type de don : métamagique Conditions : Incantation rapide, érudit profane de Château-Suif niveau 10 Description : les sorts lancés avec une incantation rapide occupent un emplacement de sort supérieur de trois niveaux à la normale (au lieu de quatre niveaux). Les sorts à incantation rapide peuvent être lancés instantanément, ce qui les rend invulnérables à l'interruption. Une incantation rapide est une action libre, et une autre action peut être entreprise dans le même round, y compris une autre incantation. Une seule incantation rapide n'est possible par round. Utilisation : un sort lancé avec une incantation rapide (amélioré) occupe un emplacement de sort supérieur de trois niveaux à la normale. Les sauvegardes et jets opposés, comme ceux tentés pour une Dissipation de la magie, ne sont pas affectés. 1895 Confiance de la magicienne rouge Confortée par votre seule présence, Safiya est mieux à même de se concentrer sur ses sorts. Effets (Safiya) : +2 en Concentration 1896 Loyauté de la magicienne rouge Safiya et vous entretenez des liens étroits. Elle vous protège instinctivement et vous avez le sentiment de partager un même destin. Lorsque vous êtes ensemble, l'esprit de Safiya semble plus aiguisé et elle exerce un meilleur contrôle sur sa magie. "Effets (Safiya) : +4 en Concentration ; +1 à l'Intelligence ; don supplémentaire : Science de l'extension d'effet" 1897 Dévotion de la magicienne rouge La complicité qui vous unit à Safiya n'a d'égale que sa dévotion à votre cause. Ce lien étrange qui l'attache à vous est si profond qu'il en est presque palpable. Votre présence à ses côtés aiguise l'esprit de Safiya et le contrôle qu'elle exerce sur sa magie s'en trouve renforcé. "Effets : +6 en Concentration ; +2 à l'Intelligence ; don supplémentaire : Science de l'extension d'effet" 1898 Amour de Safiya Safiya a découvert la vérité sur son histoire et vous vous êtes avoué mutuellement votre amour. Cette révélation, et la reconnaissance du lien qui vous unit, ont réveillé un nouveau pouvoir en elle. Etant elle-même une partie d'un ancien esprit magique, elle peut désormais résister aux effets de nombreux sorts néfastes. Effets (Safiya) : résistance à la magie 35, +2 à la Sagesse 1899 Grâce du rêveur Votre présence et vos convictions renforcent Gann. Il est moins méfiant et plus loquace lorsque vous êtes là, et cela le rend d'autant plus charmant... enfin, quand il a décidé de l'être. Effets (Gann) : +1 au Charisme 1900 Oeil de rêveur Gann est loyal à votre cause, et ses dispositions à votre égard en bénéficient. Son rire et sa bonne humeur sont communicatifs. Sa gouaille et son charme s'en trouvent renforcés, affûtant encore ses aptitudes de chaman spiritiste. Effets : +2 au Charisme 1901 Voix du rêveur L'esprit de Gann et le vôtre entrent en totale communion. L'esprit de Rashéménie imprègne votre être à tous deux et confère à votre voix et vos perceptions une forme éthérée. Gann jouit non seulement de la pleine force de sa persona, mais la proximité de vos esprits stimule ses perceptions, affûtant encore ses aptitudes de chaman spiritiste. "Effets : +4 au Charisme ; le chef de groupe gagne +2 au Charisme et un bonus de +10 % au pouvoir Dévorer l'esprit." 1902 Coeur du rêveur Gann a découvert ce que le Concile du songe et nombre de guenaudes n'ont jamais accepté : se sacrifier pour autrui rend plus fort que l'acier ou le fer. Il a alors épousé totalement votre cause, et désormais vos pensées ne font plus qu'une : vous partagez idées et rêves sans même prononcer un mot. Lorsque vous serez la cible de sorts ennemis, vos adversaires se rendront compte qu'ils combattent les volontés de deux esprits unis, et la résistance de Gann aux attaques profanes et mentales en sera accrue. Effets : résistance à la magie +5, immunité contre les effets mentaux 1903 Volonté de fer du Roi Ours Okku vous traite avec respect. Il est persuadé que vous n'aspirez qu'à vous débarrasser de votre affliction et non à en manifester le pouvoir. En vous apportant son aide, il fait honneur à son serment, ce qui renforce sa volonté et sa détermination. Effets (Okku) : +2 aux jets de Volonté 1904 Esprit infaillible du Roi Ours Okku a appris à vous respecter et à vous considérer comme un ami. En voyageant à vos côtés, sa volonté se renforce et son courage est inébranlable. Effets (Okku) : +4 aux jets de Volonté, immunité contre les effets de terreur 1905 Puissance éternelle du Roi Ours Okku ressent pour vous un profond respect et il vous considère comme l'un de ses semblables. En partageant vos aventures, sa détermination devient infaillible. En outre, le Roi Ours tire son pouvoir de l'énergie des esprits de la terre pour servir sa cause. Effets (Okku) : +6 aux jets de Volonté, immunité contre les effets de terreur et les effets mentaux, Régénération (+4) 1906 Aura d'énergie négative mineure Nourri par votre pouvoir, Légion a gagné en confiance et... en substance. Légion génère désormais une aura à peine perceptible qui aiguise son intelligence et sa puissance. Effets : +1 FOR, +1 INT 1907 Aura d'énergie négative Légion a gagné en assurance. De par son pouvoir croissant et les libertés que vous lui accordez, il ne craint plus les autres esprits qui l'habitent. Se gavant des esprits de ceux que vous avez combattus ensemble, Légion est habité par une faim inextinguible et contagieuse. L'aura de Légion a redoublé d'intensité, à l'image de sa puissance. Effets : +1 FOR, +1 INT, +1 DEX, +1 CON 1908 Aura d'énergie négative suprême Légion a sagement choisi de ravaler tous les aspects de lui-même qui échappaient à votre contrôle. Loin d'être diminué, Légion, de par sa soumission, a encore gagné en puissance. L'aura qu'il diffuse a acquis une intensité redoutable. Effets : +2 FOR, +2 INT, +1 DEX, +1 CON, +1 SAG, +1 CHA 1909 Voie de la Meute En vous suivant dans vos périples, Kaelyn s'est reconnue dans vos actions et vous estime digne de son aide. Ses motivations semblent plus claires et vous avez découvert en elle une force qui vous était jusqu'à présent inconnue. Effets (Kaelyn) : +1 à la Sagesse, +1 aux jets de Vigueur 1910 Bénédiction de la Meute Kaelyn a développé une loyauté sans faille à votre égard, comme si vous étiez l'un de ses semblables. Investie de la bénédiction des plans supérieurs, Kaelyn devient plus prompte et résolue à vous aider. Effets : +2 à la Sagesse, +2 aux jets de Vigueur 1911 Dévotion de la Meute La dévotion de Kaelyn est sans borne : elle vous soutient sans réserve, quels que soient vos actes ou vos paroles. Votre présence attise le feu de la croisade qui brûle en elle, et sa force vous permet à tous deux de surmonter l'adversité. Lorsqu'elle voyage à vos côtés, aucune arme ni aucun sort ne semble lui résister. Effets : +4 à la Sagesse, +2 aux jets de Vigueur, Liberté de mouvement 1912 Pierre ioun : rhombe vert{Str +1} Description : une pierre ioun rhombe vert gravite autour du personnage, augmentant sa Force de +1. 1913 Pierre ioun : rhombe rouge{Dex +1} Description : une pierre ioun rhombe rouge gravite autour du personnage, augmentant sa Dextérité de +1. 1914 Pierre ioun : rhombe jaune{Con +1} Description : une pierre ioun rhombe jaune gravite autour du personnage, augmentant sa Constitution de +1. 1915 Pierre ioun : sphère violette{Int +1} Description : une pierre ioun sphère violette gravite autour du personnage, augmentant son Intelligence de +1. 1916 Pierre ioun : sphère bleue{Wis +1} Description : une pierre ioun sphère bleue gravite autour du personnage, augmentant sa Sagesse de +1. 1917 Pierre ioun : sphère orange{Cha +1} Description : une pierre ioun sphère orange gravite autour du personnage, augmentant son Charisme de +1. 1918 Incantation rapide automatique (0 - 4) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation rapide, Art de la magie 30, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt à des sorts rapides sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation rapide dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation rapide automatique (0 - 1) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 1 Incantation rapide automatique (0 - 2) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 2 Etc. Utilisation : automatique 1919 Incantation rapide automatique (0 - 5) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation rapide, Art de la magie 30, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt à des sorts rapides sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation rapide dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation rapide automatique (0 - 1) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 1 Incantation rapide automatique (0 - 2) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 2 Etc. Utilisation : automatique 1920 Incantation rapide automatique (0 - 6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation rapide, Art de la magie 30, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt à des sorts rapides sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation rapide dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation rapide automatique (0 - 1) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 1 Incantation rapide automatique (0 - 2) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 2 Etc. Utilisation : automatique 1921 Incantation rapide automatique (0 - 7) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation rapide, Art de la magie 30, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt à des sorts rapides sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation rapide dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation rapide automatique (0 - 1) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 1 Incantation rapide automatique (0 - 2) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 2 Etc. Utilisation : automatique 1922 Incantation rapide automatique (0 - 8) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation rapide, Art de la magie 30, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt à des sorts rapides sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation rapide dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation rapide automatique (0 - 1) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 1 Incantation rapide automatique (0 - 2) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 2 Etc. Utilisation : automatique 1923 Incantation rapide automatique (0 - 9) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Incantation rapide, Art de la magie 30, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le lanceur recourt à des sorts rapides sans sacrifier d'emplacements de sorts de niveau supérieur. Les sorts adéquats bénéficient automatiquement de l'effet Incantation rapide dès qu'ils sont lancés, sans qu'il soit nécessaire d'appliquer un don métamagique. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois : Incantation rapide automatique (0 - 1) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 1 Incantation rapide automatique (0 - 2) : s'applique aux sorts de niveau 0 - 2 Etc. Utilisation : automatique 1924 Familier roublard Type de don : classe Condition : doit être un familier. Description : permet à un familier d'utiliser les compétences Désamorçage/sabotage et Crochetage. Utilisation : automatique 1926 Arme de prédilection épique (masse de brèche) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection supérieure avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Utilisation : automatique 1927 Spécialisation martiale épique (masse de brèche) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Arme de prédilection, Arme de prédilection épique et Spécialisation martiale avec l'arme choisie Description : le personnage gagne un bonus de +6 à tous ses jets d'attaque avec l'arme choisie. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à une arme différente. Ce bonus se substitue aux bonus conférés par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Utilisation : automatique 1928 Critique anéantissant épique (masse de brèche) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Force 23, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Science du critique (avec l'arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (avec l'arme choisie) Description : avec une attaque critique réussie et l'arme de son choix, le personnage inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires. Si le multiplicateur de critique de l'arme est x3, les dégâts sont augmentés de +2d6, si le multiplicateur de critique est de x4, les dégâts sont augmentés de +3d6 et, enfin, si le multiplicateur de critique est de x5, les dégâts sont augmentés de +4d6. Utilisation : automatique 1929 Résistance du fiélon épique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Résistance du fiélon 5 Description : l'aptitude Résistance du fiélon octroie désormais une guérison rapide de 25. Utilisation : automatique 1930 Puissance divine épique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Cha 21, For 21, Puissance divine, Attaque en puissance, Renvoi des morts-vivants Description : le don Puissance divine multiplie par deux votre bonus en Charisme pour l'ajouter aux dégâts de vos armes pour un nombre de rounds égal à deux fois votre modificateur de Charisme. Utilisation : si sélectionné 1931 Forme animale (7 x jour) Type de don : classe Condition : druide Description : le personnage doué de ce pouvoir peut prendre à volonté la forme d'un animal. Il peut le faire une fois par jour au niveau 5, deux fois au niveau 6, trois fois au niveau 7, quatre fois au niveau 10, cinq fois au niveau 14, et six fois par jour au niveau 18. Cette transformation a une durée d'une heure par niveau de druide. Il peut se transformer en ours, loup, sanglier et blaireau. Au niveau 12, le druide peut prendre la forme sanguinaire de ces animaux. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir la forme animale qu'il va prendre. 1932 Forme animale (8 x jour) Type de don : classe Condition : druide Description : le personnage doué de ce pouvoir peut prendre à volonté la forme d'un animal. Il peut le faire une fois par jour au niveau 5, deux fois au niveau 6, trois fois au niveau 7, quatre fois au niveau 10, cinq fois au niveau 14, et six fois par jour au niveau 18. Cette transformation a une durée d'une heure par niveau de druide. Il peut se transformer en ours, loup, sanglier et blaireau. Au niveau 12, le druide peut prendre la forme sanguinaire de ces animaux. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir la forme animale qu'il va prendre. 1933 Forme animale (9 x jour) Type de don : classe Condition : druide Description : le personnage doué de ce pouvoir peut prendre à volonté la forme d'un animal. Il peut le faire une fois par jour au niveau 5, deux fois au niveau 6, trois fois au niveau 7, quatre fois au niveau 10, cinq fois au niveau 14, et six fois par jour au niveau 18. Cette transformation a une durée d'une heure par niveau de druide. Il peut se transformer en ours, loup, sanglier et blaireau. Au niveau 12, le druide peut prendre la forme sanguinaire de ces animaux. Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir la forme animale qu'il va prendre. 1934 Châtiment du Mal Type de don : classe Condition : paladin niveau 1 "Description : ce don permet au personnage de faire un jet d'attaque spécial contre les créatures d'alignement mauvais. Les paladins appliquent leur modificateur de Charisme à leur jet d'attaque, et leur niveau de paladin aux dégâts infligés. Châtiment du Mal ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour au niveau 1 ; au niveau 5 et par tranche de 5 niveaux ensuite, le paladin gagne une utilisation supplémentaire par jour." Utilisation : si sélectionné. Châtiment du Mal n'affecte que les créatures d'alignement mauvais. 1935 Châtiment du Mal Type de don : classe Condition : paladin niveau 1 "Description : ce don permet au personnage de faire un jet d'attaque spécial contre les créatures d'alignement mauvais. Les paladins appliquent leur modificateur de Charisme à leur jet d'attaque, et leur niveau de paladin aux dégâts infligés. Châtiment du Mal ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour au niveau 1 ; au niveau 5 et par tranche de 5 niveaux ensuite, le paladin gagne une utilisation supplémentaire par jour." Utilisation : si sélectionné. Châtiment du Mal n'affecte que les créatures d'alignement mauvais. 1936 Guérison des maladies Type de don : classe Condition : paladin niveau 6 Description : un personnage maîtrisant ce don peut soigner une maladie une fois par jour. Au niveau 9, puis par tranche de 3 niveaux ensuite, le paladin peut soigner une maladie une fois de plus par jour. Utilisation : si sélectionné 1937 Guérison des maladies Type de don : classe Condition : paladin niveau 6 Description : un personnage maîtrisant ce don peut soigner une maladie une fois par jour. Au niveau 9, puis par tranche de 3 niveaux ensuite, le paladin peut soigner une maladie une fois de plus par jour. Utilisation : si sélectionné 1938 Guérison des maladies Type de don : classe Condition : paladin niveau 6 Description : un personnage maîtrisant ce don peut soigner une maladie une fois par jour. Au niveau 9, puis par tranche de 3 niveaux ensuite, le paladin peut soigner une maladie une fois de plus par jour. Utilisation : si sélectionné 1939 Guérison des maladies Type de don : classe Condition : paladin niveau 6 Description : un personnage maîtrisant ce don peut soigner une maladie une fois par jour. Au niveau 9, puis par tranche de 3 niveaux ensuite, le paladin peut soigner une maladie une fois de plus par jour. Utilisation : si sélectionné 1940 Réduction des dégâts 6/fer froid Type de don : classe Condition : sorcier niveau 3 Description : renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, le sorcier résiste mieux aux attaques physiques dès le niveau 3 puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (1/fer froid). Au niveau 7, puis tous les quatre niveaux par la suite, cette réduction des dégâts augmente de 1. Utilisation : automatique 1941 Réduction des dégâts 7/fer froid Type de don : classe Condition : sorcier niveau 3 Description : renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, le sorcier résiste mieux aux attaques physiques dès le niveau 3 puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (1/fer froid). Au niveau 7, puis tous les quatre niveaux par la suite, cette réduction des dégâts augmente de 1. Utilisation : automatique 1942 Réduction des dégâts 8/fer froid Type de don : classe Condition : sorcier niveau 3 Description : renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, le sorcier résiste mieux aux attaques physiques dès le niveau 3 puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (1/fer froid). Au niveau 7, puis tous les quatre niveaux par la suite, cette réduction des dégâts augmente de 1. Utilisation : automatique 1943 Résistance à l'acide (épique) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1944 Résistance au froid (épique) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1945 Résistance à l'électricité (épique) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1946 Résistance au feu (épique) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1947 Résistance au son (épique) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 10 Description : au niveau 10, les sorciers obtiennent une résistance de 5 contre deux types d'énergie destructives parmi les suivantes : acide, froid, électricité, feu et son (les 5 premiers points de dégâts infligés par ce type d'énergie sont ignorés). Au niveau 20, les résistances préalablement sélectionnées augmentent de 5 points, plus 5 points supplémentaires par tranche de 10 niveaux (15 au niveau 30, 20 au niveau 40...). Utilisation : automatique 1948 Décharge fantastique (10d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1949 Décharge fantastique (11d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1950 Décharge fantastique (12d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1951 Décharge fantastique (13d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1952 Décharge fantastique (14d6) Type de don : classe Condition : sorcier niveau 1 Description : le sorcier assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance à la magie sont applicables à Décharge fantastique. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la Décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir, et non d'un sort). Utilisation : si sélectionné. La Décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. La Décharge fantastique est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Elle est de niveau 1 au minimum, et de niveau 9 au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18. 1953 Parade armée Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dex 21, Int 13, Sag 15, Expertise du combat, Prouesse épique Description : le personnage pare automatiquement la première attaque à distance qui lui est destinée pendant ce round. Cette aptitude n'opère pas si le personnage est pris au dépourvu (lors du premier round de combat avant d'attaquer). Utilisation : automatique si le personnage n'est pas pris au dépourvu. 1954 Parade épique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dex 19, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues Description : le personnage pare automatiquement les deux premières attaques à distance qui lui sont destinées pendant ce round. Cette aptitude n'opère pas si le personnage est pris au dépourvu (lors du premier round de combat avant d'attaquer). Utilisation : automatique si le personnage n'est pas pris au dépourvu. 1955 Aura flamboyante Type de don : épique Conditions : niveau 21, Sag 25, Ame de diamant Description : le personnage peut nimber son corps de flammes magiques au prix d'une action simple. Tant que l'aura est active, le personnage inflige 1d10 de dégâts de feu supplémentaires à chaque attaque, et les ennemis qui l'assaillent au corps à corps subissent 1d6 de dégâts de feu lorsque leur attaque porte. L'aura dure 5 rounds + 1 par point de modificateur de Sagesse. Ce pouvoir est utilisable tous les 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 1956 Chorus d'héroïsme Type de don : épique Conditions : niveau 21, barde niveau 15, Représentation 18, Chant d'héroïsme Description : ce chant rallie tous les membres du groupe. Pendant 5 rounds, les créatures ralliées bénéficient d'un bonus d'esquive de +4 à la CA et d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde. En outre, la créature ralliée reçoit 4 points de vie temporaires par niveau. Une période de 20 rounds doit s'écouler entre deux utilisations de ce pouvoir. Utilisation : si sélectionné 1957 Attaques instinctives Type de don : épique Conditions : niveau 21, Expertise du combat, Prouesse épique, bonus de base à l'attaque +15 Description : si l'Intelligence du personnage est supérieure à sa Force, il ajoute son modificateur d'Intelligence, plutôt que son modificateur de Force, à ses jets d'attaque de corps à corps. S'il porte une arme à deux mains, il bénéficie d'un bonus de dégâts de 1,5*Intelligence. Utilisation : automatique 1958 Maître fantastique Type de don : épique Conditions : niveau 21, sorcier niveau 16, Art de la magie 24 Description : la Décharge fantastique du personnage inflige +50 % de dégâts et lui octroie un bonus de +2 aux jets d'attaque. Utilisation : automatique 1959 Compagnon animal épique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Sagesse 25, compagnon animal Description : les capacités du compagnon animal sont déterminées comme si le personnage possédait trois niveaux de druide supplémentaires. Par exemple, un druide de niveau 21 avec ce don aurait un compagnon animal de niveau de druide 24. (Le niveau effectif de druide d'un rôdeur est égal au niveau du rôdeur -3. Ainsi, un rôdeur de niveau 21 s'adjoindra le compagnon animal d'un druide de niveau 18.) Utilisation : automatique 1960 Décharge fantastique épique (+1d6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Décharge fantastique 9d6 Description : les dégâts infligés par cette Décharge fantastique augmentent de 1d6. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Utilisation : automatique 1961 Décharge fantastique épique (+2d6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Décharge fantastique 9d6 Description : les dégâts infligés par cette Décharge fantastique augmentent de 1d6. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Utilisation : automatique 1962 Décharge fantastique épique (+3d6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Décharge fantastique 9d6 Description : les dégâts infligés par cette Décharge fantastique augmentent de 1d6. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Utilisation : automatique 1963 Décharge fantastique épique (+4d6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Décharge fantastique 9d6 Description : les dégâts infligés par cette Décharge fantastique augmentent de 1d6. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Utilisation : automatique 1964 Décharge fantastique épique (+5d6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Décharge fantastique 9d6 Description : les dégâts infligés par cette Décharge fantastique augmentent de 1d6. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Utilisation : automatique 1965 Décharge fantastique épique (+6d6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Décharge fantastique 9d6 Description : les dégâts infligés par cette Décharge fantastique augmentent de 1d6. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Utilisation : automatique 1966 Décharge fantastique épique (+7d6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Décharge fantastique 9d6 Description : les dégâts infligés par cette Décharge fantastique augmentent de 1d6. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Utilisation : automatique 1967 Décharge fantastique épique (+8d6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Décharge fantastique 9d6 Description : les dégâts infligés par cette Décharge fantastique augmentent de 1d6. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Utilisation : automatique 1968 Décharge fantastique épique (+9d6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Décharge fantastique 9d6 Description : les dégâts infligés par cette Décharge fantastique augmentent de 1d6. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Utilisation : automatique 1969 Décharge fantastique épique (+10d6) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Décharge fantastique 9d6 Description : les dégâts infligés par cette Décharge fantastique augmentent de 1d6. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Utilisation : automatique 1970 Faiblesse révélée Type de don : épique Conditions : niveau 21, Esquive totale, Prouesse épique Description : au prix d'une attaque à outrance, le personnage effectue une attaque normale unique contre un adversaire (quel que soit le nombre d'attaques par round normalement autorisé). S'il réussit son attaque, la faiblesse de la cible est révélée : à chaque round, et ce pendant 5 rounds, la cible subit une somme de dégâts égale au bonus de Dextérité du personnage (1 minimum). Toute réduction des dégâts ou immunité n'est pas prise en compte. Pendant ce temps, la CA de la cible est également diminuée de 3. Il doit s'écouler 6 secondes entre chaque utilisation de ce pouvoir. Utilisation : si sélectionné 1971 Dernier rempart Type de don : épique Conditions : niveau 21, Vigueur épique, Prouesse épique Description : le personnage et tous les membres de son groupe bénéficient de 20d10 points de vie temporaires pendant 1 round par bonus de Charisme du personnage, et ce pour une durée minimale de 2 rounds. Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par jour et nécessite une action simple. Utilisation : si sélectionné 1972 Combat à deux armes parfait Type de don : épique Conditions : niveau 21, 25 en Dextérité, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes Description : le personnage peut effectuer autant d'attaques avec son arme en main non directrice qu'avec son arme en main principale, et ce en appliquant le même bonus de base à l'attaque. Utilisation : automatique 1973 Combat à deux armes parfait (style de combat : à deux armes} Type de don : épique Conditions : niveau 21, 25 en Dextérité, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes Description : le personnage peut effectuer autant d'attaques avec son arme en main non directrice qu'avec son arme en main principale, et ce en appliquant le même bonus de base à l'attaque. Utilisation : automatique 1974 Tir unique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dex 27, Tir à bout portant, Science du tir rapide Description : le personnage peut tenter d'asséner une attaque à distance extrêmement puissante. Cette attaque ignore le camouflage et déjoue les défenses antiprojectiles de la cible (comme celles conférées par Parade de projectiles ou Parade armée). S'il réussit son attaque, il inflige un maximum de dégâts et un coup critique, même si la créature y est normalement immunisée. Ce pouvoir est utilisable toutes les 60 secondes. Utilisation : si sélectionné 1975 Tir unique (style de combat : à distance) Type de don : épique Conditions : niveau 21, Dex 27, Tir à bout portant, Science du tir rapide Description : le personnage peut tenter d'asséner une attaque à distance extrêmement puissante. Cette attaque ignore le camouflage et déjoue les défenses antiprojectiles de la cible (comme celles conférées par Parade de projectiles ou Parade armée). S'il réussit son attaque, il inflige un maximum de dégâts et un coup critique, même si la créature y est normalement immunisée. Ce pouvoir est utilisable toutes les 60 secondes. Utilisation : si sélectionné 1976 Dévorer l'esprit Type de don : mangecoeur Condition : aucune "Description : vous laissez libre cours à votre faim et absorbez la force vitale d'un esprit (fée ou élémentaire) et réduisez son total actuel de PV de 25 % de son maximum tout en remplissant votre barre d'énergie spirituelle de 10 %. Si la cible est agonisante, l'attaque la tuera. La barre se remplit alors d'un montant supplémentaire équivalent au pourcentage de PV restants de la cible juste avant que son esprit ne soit dévoré ; vous recevez alors une essence d'esprit. Si ce pouvoir est utilisé plus d'une fois par jour, chaque utilisation ultérieure aiguisera considérablement votre Voracité - le prix à payer pour donner libre cours à votre faim. Il vous est impossible d'utiliser les pouvoirs Dévorer l'esprit et Répression le même jour." Il doit s'écouler 5 minutes entre chaque utilisation de ce pouvoir. 1977 Dévorer l'esprit Type de don : mangecoeur Condition : aucune "Description : vous laissez libre cours à votre faim et absorbez la force vitale d'un esprit (fée ou élémentaire) et réduisez son total actuel de PV de 25 % de son maximum tout en remplissant votre barre d'énergie spirituelle de 10 %. Si la cible est agonisante, l'attaque la tuera. La barre se remplit alors d'un montant supplémentaire équivalent au pourcentage de PV restants de la cible juste avant que son esprit ne soit dévoré ; vous recevez alors une essence d'esprit. Si ce pouvoir est utilisé plus d'une fois par jour, chaque utilisation ultérieure aiguisera considérablement votre Voracité - le prix à payer pour donner libre cours à votre faim. Il vous est impossible d'utiliser les pouvoirs Dévorer l'esprit et Répression le même jour." Il doit s'écouler 5 minutes entre chaque utilisation de ce pouvoir. 1978 Dévorer l'esprit Type de don : mangecoeur Condition : aucune "Description : vous laissez libre cours à votre faim et absorbez la force vitale d'un esprit (fée ou élémentaire) et réduisez son total actuel de PV de 25 % de son maximum tout en remplissant votre barre d'énergie spirituelle de 10 %. Si la cible est agonisante, l'attaque la tuera. La barre se remplit alors d'un montant supplémentaire équivalent au pourcentage de PV restants de la cible juste avant que son esprit ne soit dévoré ; vous recevez alors une essence d'esprit. Si ce pouvoir est utilisé plus d'une fois par jour, chaque utilisation ultérieure aiguisera considérablement votre Voracité - le prix à payer pour donner libre cours à votre faim. Il vous est impossible d'utiliser les pouvoirs Dévorer l'esprit et Répression le même jour." Il doit s'écouler 5 minutes entre chaque utilisation de ce pouvoir. 1979 Dévorer l'âme Type de don : mangecoeur "Conditions : Dévorer l'esprit ; pouvoir appris auprès des uthrakis" "Description : vous laissez libre cours à votre faim et absorbez la force vitale d'un humanoïde, ce qui réduit son total actuel de PV de 25 % de son maximum tout en remplissant votre barre d'énergie spirituelle de 10 %. Si la cible est agonisante, l'attaque la tuera. La barre se remplit alors d'un montant supplémentaire équivalent au pourcentage de PV restants de la cible juste avant que son esprit ne soit dévoré ; vous recevez alors une essence d'esprit. Si ce pouvoir est utilisé plus d'une fois par jour, chaque utilisation ultérieure aiguisera considérablement votre Voracité - le prix à payer pour donner libre cours à votre faim. Il vous est impossible d'utiliser les pouvoirs Dévorer l'âme et Répression le même jour." "Coûte une utilisation de Dévorer l'esprit ; il doit s'écouler 5 minutes entre chaque utilisation de ce pouvoir." 1980 Abîme spirituel Type de don : mangecoeur "Conditions : Dévorer l'esprit ; âme de l'Homme de la sylve dévorée" "Description : vous laissez libre cours à votre faim et absorbez la force vitale de plusieurs esprits (fée ou élémentaire) ou âmes (si vous avez appris à dévorer les âmes) pris dans la zone d'effet. Vous réduisez leur total actuel de PV de 25 % de leur maximum tout en remplissant votre barre d'énergie spirituelle de 10 %. Si votre attaque tue l'une des cibles, la barre se remplit d'un montant supplémentaire équivalent au pourcentage de PV restants de la cible juste avant que son esprit ne soit dévoré ; vous recevez alors une essence d'esprit. Ce pouvoir aiguise votre Voracité plus sûrement que les pouvoirs Dévorer l'esprit ou Dévorer l'âme." "Coûte une utilisation de Dévorer l'esprit ; il doit s'écouler 5 minutes entre chaque utilisation de ce pouvoir." 1981 Incarnation dévorante Type de don : mangecoeur Conditions : Dévorer l'esprit, esprit de Myrkul dévoré Description : vous vous abandonnez à la faim qui vous habite. Vous endossez alors une nouvelle forme et gagnez deux attaques naturelles capables d'absorber l'énergie des esprits et des entités pourvues d'âme à chaque coup porté, outre les dégâts d'énergie négative qu'elles infligent. Vos attaques ont également une chance de paralyser la cible. Vous bénéficiez d'une réduction des dégâts de type 15/divin, ainsi que d'une immunité contre les sorts de froid, d'électricité et mentaux. Votre Voracité augmente considérablement lorsque cette aptitude est activée et ne vous quitte pas lorsque vous reprenez votre forme initiale. Durée : vingt rounds. Coûte une utilisation de Dévorer l'esprit. 1982 Transfert de force de vie Type de don : mangecoeur Conditions : Dévorer l'esprit, Homme de la sylve guéri Description : vous avez réussi à inverser votre capacité à drainer les esprits et convertissez une partie de votre énergie spirituelle en PV pour vous et vos compagnons. Tous vos compagnons recouvrent l'intégralité de leurs points de vie ou, le cas échéant, rappelés à la vie. La somme d'énergie spirituelle utilisée est proportionnelle à la quantité de points de vie restituée, jusqu'à un niveau complet de la barre d'énergie spirituelle. Il s'agit du pouvoir le mieux à même d'atténuer votre Voracité : celle-ci décroît ainsi d'un montant proportionnel à la somme de PV soignés. 1983 Répression Type de don : mangecoeur Condition : Dévorer l'esprit Description : plutôt que de céder à votre soif d'esprits, vous la réprimez, remplissant légèrement votre barre d'énergie spirituelle et atténuant considérablement votre Voracité. Recourir à cet acte de volonté en présence d'esprits (dans un rayon de 20 m) vous confère un léger bonus d'énergie spirituelle, selon le nombre d'esprits présents. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé le même jour qu'un pouvoir d'absorption spirituelle (Dévorer l'esprit ou Dévorer l'âme). Utilisable une fois par jour. 1984 Repos éternel Type de don : mangecoeur Conditions : Dévorer l'esprit, crématorium hanté purifié "Description : vous vous nourrissez de l'énergie négative qui anime une cible morte-vivante et réduisez son total actuel de PV de 25 % du maximum tout en remplissant votre barre d'énergie spirituelle de 10 %. Si la cible est agonisante, l'attaque la tuera. La barre se remplit alors d'un montant supplémentaire équivalent au pourcentage de PV restants de la cible juste avant que son esprit ne soit dévoré ; vous recevez alors une essence d'esprit. Ce pouvoir n'intensifie ni n'atténue votre Voracité : elle est cependant susceptible de produire davantage d'énergie spirituelle que Répression. Ce pouvoir et Répression ne peuvent pas être utilisés le même jour." Coûte une utilisation de Dévorer l'esprit. Il doit s'écouler 5 minutes entre chaque utilisation de ce pouvoir. 1985 Assouvissement REMARQUE : ce pouvoir vous coûte de l'expérience et ne doit être utilisé qu'en dernier recours, lorsque la mort est imminente et qu'il n'existe aucun autre moyen de recouvrer de l'énergie spirituelle. Type de don : mangecoeur Condition : aucune Description : vous acceptez de vous nourrir de votre propre conscience et expérience pour reconstituer l'intégralité de votre énergie spirituelle. Ce pouvoir vous coûte la totalité des PX gagnés à votre niveau actuel jusqu'à un maximum de 25 % de la barre de PX. Vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois par jour, et seulement lorsque vous avez atteint le niveau 4 de la malédiction du mangecoeur. Recourir à ce pouvoir alors que votre barre de PX est remplie à moins de 25 % vous infligera un ajustement de niveau négatif. 1986 Modelage d'esprit Type de don : mangecoeur, Création Condition : aucune Description : ce pouvoir passif vous permet de créer à partir de recettes utilisant des essences d'esprit volatiles et éclatantes. 1987 Résilience épique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Robustesse, Robustesse épique Description : le personnage ne rate plus ses jets de sauvegarde sur un jet de 1, sauf si leurs résultats sont égaux ou supérieurs au DD. Utilisation : automatique 1988 Chant de requiem Type de don : épique Conditions : niveau de barde 21, Représentation 24 "Description : ce chant inflige des dégâts à tous les ennemis à moins de 6 mètres, et ce pendant 5 rounds. La somme des dégâts de son équivaut à 2 fois la compétence Représentation ; le minimum de dégâts causés par cible est de Représentation/3. Par exemple, avec 30 en Représentation, 60 points de dégâts sont infligés à chaque round. Si six ennemis au minimum sont touchés, ils subissent chacun 10 points de dégâts de son par round. Ce pouvoir est utilisable tous les 20 rounds." Utilisation : si sélectionné 1989 Hymne de requiem Type de don : épique Conditions : barde niveau 21, Chant de requiem, Représentation 30 Description : le Chant de requiem du personnage peut désormais guérir tous les membres de son groupe d'un total égal aux dégâts causés par l'Hymne, réparti entre les différents membres. Le minimum par allié est de Représentation/3. Par exemple, si vous cumulez un total de dégâts de 60 et avez quatre alliés, chacun recouvrera 15 points de vie par round. Utilisation : automatique 1990 Sauvetage Type de don : épique Conditions : niveau 21, bonus de +12 aux jets de Vigueur, Robustesse épique Description : lorsque le mode Sauvetage est activé, les alliés se trouvant dans un rayon de 3 mètres subissent la moitié des dégâts, et c'est vous-même qui absorbez la deuxième moitié. Vous bénéficiez également d'une réduction des dégâts 2/-. Utilisation : mode de combat 1991 Sort épique : Damnation Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 32, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Damnation. Classes : prêtre, sorcier Art de la magie requis : 32 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Enchantement Registre(s) : Téléportation Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (DD + 5) Résistance à la magie : oui Vous expédiez un ennemi aux Enfers pour qu'il y croupisse l'éternité durant. Vous devez réussir une attaque de contact au corps à corps et la cible doit rater un jet de Volonté (DD +5). Auquel cas votre ennemi est emporté en hurlant vers les Enfers, où il sera tourmenté et dévoré par des fiélons. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont malgré tout éprouvées par la puissance de cette magie et restent hébétées pendant 1d6+1 rounds. Utilisation : si sélectionné 1992 Sort épique : Enveloppe entropique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 31, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Enveloppe entropique. Classes : druide, chaman spiritiste, magicien, ensorceleur, sorcier Art de la magie requis : 31 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Invocation Registre(s) : chaos Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 20 rounds Jet de sauvegarde : Volonté, annule (DD + 5) Résistance à la magie : non Vous faites d'un ennemi un instrument de pur chaos qui attaque de façon aléatoire toutes les créatures à proximité. Vous devez réussir une attaque de contact au corps à corps et la cible doit rater un jet de Volonté (DD +5). Auquel cas l'âme de votre ennemi est instantanément détruite et son corps animé d'une puissance primale. Pendant toute la durée du sort, la créature déploie une force dévastatrice, bénéficiant d'un bonus de +8 à la Force et à la Constitution, et attaque sans distinction ennemis et anciens alliés. Au bout de 20 rounds, la force entropique qui habitait la créature se consume et la créature est réduite en poussière. Utilisation : si sélectionné 1993 Sort épique : Portail entropique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 27, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Portail épique. Classes : barde, prêtre, druide, chaman spiritiste, magicien, ensorceleur, sorcier Art de la magie requis : 27 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Invocation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : point Durée : 40 rounds Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort ouvre un portail vers les plans inférieurs et convoque un balor qui attaque vos ennemis. Si le balor est vaincu, un second est immédiatement convoqué. La puissance de cette conjuration est telle que les démons sont irrémédiablement soumis à votre volonté. Vous n'avez pas besoin de lancer Protection contre le Mal, ou tout autre sort similaire, pour vous protéger d'eux. Utilisation : si sélectionné 1994 Sort épique : Pouletisateur de groupe Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 24, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Pouletisateur de groupe. Classes : barde, druide, chaman spiritiste, magicien, ensorceleur Art de la magie requis : 24 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Transmutation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : hémisphère d'un rayon de 6 mètres Durée : permanente Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Ce sort transforme en poulets toutes les créatures ennemies de taille moyenne ou inférieure se trouvant dans la zone d'effet. Les cibles peuvent effectuer un jet de Vigueur (DD +15) pour annuler les effets du sort. La transformation est permanente. Les créatures avec un DV supérieur à 15 ne sont pas affectées par ce sort. Utilisation : si sélectionné 1995 Sort épique : Festin vampirique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 24, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Festin vampirique. Classes : prêtre, druide, chaman spiritiste, magicien, ensorceleur, sorcier Art de la magie requis : 24 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Nécromancie Registre(s) : Mal Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : toutes les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour du lanceur Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur (DD + 5) Résistance à la magie : oui Après avoir lancé ce sort, vous pouvez absorber la force vitale de tous les ennemis présents dans la zone d'effet. Les créatures qui réussissent un jet de Vigueur (DD +5) perdent uniquement la moitié de leurs points de vie restants, alors que celles qui ratent leur jet de sauvegarde perdent l'intégralité de leurs points de vie et sont instantanément tuées. La somme des dégâts infligés par ce sort est alors ajoutée au total de points de vie du lanceur de sorts. En outre, la force vitale des créatures vaincues fusionne pour former une ombre suprême qui attaque les ennemis survivants. Les créatures avec un DV supérieur à 22 ne sont pas affectées par ce sort. Vous ne pouvez dépasser votre total de points de vie maximum. La force vitale inemployée se dissipera dans la structure de la Toile. Utilisation : si sélectionné 1996 Sort épique : Damnation Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 32, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Damnation. Classes : prêtre, sorcier Art de la magie requis : 32 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Enchantement Registre(s) : Téléportation Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (DD + 5) Résistance à la magie : oui Vous expédiez un ennemi aux Enfers pour qu'il y croupisse l'éternité durant. Vous devez réussir une attaque de contact au corps à corps et la cible doit rater un jet de Volonté (DD +5). Auquel cas votre ennemi est emporté en hurlant vers les Enfers, où il sera tourmenté et dévoré par des fiélons. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont malgré tout éprouvées par la puissance de cette magie et restent hébétées pendant 1d6+1 rounds. Utilisation : si sélectionné 1997 Sort épique : Enveloppe entropique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 31, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Enveloppe entropique. Classes : druide, chaman spiritiste, magicien, ensorceleur, sorcier Art de la magie requis : 31 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Invocation Registre(s) : chaos Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : contact Zone d'effet / cible : créature touchée Durée : 20 rounds Jet de sauvegarde : Volonté, annule (DD + 5) Résistance à la magie : non Vous faites d'un ennemi un instrument de pur chaos qui attaque de façon aléatoire toutes les créatures à proximité. Vous devez réussir une attaque de contact au corps à corps et la cible doit rater un jet de Volonté (DD +5). Auquel cas l'âme de votre ennemi est instantanément détruite et son corps animé d'une puissance primale. Pendant toute la durée du sort, la créature déploie une force dévastatrice, bénéficiant d'un bonus de +8 à la Force et à la Constitution, et attaque sans distinction ennemis et anciens alliés. Au bout de 20 rounds, la force entropique qui habitait la créature se consume et la créature est réduite en poussière. Utilisation : si sélectionné 1998 Sort épique : Portail entropique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 27, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Portail épique. Classes : barde, prêtre, druide, chaman spiritiste, magicien, ensorceleur, sorcier Art de la magie requis : 27 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Invocation Registre(s) : Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : moyenne Zone d'effet / cible : point Durée : 40 rounds Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort ouvre un portail vers les plans inférieurs et convoque un balor qui attaque vos ennemis. Si le balor est vaincu, un second est immédiatement convoqué. La puissance de cette conjuration est telle que les démons sont irrémédiablement soumis à votre volonté. Vous n'avez pas besoin de lancer Protection contre le Mal, ou tout autre sort similaire, pour vous protéger d'eux. Utilisation : si sélectionné 1999 Sort épique : Orbe infernal Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 30, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Orbe infernal. Classes : druide, magicien, ensorceleur, chaman spiritiste, sorcier Art de la magie requis : 30 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Evocation Registre(s) : Feu, Acide, Electricité, Son Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : longue Zone d'effet / cible : très grande Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes (DD + 5) Résistance à la magie : oui Vous libérez une puissante décharge d'énergie sur quiconque se trouve dans la zone d'effet, infligeant 10d6 de dégâts de feu, 10d6 de dégâts d'acide, 10d6 de dégâts d'électricité et 10d6 de dégâts de son. L'Orbe infernal ignore l'Esquive totale et l'Esquive extraordinaire. Utilisation : si sélectionné 2000 Sort épique : Festin vampirique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Art de la magie 24, capacité de lancer des sorts de niveau 9 Description : le personnage peut lancer le sort épique Festin vampirique. Classes : prêtre, druide, chaman spiritiste, magicien, ensorceleur, sorcier Art de la magie requis : 24 Niveau(x) de lanceur de sorts : épique Niveau inné : épique Ecole : Nécromancie Registre(s) : Mal Composantes(s) : verbale, gestuelle Portée : personnelle Zone d'effet / cible : toutes les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour du lanceur Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur (DD + 5) Résistance à la magie : oui Après avoir lancé ce sort, vous pouvez absorber la force vitale de tous les ennemis présents dans la zone d'effet. Les créatures qui réussissent un jet de Vigueur (DD +5) perdent uniquement la moitié de leurs points de vie restants, alors que celles qui ratent leur jet de sauvegarde perdent l'intégralité de leurs points de vie et sont instantanément tuées. La somme des dégâts infligés par ce sort est alors ajoutée au total de points de vie du lanceur de sorts. En outre, la force vitale des créatures vaincues fusionne pour former une ombre suprême qui attaque les ennemis survivants. Les créatures avec un DV supérieur à 22 ne sont pas affectées par ce sort. Vous ne pouvez dépasser votre total de points de vie maximum. La force vitale inemployée se dissipera dans la structure de la Toile. Utilisation : si sélectionné 2001 Forme animale de créature magique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Sag 25, Forme animale 4/jour Description : le personnage peut dépenser une utilisation de Forme animale pour se transformer en : léopard céleste, araignée de phase, loup arctique. Utilisation : si sélectionné 2002 Compagnon dragon Type de don : épique Conditions : niveau 21, Forme draconique, Compagnon animal épique Description : le compagnon animal du personnage se transforme en petit dragon. Utilisation : automatique 2003 Lanceur de sorts polyvalent (chaman spiritiste) Type de don : général Condition : Art de la magie 4 Description : votre niveau de lanceur de sorts pour la classe de lanceur de sorts choisie augmente de 4. Le niveau de lanceur de sorts ainsi modifié ne peut pas dépasser votre nombre de dés de vie. En revanche, si vous ne pouvez immédiatement bénéficier du bonus maximal, gagner des niveaux dans une autre classe vous permettra ultérieurement d'exploiter la totalité du bonus. Prenons l'exemple d'un humain prêtre niveau 5 et guerrier niveau 3. S'il choisit ce don, son niveau de lanceur de sorts plafonne à 8, car il a 8 dés de vie. Mais si, par la suite, il gagne un autre niveau de guerrier, il bénéficiera du bonus total, et son niveau de lanceur de sorts passera à 9 (puisqu'il aura alors 9 dés de vie). Un personnage ayant des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts (barde/ensorceleur ou rôdeur/druide, par exemple) doit choisir quelle classe bénéficie de l'effet du don. Ce don n'influe pas sur le nombre de sorts par jour ou les sorts connus. Il ne fait qu'augmenter le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de mieux pénétrer la résistance à la magie, et augmente la durée et les effets de certains sorts. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses effets s'appliquent à chaque fois à une classe de lanceur de sorts différente. Si un prêtre niveau 4 / magicien niveau 5 opte deux fois pour ce don, par exemple, il lancera ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9. Utilisation : automatique 2004 Emplacement supplémentaire (Chaman spiritiste niveau 0) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2005 Emplacement supplémentaire (Chaman spiritiste niveau 1) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2006 Emplacement supplémentaire (Chaman spiritiste niveau 2) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2007 Emplacement supplémentaire (Chaman spiritiste niveau 3) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2008 Emplacement supplémentaire (Chaman spiritiste niveau 4) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2009 Emplacement supplémentaire (Chaman spiritiste niveau 5) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2010 Emplacement supplémentaire (Chaman spiritiste niveau 6) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2011 Emplacement supplémentaire (Chaman spiritiste niveau 7) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2012 Emplacement supplémentaire (Chaman spiritiste niveau 8) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2013 Niveau effectif de ménestrel (chaman spiritiste) Type de don : classe Condition : agent ménestrel Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour (et de sorts connus, si possible) d'un agent ménestrel augmente comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Son niveau effectif de lanceur de sorts augmente également, mais il ne bénéficie d'aucune autre amélioration liée à cette classe (points de vie, dons supplémentaires, etc.). Cette classe de lanceur de sorts est déterminée lors du choix de la classe de prestige d'agent ménestrel. Par la suite, les niveaux d'agent ménestrel n'augmentent le nombre de sorts par jour que dans cette seule et unique classe. Utilisation : automatique 2014 Niveau effectif de prêtre de guerre (chaman spiritiste) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un prêtre de guerre augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins lui ayant permis d'accéder à des sorts de quatrième niveau lorsqu'il est devenu prêtre de guerre. Si un personnage possède plusieurs classes lui donnant accès à des sorts divins de quatrième niveau, il doit sélectionner celle dont bénéficiera le prêtre de guerre lors du choix de la classe de prestige. Utilisation : automatique 2015 Maniement des armes (chaman spiritiste) Type de don : spécial Condition : chaman spiritiste niveau 1 Description : ce don permet au personnage d'utiliser gourdin, dague, dard, hachette, lance, bâton, fronde, arc court, hache de lancer et arbalète légère. Normal : un personnage ne peut pas s'équiper d'une arme dont il ne maîtrise pas le maniement. Utilisation : tous les chamans spiritistes commencent avec ce don, mais peuvent apprendre à maîtriser d'autres armes. 2016 Esprit-guide Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 1 Description : tous les chamans spiritistes ont un esprit-guide, une incarnation du monde spirituel, qui n'existe que dans son âme. L'esprit-guide confère au chaman spiritiste une conscience accrue de son environnement et lui octroie le don Vigilance. Utilisation : automatique 2017 Correction des esprits Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 2 Description : à compter du niveau 2, un chaman spiritiste peut infliger 1d4 dégâts / niveau de chaman à tous les esprits présents dans un rayon de 9 mètres. Les esprits touchés ont droit à un jet de Volonté pour diviser les dégâts par deux (DD 10 + niveau du chaman spiritiste + modificateur de Charisme). Le nombre d'utilisations quotidiennes de cette aptitude est égal à 3 + le modificateur de Charisme du chaman. Utilisation : si sélectionné 2018 Détection des esprits Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 3 Description : l'esprit-guide du chaman spiritiste perçoit les esprits se trouvant à proximité. Le chaman spiritiste peut utiliser Détection des esprits tel un pouvoir magique. Il fonctionne comme Détection des morts-vivants, à l'exception qu'il ne détecte que les créatures considérées comme des esprits. Cet effet dure 10 minutes. Utilisation : si sélectionné 2019 Soutien spirituel Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 5 Description : l'esprit-guide d'un chaman spiritiste peut l'aider à contrôler son esprit. Si un chaman spiritiste est victime d'un sort ou d'un effet mental et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut immédiatement renouveler sa tentative avec le même DD, mais ce une seule fois. Utilisation : automatique 2020 Bénédiction des esprits Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 4 Description : le chaman spiritiste bénéficie d'un bonus de parade permanent de +2 à la CA et d'un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets des esprits. Il agit tel le sort Protection contre le Mal sauf qu'il protège contre les esprits et qu'il dure jusqu'à ce qu'il y soit mis un terme ou qu'il soit dissipé. Si cette aptitude est dissipée, le chaman spiritiste peut le recréer au prix d'une action simple. Utilisation : automatique et si sélectionné 2021 Protection des esprits Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 7 Description : un chaman spiritiste peut effectuer un rite spécial, une fois par jour, pour se prémunir lui et ses compagnons contre les esprits hostiles. La protection dure 10 minutes par niveau et octroie à tous les membres de son groupe un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques des esprits. Ces effets ne se cumulent pas à l'effet Bénédiction des esprits. Utilisation : si sélectionné 2022 Forme spirituelle (1x par jour) Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 9 Description : un chaman spiritiste apprend à se transformer en un esprit. Au prix d'une action simple, il peut s'octroyer un bonus de camouflage de 50 % pendant 5 rounds. Cette aptitude ne peut être utilisée qu'une fois par jour au niveau 9, 2 fois par jour au niveau 15, puis 1 fois supplémentaire par jour tous les 5 niveaux. Utilisation : si sélectionné 2023 Forme spirituelle (2x par jour) Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 9 Description : un chaman spiritiste apprend à se transformer en un esprit. Au prix d'une action simple, il peut s'octroyer un bonus de camouflage de 50 % pendant 5 rounds. Cette aptitude ne peut être utilisée qu'une fois par jour au niveau 9, 2 fois par jour au niveau 15, puis 1 fois supplémentaire par jour tous les 5 niveaux. Utilisation : si sélectionné 2024 Forme spirituelle (3x par jour) Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 9 Description : un chaman spiritiste apprend à se transformer en un esprit. Au prix d'une action simple, il peut s'octroyer un bonus de camouflage de 50 % pendant 5 rounds. Cette aptitude ne peut être utilisée qu'une fois par jour au niveau 9, 2 fois par jour au niveau 15, puis 1 fois supplémentaire par jour tous les 5 niveaux. Utilisation : si sélectionné 2025 Forme spirituelle (4x par jour) Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 9 Description : un chaman spiritiste apprend à se transformer en un esprit. Au prix d'une action simple, il peut s'octroyer un bonus de camouflage de 50 % pendant 5 rounds. Cette aptitude ne peut être utilisée qu'une fois par jour au niveau 9, 2 fois par jour au niveau 15, puis 1 fois supplémentaire par jour tous les 5 niveaux. Utilisation : si sélectionné 2026 Forme spirituelle (5x par jour) Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 9 Description : un chaman spiritiste apprend à se transformer en un esprit. Au prix d'une action simple, il peut s'octroyer un bonus de camouflage de 50 % pendant 5 rounds. Cette aptitude ne peut être utilisée qu'une fois par jour au niveau 9, 2 fois par jour au niveau 15, puis 1 fois supplémentaire par jour tous les 5 niveaux. Utilisation : si sélectionné 2027 Rappel de l'esprit Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 11 Description : un chaman spiritiste peut rappeler à la vie l'esprit d'une créature défunte avant qu'il n'ait complètement évacué son corps. Une fois par jour, il peut donc lancer le sort Rappel à la vie. Utilisation : si sélectionné 2028 Voyage spirituel Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 17 "Description : un chaman spiritiste peut disparaître physiquement dans le monde spirituel. Cette aptitude fonctionne comme le sort Forme éthérée ; le chaman spiritiste ne peut ni attaquer ni être attaqué. Cette aptitude ne peut être utilisée qu'une fois par jour." Utilisation : si sélectionné 2029 Elu des esprits Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 19 Description : un chaman spiritiste apprend à exécuter un rite spécial qui le protège de la mort. Durant ce rite, il reçoit instantanément 10 points de vie par niveau du chaman spiritiste, jusqu'à un maximum de 150 s'il était à 0 ou moins. Les effets sont immédiats, même si une attaque ennemie le fait passer à -10 points de vie ou moins. Il peut ainsi survivre à un coup qui aurait dû lui être fatal. La protection du rite se dissipe une fois qu'elle a été déclenchée. Le chaman spiritiste doit alors se reposer pour regagner les faveurs des esprits. Utilisation : automatique 2030 Esprit incarné Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 20 Description : un chaman spiritiste devient membre à part entière du monde spirituel. Il bénéficie alors d'une réduction des dégâts de 5/fer froid, d'un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde contre les enchantements et du don Vision nocturne s'il ne l'a pas déjà. Utilisation : automatique 2031 Guerrier spectral Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 6 Description : un chaman spiritiste ignore tout effet de camouflage et de risque d'échec lorsqu'il combat contre des esprits. Utilisation : automatique 2032 Affaiblissement des esprits Type de don : classe Condition : chaman spiritiste niveau 6 Description : un chaman spiritiste peut choisir de dépouiller les esprits de leurs capacités défensives en dépensant une utilisation quotidienne de l'aptitude Correction des esprits. Lorsqu'un esprit est affaibli, il perd sa résistance à la magie, toute réduction des dégâts, ainsi que tous ses effets de risque d'échec ou de camouflage. Cet effet dure pendant 1 round plus 1 round supplémentaire par tranche de 3 niveaux du chaman spiritiste. Les esprits qui réussissent leur jet de Volonté (DD 10 + niveau du chaman spiritiste + modificateur de Charisme) ne sont pas affectés. Utilisation : si sélectionné 2033 Niveau effectif de seigneur des tempêtes (prêtre) Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes Description : à chaque niveau, le nombre de sorts par jour, de sorts connus et le niveau de lanceur de sorts d'un seigneur des tempêtes augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins lui ayant permis d'accéder à des sorts de troisième niveau lorsqu'il est devenu seigneur des tempêtes. Si un personnage possède plusieurs classes lui donnant accès à des sorts divins de troisième niveau, il doit sélectionner celle qui bénéficiera des niveaux de seigneur des tempêtes lors du choix de la classe de prestige. Utilisation : automatique 2034 Niveau effectif de seigneur des tempêtes (druide) Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes Description : à chaque niveau, le nombre de sorts par jour, de sorts connus et le niveau de lanceur de sorts d'un seigneur des tempêtes augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins lui ayant permis d'accéder à des sorts de troisième niveau lorsqu'il est devenu seigneur des tempêtes. Si un personnage possède plusieurs classes lui donnant accès à des sorts divins de troisième niveau, il doit sélectionner celle qui bénéficiera des niveaux de seigneur des tempêtes lors du choix de la classe de prestige. Utilisation : automatique 2035 Niveau effectif de seigneur des tempêtes (paladin) Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes Description : à chaque niveau, le nombre de sorts par jour, de sorts connus et le niveau de lanceur de sorts d'un seigneur des tempêtes augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins lui ayant permis d'accéder à des sorts de troisième niveau lorsqu'il est devenu seigneur des tempêtes. Si un personnage possède plusieurs classes lui donnant accès à des sorts divins de troisième niveau, il doit sélectionner celle qui bénéficiera des niveaux de seigneur des tempêtes lors du choix de la classe de prestige. Utilisation : automatique 2036 Niveau effectif de seigneur des tempêtes (rôdeur) Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes Description : à chaque niveau, le nombre de sorts par jour, de sorts connus et le niveau de lanceur de sorts d'un seigneur des tempêtes augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins lui ayant permis d'accéder à des sorts de troisième niveau lorsqu'il est devenu seigneur des tempêtes. Si un personnage possède plusieurs classes lui donnant accès à des sorts divins de troisième niveau, il doit sélectionner celle qui bénéficiera des niveaux de seigneur des tempêtes lors du choix de la classe de prestige. Utilisation : automatique 2037 Niveau effectif de seigneur des tempêtes (chaman spiritiste) Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes Description : à chaque niveau, le nombre de sorts par jour, de sorts connus et le niveau de lanceur de sorts d'un seigneur des tempêtes augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins lui ayant permis d'accéder à des sorts de troisième niveau lorsqu'il est devenu seigneur des tempêtes. Si un personnage possède plusieurs classes lui donnant accès à des sorts divins de troisième niveau, il doit sélectionner celle qui bénéficiera des niveaux de seigneur des tempêtes lors du choix de la classe de prestige. Utilisation : automatique 2038 Armes du seigneur des tempêtes améliorées (+1) Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 1 Description : au niveau 1, les armes de jet et les lances du seigneur des tempêtes bénéficient d'un bonus de +1. Ce bonus est de +2 au niveau 6 et de +3 au niveau 9. Utilisation : automatique 2039 Armes du seigneur des tempêtes améliorées (+2) Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 1 Description : au niveau 1, les armes de jet et les lances du seigneur des tempêtes bénéficient d'un bonus de +1. Ce bonus est de +2 au niveau 6 et de +3 au niveau 9. Utilisation : automatique 2040 Armes du seigneur des tempêtes améliorées (+3) Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 1 Description : au niveau 1, les armes de jet et les lances du seigneur des tempêtes bénéficient d'un bonus de +1. Ce bonus est de +2 au niveau 6 et de +3 au niveau 9. Utilisation : automatique 2041 Résistance à l'électricité 5 Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 1 Description : au niveau 1, un seigneur des tempêtes bénéficie d'une résistance à l'électricité de 5. Celle-ci passe à 10 au niveau 4 et à 15 au niveau 7. Utilisation : automatique 2042 Résistance à l'électricité 10 Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 1 Description : au niveau 1, un seigneur des tempêtes bénéficie d'une résistance à l'électricité de 5. Celle-ci passe à 10 au niveau 4 et à 15 au niveau 7. Utilisation : automatique 2043 Résistance à l'électricité 15 Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 1 Description : au niveau 1, un seigneur des tempêtes bénéficie d'une résistance à l'électricité de 5. Celle-ci passe à 10 au niveau 4 et à 15 au niveau 7. Utilisation : automatique 2044 Immunité contre l'électricité Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 9 Description : au niveau 9, le seigneur des tempêtes bénéficie d'une immunité totale contre les dégâts d'électricité. Utilisation : automatique 2045 Avatar des tempêtes étendu Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 10 Description : au niveau 10, le seigneur des tempêtes peut lancer une fois par jour Avatar des tempêtes étendu comme s'il était un druide d'un niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage. Cette aptitude fonctionne comme le sort druidique de niveau 8 éponyme, mais dure deux fois plus longtemps. Utilisation : automatique 2046 Arme de foudre Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 2 Description : au niveau 2, le seigneur des tempêtes peut enchanter toute arme de jet ou lance afin d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires. Cet effet dure 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 2047 Arme sonique et de foudre intense Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 8 Description : au niveau 8, le seigneur des tempêtes peut enchanter toute arme de jet ou lance afin d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires, 1d8 points de dégâts de son supplémentaires et 2d8 points de dégâts des armes supplémentaires pour un coup critique (4d8 si le facteur de critique est de x3, 6d8 si le facteur de critique est de x4). Cet effet dure 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 2048 Arme de foudre intense Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes niveau 5 Description : au niveau 5, le seigneur des tempêtes peut enchanter toute arme de jet ou lance afin d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires et 2d8 points de dégâts des armes supplémentaires pour un coup critique (4d8 si le facteur de critique est de x3, 6d8 si le facteur de critique est de x4). Cet effet dure 20 rounds. Utilisation : si sélectionné 2049 Défense décontractée Type de don : classe Condition : lame invisible niveau 1 Description : une lame invisible voit son instinct de survie augmenter lors des combats. Grâce à ce sixième sens, elle ajoute 1 point de son bonus d'Intelligence (le cas échéant) à la CA par niveau de lame invisible, en sus de tous les autres modificateurs prévus. Si la lame invisible est prise au dépourvu ou privée, de quelque façon que ce soit, de son modificateur de Dextérité à la CA, elle perd également ce bonus. Défense décontractée n'est pas cumulable avec les pouvoirs analogues conférés par d'autres classes tels que le pouvoir Défense astucieuse des duellistes. Utilisation : automatique 2050 Façonnage d'esprit Type de don : mangecoeur, Création Condition : Modelage d'esprit Description : ce pouvoir passif vous permet de créer à partir de recettes utilisant des essences d'esprit volatiles, éclatantes et parfaites. 2051 Maîtrise de la feinte Type de don : classe Condition : lame invisible niveau 5 Description : au niveau 5, une lame invisible portant une arme légère est tellement confiante en sa capacité à tromper ses adversaires qu'elle réussit un minimum de 5 à tous ses tests de Bluff lorsqu'elle exécute une feinte. Utilisation : automatique 2052 Blessure hémorragique I Type de don : classe Condition : lame invisible niveau 1 Description : au niveau 1, lorsqu'une lame invisible réussit une attaque sournoise, elle provoque une blessure hémorragique qui inflige 2 points de dégâts par round, et ce pendant 3 rounds. Ces dégâts se cumulent aux dégâts précédemment causés par une Blessure hémorragique. La lame invisible doit être désarmée ou ne porter qu'une arme légère pour pouvoir infliger une Blessure hémorragique. Au niveau 3, les dégâts augmentent de 4 points par round, et au niveau 5 de 6 points par round. Chaque niveau de Blessure hémorragique équivaut à un dé de dégâts d'attaque sournoise lorsqu'il s'agit de remplir les conditions d'accès à une classe ou à un don. Utilisation : automatique 2053 Blessure hémorragique II Type de don : classe Condition : lame invisible niveau 1 Description : au niveau 1, lorsqu'une lame invisible réussit une attaque sournoise, elle provoque une blessure hémorragique qui inflige 2 points de dégâts par round, et ce pendant 3 rounds. Ces dégâts se cumulent aux dégâts précédemment causés par une Blessure hémorragique. La lame invisible doit être désarmée ou ne porter qu'une arme légère pour pouvoir infliger une Blessure hémorragique. Au niveau 3, les dégâts augmentent de 4 points par round, et au niveau 5 de 6 points par round. Chaque niveau de Blessure hémorragique équivaut à un dé de dégâts d'attaque sournoise lorsqu'il s'agit de remplir les conditions d'accès à une classe ou à un don. Utilisation : automatique 2054 Blessure hémorragique III Type de don : classe Condition : lame invisible niveau 1 Description : au niveau 1, lorsqu'une lame invisible réussit une attaque sournoise, elle provoque une blessure hémorragique qui inflige 2 points de dégâts par round, et ce pendant 3 rounds. Ces dégâts se cumulent aux dégâts précédemment causés par une Blessure hémorragique. La lame invisible doit être désarmée ou ne porter qu'une arme légère pour pouvoir infliger une Blessure hémorragique. Au niveau 3, les dégâts augmentent de 4 points par round, et au niveau 5 de 6 points par round. Chaque niveau de Blessure hémorragique équivaut à un dé de dégâts d'attaque sournoise lorsqu'il s'agit de remplir les conditions d'accès à une classe ou à un don. Utilisation : automatique 2055 Science de l'ennemi juré (plantes) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5 Description : vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires à vos ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus aux dégâts contre les ennemis jurés provenant d'une autre classe éventuelle. Utilisation : automatique 2056 Loyauté de la magicienne rouge Safiya vous témoigne une confiance quasi absolue et sa loyauté à votre égard est sans faille. En gage d'amitié, elle vous a transmis une fraction de sa puissance profane, ce qui aiguise vos pensées et renforce la puissance de vos sorts. Ce don est vôtre à jamais, même si elle venait à mourir ou si vos chemins se séparaient. Effets : +1 à l'Intelligence, +2 au DD pour tous vos sorts 2057 Dévotion de la magicienne rouge L'amitié de Safiya pour vous s'est muée en une profonde affection et elle vous est totalement dévouée. Pour vous protéger, elle vous a offert une fraction de sa puissance profane. Une part de son génie coule désormais en vous et vos sorts seront d'autant plus difficiles à contrer. Ce don est éternel, que Safiya trépasse ou décide de vous quitter. Effets : +2 à l'Intelligence, +4 au DD des jets de sauvegarde opposés contre vos sorts 2058 Amour de Safiya Safiya et vous vous êtes mutuellement avoués votre amour et vous êtes totalement dévoués. Ce lien a permis de réunir les fragments d'Akachi qui sont en vous et la Fondatrice, vous offrant ainsi conseils et protection. Au contact de la force de la Fondatrice, votre intuition et vos sens s'en trouvent aiguisés. En outre, votre résistance à la magie s'est considérablement accrue. Ce lien est permanent et les bienfaits de ces âmes réunies subsisteront même si Safiya venait à mourir. Effets : résistance à la magie +35, +2 à la Sagesse 2059 Oeil de rêveur "Gann fait preuve de loyauté à votre égard et, de par sa présence, votre ""Oeil de rêveur"" s'est ouvert, dévoilant des parties de votre conscience et inconscience dont vous ne soupçonniez même pas l'existence. Vous vous liez plus facilement aux autres et votre perception du monde qui vous entoure s'en trouve affûtée. Vous pouvez même parfois deviner les pensées des autres et choisir les mots justes pour les convaincre. L'un des effets secondaires, et probablement involontaires, de cette nouvelle capacité est que vous pouvez plus facilement voir l'esprit des autres et vous en abreuver pour assouvir votre faim." Quels que soient les effets que Gann a sur vous, ils sont permanents, même si vos chemins se séparent. Effets : +1 au Charisme, bonus de +5 % au pouvoir Dévorer l'esprit 2060 Voix du rêveur "Gann a libéré votre ""Voix du rêveur"", vous immergeant dans le flux puissant de vos pensées. L'esprit de Rashéménie imprègne tout votre être et confère à votre voix et vos perceptions une forme éthérée. L'apparence des autres est reléguée au second plan, tandis que vous pouvez discerner leurs pensées et deviner leur nature. Il arrive souvent que vous puissiez tirer le meilleur de ceux qui vous entourent." Vous discernez mieux le vrai du faux. Tout sentiment d'illusion et tout effet de tromperie ne vous affecte plus. Vous devinez les rêves des autres et tentez de les susciter. Il vous est même plus facile de percevoir l'énergie présente dans les esprits et ainsi d'assouvir votre faim. Quels que soient les effets que Gann a sur vous, la Voix du rêveur est permanente, même si vos chemins se séparent. Effets : +2 au Charisme, bonus de +10 % au pouvoir Dévorer l'esprit 2061 Coeur du rêveur Gann et vous vous êtes déclarés votre amour et vos pensées ne font désormais plus qu'une : vous partagez idées et rêves sans même prononcer un mot. Lorsque vous serez la cible de sorts ennemis, vos adversaires constateront à leurs dépens qu'ils affrontent les volontés de deux esprits unis. Quoi qu'il puisse advenir de Gann, cette union de personnalités est permanente et ne fléchira jamais, que Gann meure ou que vos chemins se séparent. Son corps et son esprit font partie intégrante de vous et vous ne perdrez jamais son amour. Effets : résistance à la magie 30, immunité contre les effets mentaux. 2062 Esprit infaillible du Roi Ours La confiance qu'Okku a placée en vous renforce sa détermination qu'il partage avec vous en retour. Ce don fortifie votre esprit, votre corps et votre âme : vous gagnez à la fois en résistance et en volonté. De plus, vous réprimez plus efficacement votre faim. Qu'Okku vienne à trépasser ou que vos chemins se séparent, vous conserverez ce don de résistance. Effets : +2 aux jets de Volonté, +1 à la Constitution, bonus de 10 % au pouvoir Répression 2063 Puissance éternelle du Roi Ours Okku vous respecte plus que tout autre mortel et vous a octroyé une part de sa volonté inébranlable. Avec sa force qui coule en vous, vous ne ressentirez plus la peur, ignorerez vos blessures et résisterez à la faim inextinguible du mangecoeur avec une assurance accrue. Le don d'Okku est aussi éternel que le Roi Ours lui-même et vous le conserverez à tout jamais, qu'Okku trouve le repos ou que vos chemins se séparent. Effets : +4 aux jets de Volonté, immunité contre les effets de terreur, +2 à la Constitution, bonus de 20 % au pouvoir Répression 2064 Aura d'énergie négative Légion à vos côtés, vous diffusez une aura à peine perceptible qui rend nerveux quiconque se trouve en votre présence. Cela renforce vos aptitudes physiques, et de sombres pensées bouillonnent dans votre esprit. Votre faim d'esprits s'en trouve également décuplée. Lorsque Légion s'éloigne de vous, cette aura, et cette faim inextinguible qui l'accompagne, ne vous quittent pas : ce don, et sa malédiction, sont éternels. "Effets : +1 à la Force, +1 à l'Intelligence, +1 à la Dextérité, +1 à la Constitution ; le chef du groupe reçoit le don supplémentaire Guérison accélérée et un bonus de +10 % à Abîme spirituel, le chef du groupe gagne +6 en Intimidation et perd -6 en Diplomatie" 2065 Aura d'énergie négative suprême Avec la présence constante de Légion, vous dégagez une énergie négative puissante qui inspire la terreur chez quiconque croise votre chemin. Grâce à cette énergie, vous gagnez en force, intelligence, agilité, résistance et santé. Vous développez également une faim d'esprits inextinguible. Effets : +1 à la Force, +1 à l'Intelligence, +1 à la Dextérité, +1 à la Constitution, Régénération 6 par round, bonus de +20 % à Abîme spirituel, +9 en Intimidation et -9 en Diplomatie 2066 Bénédiction de la Meute Kaelyn a développé une loyauté sans faille à votre égard, comme si vous étiez l'un de ses semblables. Investie de la bénédiction des plans supérieurs, Kaelyn devient plus prompte et résolue à vous aider. Ensemble, vous rivalisez de ténacité et de détermination. Cette bénédiction est permanente et elle perdurera même si vous et Kaelyn prenez des chemins différents. Effets : +2 à la Sagesse, +2 aux jets de Vigueur 2067 Dévotion de la Meute La dévotion de Kaelyn à votre égard est sans borne et vous imprègne de toute la force de sa croisade. Aucune arme ni aucun sort ne semble vous résister et la bénédiction de Kaelyn vous aide à combattre poisons, faiblesse et attaques physiques. Cette bénédiction est permanente et perdurera même si vous et Kaelyn prenez des chemins différents. Effets : +4 à la Sagesse, +2 aux jets de Vigueur, Liberté de mouvement 2068 Lanceur de sorts polyvalent (élu divin) Type de don : général Condition : Art de la magie 4 Description : votre niveau de lanceur de sorts pour la classe de lanceur de sorts choisie augmente de 4. Le niveau de lanceur de sorts ainsi modifié ne peut pas dépasser votre nombre de dés de vie. En revanche, si vous ne pouvez immédiatement bénéficier du bonus maximal, gagner des niveaux dans une autre classe vous permettra ultérieurement d'exploiter la totalité du bonus. Prenons l'exemple d'un humain prêtre niveau 5 et guerrier niveau 3. S'il choisit ce don, son niveau de lanceur de sorts plafonne à 8, car il a 8 dés de vie. Mais si, par la suite, il gagne un autre niveau de guerrier, il bénéficiera du bonus total, et son niveau de lanceur de sorts passera à 9 (puisqu'il aura alors 9 dés de vie). Un personnage ayant des niveaux dans plusieurs classes de lanceur de sorts (barde/ensorceleur ou rôdeur/druide, par exemple) doit choisir quelle classe bénéficie de l'effet du don. Ce don n'influe pas sur le nombre de sorts par jour ou les sorts connus. Il ne fait qu'augmenter le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de mieux pénétrer la résistance à la magie, et augmente la durée et les effets de certains sorts. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses effets s'appliquent à chaque fois à une classe de lanceur de sorts différente. Si un prêtre niveau 4 / magicien niveau 5 opte deux fois pour ce don, par exemple, il lancera ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9. Utilisation : automatique 2069 Emplacement supplémentaire (élu divin niveau 0) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2070 Emplacement supplémentaire (élu divin niveau 1) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2071 Emplacement supplémentaire (élu divin niveau 2) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2072 Emplacement supplémentaire (élu divin niveau 3) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2073 Emplacement supplémentaire (élu divin niveau 4) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2074 Emplacement supplémentaire (élu divin niveau 5) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2075 Emplacement supplémentaire (élu divin niveau 6) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2076 Emplacement supplémentaire (élu divin niveau 7) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2077 Emplacement supplémentaire (élu divin niveau 8) Type de don : général Condition : niveau de lanceur de sorts 4 Description : vous bénéficiez d'un point de sort supplémentaire par jour. Le niveau de sort concerné est au choix, mais ce sera au maximum le niveau immédiatement inférieur au niveau de sort le plus élevé que vous puissiez lancer. Un ensorceleur de niveau 4, par exemple, a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Ce don lui confère un point de sort supplémentaire au niveau 0 ou 1, ce qui lui permet de lancer un de ses sorts connus du niveau choisi une fois de plus par jour. De même, un magicien de niveau 4 pourra-t-il préparer un sort supplémentaire par jour, de niveau 0 ou 1. Une fois choisi, le niveau du point de sort supplémentaire ne peut être modifié. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, vous gagnez un point de sort dans le niveau de sort de votre choix, à l'exception de votre niveau de sort le plus élevé. Utilisation : automatique 2078 Niveau effectif de ménestrel (élu divin) Type de don : classe Condition : agent ménestrel Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour (et de sorts connus, si possible) d'un agent ménestrel augmente comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Son niveau effectif de lanceur de sorts augmente également, mais il ne bénéficie d'aucune autre amélioration liée à cette classe (points de vie, dons supplémentaires, etc.). Cette classe de lanceur de sorts est déterminée lors du choix de la classe de prestige d'agent ménestrel. Par la suite, les niveaux d'agent ménestrel n'augmentent le nombre de sorts par jour que dans cette seule et unique classe. Utilisation : automatique 2079 Niveau effectif de prêtre de guerre (élu divin) Type de don : classe Condition : prêtre de guerre Description : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un prêtre de guerre augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins lui ayant permis d'accéder à des sorts de quatrième niveau lorsqu'il est devenu prêtre de guerre. Si un personnage possède plusieurs classes lui donnant accès à des sorts divins de quatrième niveau, il doit sélectionner celle dont bénéficiera le prêtre de guerre lors du choix de la classe de prestige. Utilisation : automatique 2080 Niveau effectif de seigneur des tempêtes (élu divin) Type de don : classe Condition : seigneur des tempêtes Description : à chaque niveau, le nombre de sorts par jour, de sorts connus et le niveau de lanceur de sorts d'un seigneur des tempêtes augmentent comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts divins lui ayant permis d'accéder à des sorts de troisième niveau lorsqu'il est devenu seigneur des tempêtes. Si un personnage possède plusieurs classes lui donnant accès à des sorts divins de troisième niveau, il doit sélectionner celle qui bénéficiera des niveaux de seigneur des tempêtes lors du choix de la classe de prestige. Utilisation : automatique 2081 Rapidité (3x/jour) Type de don : classe Condition : élu divin niveau 17 Description : au niveau 17, les élus divins peuvent lancer sur eux-mêmes le sort Rapidité comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique. Le niveau de classe est utilisé pour déterminer le niveau de lanceur de sorts. Utilisation : si sélectionné, utilisable trois fois par jour 2082 Résistance à l'acide Type de don : classe Condition : élu divin niveau 5 Description : au niveau 5, les élus divins choisissent un type d'énergie (acide, feu, froid, électricité, son) et acquièrent une résistance de 10 contre ce type d'énergie. Aux niveaux 10 et 15, le personnage acquiert une résistance de 10 contre un autre type d'énergie de son choix. Utilisation : automatique 2083 Résistance au froid Type de don : classe Condition : élu divin niveau 5 Description : au niveau 5, les élus divins choisissent un type d'énergie (acide, feu, froid, électricité, son) et acquièrent une résistance de 10 contre ce type d'énergie. Aux niveaux 10 et 15, le personnage acquiert une résistance de 10 contre un autre type d'énergie de son choix. Utilisation : automatique 2084 Résistance à l'électricité Type de don : classe Condition : élu divin niveau 5 Description : au niveau 5, les élus divins choisissent un type d'énergie (acide, feu, froid, électricité, son) et acquièrent une résistance de 10 contre ce type d'énergie. Aux niveaux 10 et 15, le personnage acquiert une résistance de 10 contre un autre type d'énergie de son choix. Utilisation : automatique 2085 Résistance au feu Type de don : classe Condition : élu divin niveau 5 Description : au niveau 5, les élus divins choisissent un type d'énergie (acide, feu, froid, électricité, son) et acquièrent une résistance de 10 contre ce type d'énergie. Aux niveaux 10 et 15, le personnage acquiert une résistance de 10 contre un autre type d'énergie de son choix. Utilisation : automatique 2086 Résistance aux ondes sonores Type de don : classe Condition : élu divin niveau 5 Description : au niveau 5, les élus divins choisissent un type d'énergie (acide, feu, froid, électricité, son) et acquièrent une résistance de 10 contre ce type d'énergie. Aux niveaux 10 et 15, le personnage acquiert une résistance de 10 contre un autre type d'énergie de son choix. Utilisation : automatique 2087 Réduction des dégâts 10/fer froid Type de don : classe Condition : élu divin niveau 20 Description : au niveau 20, les élus divins acquièrent une réduction des dégâts, à choisir entre 10/argent et 10/fer froid. Utilisation : automatique 2088 Réduction des dégâts 10/argent Type de don : classe Condition : élu divin niveau 20 Description : au niveau 20, les élus divins acquièrent une réduction des dégâts, à choisir entre 10/argent et 10/fer froid. Utilisation : automatique 2089 Att. en puiss. sur ennemi juré (plantes) Type de don : général Conditions : aptitude Ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4 Description : quand vous utilisez le don Attaque en puissance contre un ennemi juré, vous infligez 10 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Avec une arme à deux mains, vous infligez 15 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3. Utilisation : si sélectionné 2090 Armure naturelle de guenaudon Type de don : race Condition : guenaudon Description : la peau épaisse des guenaudons leur vaut un bonus d'armure naturelle de +2. Utilisation : automatique 2091 Résistance à la magie Type de don : race Condition : guenaudon Description : les guenaudons bénéficient d'une résistance à la magie égale à 11 + le niveau du personnage. Utilisation : automatique 2092 Domaine des Ténèbres Les prêtres ayant opté pour le domaine de l'Obscurité jouissent de sens aiguisés, et ont accès à des sorts jouant sur les ténèbres et l'aveuglement des adversaires. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Combat en aveugle : le prêtre bénéficie d'une chance supplémentaire de percer le camouflage d'un adversaire invisible. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Cécité/Surdité (2), Convocation d'ombres (5), Mot de pouvoir aveuglant (7). 2093 Domaine du Froid Les prêtres ayant opté pour le domaine du Froid résistent aux sources de froid, même magiques. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Résistance au froid : le prêtre bénéficie d'une résistance de type 5/- contre les attaques de froid. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Froid rampant (2), Hypothermie (3), Rayon polaire (9). 2094 Domaine du Chaos Les prêtres qui optent pour le domaine du Chaos ont un esprit agile et imprévisible, ce qui les rend difficiles à corrompre. En revanche, ils ont accès à peu de sorts. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Esprit fuyant : le prêtre bénéficie d'une chance supplémentaire de résister aux effets mentaux. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Couleurs dansantes(2), Confusion (5). 2095 Domaine des Rêves Les prêtres ayant opté pour le domaine des Rêves sont immunisés contre les effets de sommeil et sont des maîtres du sommeil et des songes. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Immunité contre le sommeil : le prêtre bénéficie d'une immunité contre les effets de sommeil comparable à celle des elfes. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Sommeil (1), Assassin imaginaire (4), Sifflement de sommeil (7). 2096 Domaine de la Loi Les prêtres qui optent pour le domaine de la Loi ont un esprit solide, et savent également dominer les autres. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Volonté de fer : bonus de +2 aux jets de Volonté. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Coeur de lion (1), Immobilisation de monstre (5), Immobilisation de personne de groupe (7). 2097 Domaine de la Chance Les prêtres du domaine de la Chance sont favorisés par le hasard. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Chance des héros : le prêtre reçoit un bonus de +1 aux jets de sauvegarde et à la CA. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Liberté de mouvement (3), Manteau magique suprême (8). 2098 Domaine du Temps Les prêtres optant pour le domaine du Temps sont prompts à agir. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Science de l'initiative : bonus aux jets d'initiative. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Rapidité (3), Prémonition (7). 2099 Domaine des Morts-vivants Les prêtres ayant opté pour le domaine des Morts-vivants exercent une considérable influence sur les créatures d'outre-tombe. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Emprise sur les morts-vivants : tentatives de Renvoi des morts-vivants supplémentaires. - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Animation des morts (2), Création de mort-vivant dominant (7). 2100 Domaine de la Guerre Les prêtres ayant opté pour le domaine de la Guerre consacrent le plus clair de leur temps à s'exercer au combat. Pouvoir spécial et sorts supplémentaires : - Arme de prédilection : le prêtre bénéficie du don Arme de prédilection pour l'arme favorite de son dieu. Il manie cette arme même si elle est normalement interdite aux prêtres. Si l'arme de prédilection du dieu est le combat à mains nues, il ga - Le prêtre obtient les sorts suivants au niveau indiqué : Colonne de feu (4), Mot de pouvoir étourdissant (8). 2101 Niveau effectif de poing sacré (chaman spiritiste) Type de don : classe Condition : poing sacré 1 Description : à chaque niveau, sauf aux niveaux 4 et 8, le poing sacré progresse dans la classe de lanceur de sorts divins de son choix. Si le personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif (sorts par jour et sorts connus, le cas échéant) ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 2102 Niveau effectif de poing sacré (élu divin) Type de don : classe Condition : poing sacré 1 Description : à chaque niveau, sauf aux niveaux 4 et 8, le poing sacré progresse dans la classe de lanceur de sorts divins de son choix. Si le personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif (sorts par jour et sorts connus, le cas échéant) ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage. Utilisation : automatique 2103 Code de conduite des poings sacrés Type de don : classe Condition : poing sacré niveau 1 Description : les membres de l'ordre des poings sacrés se refusent à utiliser une arme. S'ils sont contraints d'enfreindre cette loi, ils subissent un malus de -8 aux jets d'attaque avec une arme. Utilisation : automatique 2104 Eviscération d'esprit Type de don : mangecoeur Conditions : Dévorer l'esprit, Incarnation dévorante Description : vous maîtrisez vos pouvoirs mieux que jamais et êtes désormais capable de tuer et de dévorer instantanément l'âme de votre ennemi, quelle que soit sa condition physique. L'utilisation de ce pouvoir est illimitée. 2105 Jarl honoraire En retournant contre lui la coutume de sa race, vous avez usurpé la couronne d'un jarl géant du givre. Cela risque de s'avérer assez inutile face à des géants du givre qui n'ont guère entendu parler de vous, mais c'est une histoire du tonnerre à raconter dans les tavernes. Effet : +1 au Charisme. 2106 Lien naturel Type de don : classe Condition : compagnon animal Description : le niveau du personnage pour déterminer son compagnon animal augmente de 3, avec au maximum son niveau de personnage. Un druide de niveau 10, par exemple, ne tire aucun bénéfice de ce don, mais un druide niveau 5 / guerrier niveau 5 peut bénéficier d'un compagnon animal comme s'il était druide de niveau 8. Utilisation : automatique 2107 Arme de prédilection (attaque de contact) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 2108 Arme de prédilection (attaque de contact à distance) Type de don : général Conditions : maîtrise du type d'arme choisi, bonus de base à l'attaque d'au moins +1 Nécessaire pour : Spécialisation martiale (guerrier uniquement) Description : un personnage possédant ce don est particulièrement adroit avec une arme spécifique et gagne un bonus d'attaque de +1 quand il l'utilise. Utilisation : automatique. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à une nouvelle arme dans chaque cas. Spécial : les halfelins et les gnomes sont des créatures de taille P, et ne peuvent donc jamais utiliser les grandes armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 2109 Science du critique (attaque de contact) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 2110 Science du critique (attaque de contact à distance) Type de don : général Conditions : maîtrise de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +8 ou plus Description : cette capacité martiale double la champ de critique. Une épée longue qui peut effectuer un critique sur un jet de 19-20, peut ainsi obtenir le même résultat sur un jet de 17-20. Utilisation : automatique. La chance d'effectuer un critique pour une arme acérée est déjà doublée et n'est pas accrue au-delà avec ce don. Ce don peut être sélectionné plusieurs fois mais s'applique à une arme différente à chaque fois. Spécial : les gnomes et les halfelins sont des créatures de taille P et ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : grande hache, épée à deux mains, hallebarde, faux, lance et masse de brèche. 2111 Forme végétale Type de don : classe Condition : druide niveau 12 Description : à compter du niveau 12, le druide peut dépenser une utilisation de forme animale pour se transformer en sylvanien ou en tertre errant. Utilisation : si sélectionné. Après avoir choisi ce pouvoir, le personnage doit opter pour une forme végétale. 2112 Bonus racial d'armure naturelle (+1) Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don octroie un bonus d'armure naturelle +1. Utilisation : automatique 2113 Immunité contre les maladies Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don confère l'immunité contre toutes les maladies. Utilisation : automatique 2114 Résistance à l'acide Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don octroie une résistance de 10 à l'acide. Utilisation : automatique 2115 Résistance au froid Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don octroie une résistance de 10 au froid. Utilisation : automatique 2116 Résistance à l'électricité Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don octroie une résistance de 10 à l'électricité. Utilisation : automatique 2117 Réduction des dégâts 5/magie Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don octroie une réduction des dégâts 5/magie. Utilisation : automatique 2118 Résistance à la magie Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don octroie une résistance à la magie de 5 + le niveau du personnage. Utilisation : automatique 2119 Résistance au poison Type de don : race Condition : selon la race Description : le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison. Utilisation : automatique 2120 Ailes Type de don : race Condition : selon la race Description : les ailes permettent de se déplacer 20 % plus vite. Utilisation : automatique 2121 Sort racial (Résurrection) Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don permet de lancer le sort Résurrection une fois par jour (niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 2122 Sort racial (Parole de la foi) Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don permet de lancer le sort Parole de la foi une fois par jour (niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 2123 Sort racial (Charme-monstre de groupe) Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don permet de lancer le sort Charme-monstre de groupe une fois par jour (niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 2124 Sort racial (Convocation de planétars) Type de don : race Condition : selon la race Description : ce don permet de lancer le sort Convocation de créatures IX (planétar) une fois par jour (niveau de lanceur équivalent au niveau du personnage). Utilisation : si sélectionné 2125 Provocation d'esprits Type de don : mangecoeur Condition : aucune Description : vous dévoilez votre véritable nature aux esprits à proximité et suscitez leur hostilité. Une fois provoqués, ces esprits sont susceptibles d'être dévorés. Efficace dans un rayon de 10 mètres. 2126 Aura de protection de l'ange Contre des attaques et effets de créatures maléfiques, cette caractéristique octroie un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde à toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de l'ange. Sinon, elle fonctionne comme un Cercle magique contre le Mal ou un Globe d'invulnérabilité partielle. 2127 Berserker troll des glaces A l'issue de divers rites d'initiation, vous êtes devenu membre honoraire de la loge du troll des glaces. Ces guerriers vous ont initié à leur style de combat unique, alimenté par une fureur dévastatrice. En rage, votre personnage bénéficie désormais d'un bonus de +2 à la CA. Ce bonus est de +4 si le personnage a Rage de grand berserker, et +6 s'il a Rage de maître berserker. 2128 Précision épique Type de don : épique Conditions : niveau 21, Attaque handicapante Description : le personnage inflige la moitié (arrondie à l'inférieur) des dégâts d'attaque sournoise aux adversaires d'ordinaire immunisés contre les attaques sournoises. Les autres bénéfices liés à l'attaque sournoise ne s'appliquent pas, et ce don ne permet pas d'infliger un coup critique aux créatures immunisées contre les coups critiques. Utilisation : automatique 2129 Ruine mortelle Type de don : général Condition : objet Description : vous pouvez effectuer des attaques sournoises et des coups critiques sur les morts-vivants. Toutefois, les dégâts d'attaque sournoise sont divisés par deux et arrondis à l'inférieur. Utilisation : automatique 2130 Ruine élémentaire Type de don : général Condition : objet Description : vous pouvez effectuer des attaques sournoises et des coups critiques sur les créatures de type élémentaire. Toutefois, les dégâts d'attaque sournoise sont divisés par deux et arrondis à l'inférieur. Utilisation : automatique 2131 Ruine naturelle Type de don : général Condition : objet Description : vous pouvez effectuer des attaques sournoises et des coups critiques sur les créatures végétales. Toutefois, les dégâts d'attaque sournoise sont divisés par deux et arrondis à l'inférieur. Utilisation : automatique 2132 Ruine spirituelle Type de don : général Condition : objet Description : vous pouvez effectuer des attaques sournoises et des coups critiques sur les créatures spirituelles. Toutefois, les dégâts d'attaque sournoise sont divisés par deux et arrondis à l'inférieur. Utilisation : automatique 2133 Ruine artificielle Type de don : général Condition : objet Description : vous pouvez effectuer des attaques sournoises et des coups critiques sur les créatures artificielles. Toutefois, les dégâts d'attaque sournoise sont divisés par deux et arrondis à l'inférieur. Utilisation : automatique 2134 Invasion des rêves Type de don : spécial Conditions : spécial Utilisation : ce pouvoir passif permet au personnage d'envahir les rêves d'autrui. 2135 Mangecoeur Vous avez perdu tout contrôle sur la faim d'esprits qui s'est récemment manifestée en vous. Votre corps a désormais besoin d'un afflux régulier d'énergie, obtenu en dévorant des âmes, sans quoi vous mourrez. La barre verte verticale représente votre niveau actuel d'énergie spirituelle. Elle diminuera au fil du temps (sauf lors des conversations) ce qui vous affaiblira rapidement. A chacune des graduations de la barre, votre malédiction gagne en gravité. Il existe six stades d'affection, dont le dernier est la mort. Passez le curseur sur les graduations pour connaître les effets associés à chacun des stades de la malédiction. "Vous disposez cependant de nouveaux pouvoirs permettant de rehausser votre niveau d'énergie spirituelle. Ils sont disponibles dans l'onglet Dons, sous ""Historique""." La jauge horizontale située sous la barre d'énergie spirituelle mesure votre Voracité d'esprits. Plus la faim vous tenaille, plus vite votre barre d'énergie spirituelle diminue. Cédez à la tentation plus d'une fois par jour, et votre Voracité augmentera d'autant plus. En revanche, si vous tentez de reprendre le contrôle de votre faim grâce au don Répression, votre Voracité diminuera. Usez de vos pouvoirs avec la plus extrême prudence. Certes, succomber à la faim peut se révéler une option séduisante pour demeurer à un haut niveau de santé, mais abuser de vos pouvoirs spirituels risque de vous exposer à une situation pour le moins inconfortable : à terme, votre appétit sera tel que vous devrez vous gorger d'esprits ne serait-ce que pour rester en vie. Plus de détails concernant les pouvoirs de mangecoeur sont disponibles dans le descriptif des dons associés.